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De Ashes of Creation Wiki
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Version actuelle datée du 8 avril 2024 à 01:15

Races

Eight of the nine races in Ashes of Creation.[2]

Ashes of Creation offre 9 races jouables.[3]

Parent race Races
Aela Humans Kaelar.[3] Vaelune.[3]
Dünzenkell Dwarves Dünir.[3] Niküa.[3]
Kaivek Orcs Ren'Kai.[3] Vek.[3]
Pyrian Elves Empyrean.[3] Py'Rai.[3]
Tulnar.[4]

Verra est un monde aux cultures riches et diverses. Une grande partie de son histoire importante a été dominée par les races principales. Les Humains de la côte et des plaines, les Orcs dans les collines et les marais, les Elfes de la forêt et des rivières, et les estimés Nains des montagnes. Les grandes races ont dominé à travers d'innombrables guerres et escarmouches entre les races mineures de Verra. Des décennies peuvent s'écouler entre ces flambées de violence. Il existe de nombreuses races mineures sur Verra. Certaines races mineures existent dans des villages ou des tribus de fortune, si vous voulez. Certains des principaux villages parmi les races mineures sont composés principalement de géants, de sectes moins réputées d'Humains, de Gnomes et d’Halfelins. Les Halfelins ne sont pas des Halfelins au sens traditionnel mais en fait des sang-mêlés de races différentes..[5]Steven Sharif

Errant dans les endroits les plus sombres du monde se trouvent de véritables abominations sinistres de la création. Les grandes églises de civilisation envoient souvent des héros de l'État pour éliminer ces menaces contre les mortels. Il existe actuellement quatre grandes nations sur Verra. C'est 25 ans à peu près avant la chute: l'Empire Aelan, le Royaume Pyrian, le Protectorat Kaivek et la nation de Dünzenkell. Il n'y a pas toujours eu seulement quatre grandes nations. Il y a longtemps, les races étaient davantage divisées en plusieurs nations et cités-états.[6]Steven Sharif

Au cours des 7 000 ans d'histoire attestée, des guerres après guerres ont été menées. Certaines pour la terre, d'autres pour les ressources, beaucoup pour les croyances. Les maisons royales se sont levées et sont tombées au fil des ans. Certaines sont désormais dépourvues de seigneurie. De nombreuses cités-États existent à Verra. Certaines semblables à des bastions autogérés de la démocratie et des républiques. D'autres sont des États vassaux à l'ordre de leurs bienfaiteurs.[7]Steven Sharif

Character/Racial benefits

Le choix de race d'un joueur influencera ses aptitudes raciales.[8]

Chaque race possède des stats de base différentes.[9]

  • Les races ne sont pas bloquées selon le genre ou la classe.
  • Certaines classes peuvent fonctionner mieux avec certaines races, mais rien n'est imposé.

Character backgrounds

Backgrounds in Ashes of Creation house character benefits that are traditionally tied to race in other games.[10][11]

Backgrounds are similar to "racials" in other games. Instead of the race you choose giving certain benefits, players will select a "background." We want players to have the freedom to choose the race they want to play because they're excited about it, and avoid situations where players feel forced to play a specific race because of gameplay benefits.[12]
One thing we've talked about in the past is replacing the racial abilities with more of a background style, where you get to select your background regardless of race; and so those two aren't tied intrinsically.[11]Steven Sharif

Character sheet

Waterfall stats.[14][15][16][17]
Primary attribute Stat
Constitution.[18][19][16][17]
Max Health
Health Regeneration
Physical Mitigation
Physical Disable Evasion
Dexterity.[20][19][16][17]
Physical Critical Chance
Attack Speed
Physical Evasion
Physical Disable Accuracy
Intelligence.[21]
Magical Power
Magical Critical Power
Magical Penetration
Magical Accuracy
Mentality.[22][19][16][17]
Max Mana
Mana Regeneration
Magical Mitigation
Magical Disable Evasion
Strength.[23]
Physical Power
Physical Critical Power
Physical Accuracy
Physical Penetration
Wisdom.[24][19][16][17]
Magical Critical Chance
Magical Casting Speed
Magical Evasion
Magical Disable Accuracy

Statistiques in Ashes of Creation are derived from primary attributes (Constitution, Dexterity, Intelligence, Mentality, Strength, and Wisdom) via a waterfall system.[14][15]

A waterfall stat is a derivative of an attribute. So, if dexterity is your attribute stat and a waterfall from dexterity is critical rate, that would be considered a waterfall stat: the critical rate.[15]
  • There will be diminishing returns on certain stats, but there won't be hard caps.[31]
info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

Primary attributes in Alpha-1:

Stat adjustment (via the Tattoo system)

Tattoos in the Alpha-2 character creator (first pass).[32]

As of right now definitively there is going to be a tattooed system which will allow certain slots for you to apply stat migration, but it's a give-and-take relationship. There will be higher quality magical tattoos that can be applied to the character in order to adjust stats.[33]Steven Sharif

Tattoos in Ashes of Creation refers to.

  • Cosmetic items that allow players to customize their character in-game.[36]
    • These might be "sleeves" applied to different parts of the body.[37]
    • It may also be possible to create whole body sleeves.[37]
  • Tattoos that can be applied to a character to adjust their stats.[33][38]
    • These will have slots to allow stats to be migrated with a give-and-take relationship.[33]
    • Higher quality magical tattoos can be applied to adjust stats.[33]
      • They may also provide stat augments or other boosts.[38]

Tattoos can be removed.[38]

Nameplate

Nameplate in the Alpha-2 party UI.[39]

The icon in the corner next to Steven's nameplate: that little icon is actually his secondary archetype that he hasn't unlocked.[40]Margaret Krohn

Alpha-2 nameplates, targeting plates, and raid frame UI.[41]

There have been some updates to a little bit of the nameplates that Colby and the UI team have implemented, as well as some of the targeting plates as well.[41]Steven Sharif

Nameplates are displayed above the head.[42]

  • Player character nameplates will have first, and optionally last name (surname).[42]
    • The name of the character's guild is displayed next to their name.[43]
    • The character's nameplate will deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[44][45][46]
    • An icon will identify the character's class.[47]
    • Hovering over a player nameplate will show information such as level, class name, and archetype combo.[47]
    • A buff icon will indicate the character's gear and grade.[47][48][49]
  • The size and priority of nameplates will be relate to their distance (away from the camera).[50]
  • The visibility of nameplates can be obscured by in-game objects, such as trees; by utility skills, such as Camouflage or Stealth; or through the use of disguises.[51][52]
  • UI settings will enable nameplates to be hidden, resized, and customized.[53][54]
You can set nameplates to always appear. You can set it to only appear on targets. You can set it to only appear on targets that have taken damage. You can set it to only appear on targets that are aggroing you or your party members. You can set it for your allies, for yourself, for whatever: There's a lot of highly customizable options that are currently in the game.[53]Steven Sharif

Nameplates in the party UI indicate the player's choice of secondary archetype.[40]

  • A padlock icon indicates that the secondary archetype is not yet unlocked.[40]

Threat assessment

You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![57]

Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[47][48][49]

You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[58]Steven Sharif
  • The border will indicate the level and quality of the tier set.[47][48][59]
    • This also indicates if the gear is enchanted, along with visual effects associated with enchanted items.[48][60][59]
  • The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[61]
When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[49]Steven Sharif

Santé

La Santé est une stat dans Ashes of Creation.[44][45]

  • Les joueurs qui ne sont pas dans le même groupe ou raid ne pourront pas voir le pourcentage de santé d'un autre joueur ou la valeur exacte de sa barre de vie.[44][45]
  • La plaque de nom d'un joueur va se détériorer pour donner une indication de la quantité de dommages qu'il a subie.[44][45][46]

Pour ce qui est de voir la santé des autres joueurs : comme vous le savez, leur plaque de nom va se détériorer ou vous donner une indication du type "Eh, ils ont subi des dommages, ils sont sérieusement blessés", mais vous n'obtiendrez pas un pourcentage. Vous n'obtiendrez pas de valeur exacte, sauf si vous êtes dans leur groupe ou leur raid.[45]Steven Sharif

Alts

Il n'y a pas particulièrement de barrières aux alts.[62] L'équipement pourra être transféré entre les personnages.[63]

Character slots

There will be character limits during the Alpha and Beta testing phases. These are probably going to be more relaxed than for live launch.[64]

  • Allow testing of different builds as needed.[64]
  • Provide equipment needed to test various scenarios.[64]

There will be a "comfortable" number of character slots on launch.[65]

Banking

Nodes advance to the first stage quickly. This enables NPC services such as vending or banking items.[66]

Créateur de personnages

Scars in the Alpha-2 character creator (first pass).[69]

The cool thing about this character creator is that it's not just intended for your character. It has application with NPCs that you might hire.[70]Steven Sharif

We're gonna use similar tech for implementing things like Animal husbandry.[71]Zachary Mallet

Kaelar Alpha-2 character creation (first pass).[72]

This tech is 100% created in-house at Intrepid and is not metahuman.[73]Steven Sharif

We'll be adding many, many more customization options to the character creator.[74]Cody Peterson

The character creator (or character customization system) allows players to define the look of their in-game characters, hired PNJs; and potentially creatures raised by the animal husbandry profession.[70][75]

The Ashes of Creation character creator is 100% developed in-house by Intrepid Studios and is not MetaHuman.[73]

Additional character creator features include.

  • There will be unlockable features for character customization.[79]
You have that scar because you participated in this siege, or these many sieges; or you have this tattoo because of your of a cultural background, or because of a quest that was accomplished where you're able to get that.[79]Steven Sharif
  • The ability to save and potentially to share characters with other players.[69][80]
The beauty of it is that you can save your character- and we already have some of those features available- and load them; and in the future we want people to be able to share those characters amongst each other.[69]Margaret Krohn
  • The ability to undo changes (Ctrl + Z) will be supported, including undoing changes that were made several edits earlier.[81][82]
  • Choosing base idle animations of characters will be possible in future.[83]
    • Certain animations, such as blinking, will be present when they don't interfere with the customization process.[84]
  • Certain ability sound effects will adhere to character customization selections, such as race.[85]
  • Adjusting the background scene and lighting is a planned feature.[84]
There's going to be a lot of environmental controls that are offered to the character creator so that people can set it up their scene the way they want to grab screenshots or to grab recordings or whatever they want to do.[86]Steven Sharif
  • Asymmetry in terms of manipulating different components of the body or different body features such as hair, beard, and eyes.[87]
Asymmetry is going to be functionality that's possible in manipulating either different components of the body or different features like hair. The beard we saw a little bit of that blending with highlights that you can do. Margaret talked a little bit about the eye asymmetry that you can include. Obviously those are going to exist within certain parameters that we want to define on a per-race basis, but it is something that we think is cool.[87]Steven Sharif
  • Body adornments, such as piercings will be possible within cultural limits.[88]
  • The developers are considering whether to allow custom tattoos to be uploaded by users.[35]

The aim is for the character creator to be on par if not much better than that of BDO.[89][90]

Character appearance customization

Nous voulons que vous puissiez exprimer votre identité propre, que vous puissiez roleplay même au niveau esthétique. Il y aura des outils et des paramètres permettant la customisation des personnages. Nous voulons que la culture et l'identité de chaque race soient présentes au point qu'elles soient facilement identifiables par les joueurs et distinguables des autres cultures. A cette fin, il est nécessaire d'avoir un spectre large sur lequel vous puissiez vous placer. Il y aura beaucoup de coupes de cheveux différentes, beaucoup de tatouages. Vous pourrez modifier les traits du visages, la structure osseuse, la taille, la morphologie, le pourcentage de graisse. Vous pourrez ajouter des poils sur différents parties du corps. Si vous voulez des poils sur les pieds, vous pourrez en avoir.[93]Steven Sharif

L'apparence du personnage peut être customisée via le créateur de personnage (CC)[94] et par les salons/barbershops.[95]

  • Les modèles des personnages se veulent réalistes.[96]
  • Le joueur verra un personnage générique avant de débuter la customisation.[97]
  • Les joueurs peuvent faire des personnages en surpoids, maigres, musclés.[98]
  • Les designs des personnages s'inspirent d'un grand panel de cultures, Européennes, Africaines et Asiatiques.[99]
  • Il n'y aura pas de Lolis dans le jeu.[100]

Des curseurs permettront une certaine flexibilité dans la customisation.[101]

  • Des variantes pour les coupes de cheveux.[93]
    • Ajouter de la pilosité sur certaines parties du corps.
  • De la peinture corporelle.[93]
  • Modifier les traits du visage.[93]
  • Modifier la structure osseuse.[93]
  • Modifier la taille.[93]
    • Soyons sérieux, vous ne pourrez pas faire un personnage faisant 3cm de haut.[102]
  • Modifier la morphologie.[93]
  • Ajuster le pourcentage de graisse.[93]

Ces ajustements permettront de faire transparaître un personnage plus féminin ou masculin.[103]

  • La hauteur des sourcils.[103]
  • Ajuster le menton.[103]
  • Modifier les cheveux.[103]
  • Modifier la pilosité faciale.[104]
    • Les barbes des Naines ne seront pas aussi développées que celles des Nains. Cela prendra la forme d'un tressage peu volumineux.[93]
    • La pilosité faciale est une caractéristique des Dünir, pas des Niküa.[93]
  • La morphologie.[103]
  • Il y aura des curseurs pour les seins.[102]
    • Ils dépendront de la race du personnage.
    • L'échelle sera réaliste.

Vous pourrez enregistrer l'apparence de votre personnage sur votre disque dur.[80]

Body appearance

Vaelune, Dünir and Empyrean Alpha-1 early character model rendus 3D.[105]

So many options coming down the road. Our character team continues to refine our customization options![106]Steven Sharif

Head appearance

Alpha-2 character creator hair and beard customization (first pass).[115]

Every hair color uses the accent and the fill differently, but usually the fill is the root color and the accent is the tip color.[115]Zachary Mallet

Face appearance

Vek presets in the Alpha-2 character creator (first pass).[122]

Heads will be relatively proportional to the body size, with some limited variability.[123]

Appearance details

A "default player appearance" may be automatically applied during sieges or other large scale battles to improve client-side performance.[128][129][130]

Character sculpting

Sculpting in the Alpha-2 character creator (first pass).[131]

Clayton and I tag-teamed on this one. We really wanted to give players that feeling that they were grabbing and pulling and sculpting their own character; especially with more minute details. I mean, it would have been easy to give character- players 100 sliders, but it feels better to have a much more tactile response, like clicking and dragging and pulling all these points around.[132]Zachary Mallet

Sculpting micro adjustments with the Alpha-2 character creator (first pass).[78]

Zach mentioned how much variation we achieve through the customization features. A lot of that is achieved through what Steven is playing with right now: with these dots that are appearing; and the reason why those are dots instead of the little plates that you see highlighted on the character is because these are actually changing the shape of the character's features altogether. Plates are used for moving things around and it sort of maps exactly to your input; and that's why that pick map or the plates feel so nice. Then you can click on those dots and drag those around and actually change the shape of a feature altogether.[78]Clayton Stamper

Sculpting provides the ability to customize different segments of any part of the body in the character creator.[131]

  • Plates are used for moving features around.[78]
  • Dots are use to change the shape of the character's features altogether.[78]

Examples:

  • Adjusting the length and proportions of limbs.[131][108]
  • Sizes of calves and thighs.[131][108]
  • Adjustments will allow a character to appear more feminine or masculine.[103]

Character blending

Blending in the Alpha-2 character creator (first pass).[77]

This is more of a large scale macro tool that you can select a couple of presets and then you can get certain features from one preset or different features from a another preset. So you place down your presets and then you can click and drag and morph between those different presets.[77]Zachary Mallet

Character blending allows the combination of two or more presets from the character creator. It allows users to click and drag to morph between the different presets to create customized characters without spending time adjusting each angle of every body part.[77]

Genders

There are female and male genders in Ashes of Creation.[134][135]

Animations

Alpha-2 work-in-progress combat animations and decals.[140]

The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[140]Steven Sharif

We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[141]Keenan Reimer
We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[145]Steven Sharif

Idle animations

Idle animations (non-combat idle stances) will be selectible by players in the character creator.[83]

Part of the feedback that we got from the tank demonstration when we were holding that two-handed sword was that people would like to see variants of the types of non-combat idle stances that can be had with certain weapons; and so we decided to introduce a variant of that with having the [sword] rest on the on the shoulder; and that is something that we'll be exploring further to see just how much runway we can get out of custom and/or selective idle stances.[83]Steven Sharif

Character racial appearance

Nous voulons que vous puissiez exprimer votre identité propre, que vous puissiez roleplay même au niveau esthétique. Il y aura des outils et des paramètres permettant la customisation des personnages. Nous voulons que la culture et l'identité de chaque race soient présentes au point qu'elles soient facilement identifiables par les joueurs et distinguables des autres cultures. A cette fin, il est nécessaire d'avoir un spectre large sur lequel vous puissiez vous placer. Il y aura beaucoup de coupes de cheveux différentes, beaucoup de tatouages. Vous pourrez modifier les traits du visages, la structure osseuse, la taille, la morphologie, le pourcentage de graisse. Vous pourrez ajouter des poils sur différents parties du corps. Si vous voulez des poils sur les pieds, vous pourrez en avoir.[93]Steven Sharif

L'apparence du personnage peut être customisée via le créateur de personnage (CC)[94] et par les salons/barbershops.[95]

  • Les modèles des personnages se veulent réalistes.[96]
  • Le joueur verra un personnage générique avant de débuter la customisation.[97]
  • Les joueurs peuvent faire des personnages en surpoids, maigres, musclés.[98]
  • Les designs des personnages s'inspirent d'un grand panel de cultures, Européennes, Africaines et Asiatiques.[99]
  • Il n'y aura pas de Lolis dans le jeu.[100]

Des curseurs permettront une certaine flexibilité dans la customisation.[101]

  • Des variantes pour les coupes de cheveux.[93]
    • Ajouter de la pilosité sur certaines parties du corps.
  • De la peinture corporelle.[93]
  • Modifier les traits du visage.[93]
  • Modifier la structure osseuse.[93]
  • Modifier la taille.[93]
    • Soyons sérieux, vous ne pourrez pas faire un personnage faisant 3cm de haut.[102]
  • Modifier la morphologie.[93]
  • Ajuster le pourcentage de graisse.[93]

Ces ajustements permettront de faire transparaître un personnage plus féminin ou masculin.[103]

  • La hauteur des sourcils.[103]
  • Ajuster le menton.[103]
  • Modifier les cheveux.[103]
  • Modifier la pilosité faciale.[104]
    • Les barbes des Naines ne seront pas aussi développées que celles des Nains. Cela prendra la forme d'un tressage peu volumineux.[93]
    • La pilosité faciale est une caractéristique des Dünir, pas des Niküa.[93]
  • La morphologie.[103]
  • Il y aura des curseurs pour les seins.[102]
    • Ils dépendront de la race du personnage.
    • L'échelle sera réaliste.

Vous pourrez enregistrer l'apparence de votre personnage sur votre disque dur.[80]

Aelan appearance

Vaelune have Jinn influence in their lineage, which manifests as an essence-like rupture in their skin after stepping through the divine gateways.[149]

The Vaelune have an interesting lineage and there is some influence there that when the Vaelune step through the portal, some portions of their body begin to exhibit this almost essence-like rupture in the skin; and you guys are going to see some examples of that in the future; and it is a bit of some Jinn influence in their lineage as a race that sets them apart from their Kaelar counterparts.[149]Steven Sharif

Dünir dwarven appearance

La pilosité faciale est une caractéristique des Dünirs, pas des Niküas.[93]

Les barbes des Naines ne correspondront pas à celles des Nains. Il s'agira davantage d'une option tressée qui n'est pas aussi volumineuse.[93]

Les développeurs ont écouté les retours de l’Alpha-1 et vont modifier le design des Nains Dünirs afin qu’ils aient une apparence fantastique robuste plus traditionnelle.[150]

  • Les Nains montrés lors de l’Alpha-1 seront plus similaires aux Niküas.[150]

Pyrian appearance

Py'rai male in-game footage.[151]

From a character customization standpoint, these will be adjustable: Their length, their size, their width, their color, whether or not they'll have features like flowers that can bloom on the actual antlers, if they have buds, how do those antlers interact with climates as you move into them, do they bloom?[152]Steven Sharif

All Py'rai will have antlers, but their length, size, width, color, and other components can be adjusted via the character creator.[152][153]

  • The horns are a unique feature of the Py'Rai, but it may be possible to remove them.[154]
  • Py'rai will be capable of having brown skin.[155]

Ren'Kai Appearance

Ren'Kai are large and 'buff' in appearance.[157][158]

Vek are "goblinesque" in appearance and have a somewhat "contorted" stature.[83][158]

Tulnar appearance

Silhouettes de Tulnar.[161]

Les Tulnar sont la seule race avec la capacité d'ajuster l'apparence raciale de manière significative.[162]

  • La race Tulnar ne possède pas de sous-types, par contre, les joueurs pourront personnaliser l'apparence de leurs personnages Tulnar.[163]
  • Les joueurs auront des cadrans pour ajuster les attributs reptiliens, mammifères, humanoïdes et autres, de leur personnage Tulnar dans le créateur de personnages.[164]
    • Un Tulnar mammifère pourra avoir un museau, de la fourrure et des genoux inversés.[165]
    • Un Tulnar reptilien pourra avoir des yeux et une forme de tête plus circulaires, ainsi qu'une peau à écailles.[165]
  • Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries.[166]
    • Il y a des composantes bestiales qui pourront être amplifiées lors de la création d'un personnage Tulnar.[166]

Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries, mais il y a assurément des composantes bestiales que vous pouvez amplifier quand vous créez votre personnage Tulnar, donc vous pourrez mettre ce réglage au maximum, j'imagine. Est-ce que ça va vous donnez, ou pas, ce que vous considérez comme un furry, je dirais que ça dépendra de votre interprétation de ce qu'est un furry.[166]Steven Sharif

Nom de personnage

Les personnages auront un prénom ainsi qu'un patronyme (nom de famille) facultatif.[167]

  • La longueur minimale pour le nom d'un personnage sera de trois caractères.[168]

Les noms du personnage apparaîtront sur la feuille de personnage et en option sur la page web de personnage.[42]

  • Dans le jeu, le nom du personnage est affiché au-dessus de sa tête. Cela peut être le prénom ou bien le patronyme.[42]

Name reservations

Name reservations were rewards for backing at the Pioneer level and higher and were previously available through the Voyager plus pre-order pack.[169][170][171]

  • Accounts will have name reservation tokens, that entitle its holder to reserve a name on a specific server when the reservation time comes.[172]

Name reservation availability

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Name reservations were slated to begin during Alpha-1.[173]

Guild name

Name of Guild displayed next to character name.[43]

Friends list

A character may add another character to their friends list.[174]

  • In the future there may be a web-based or launcher-based capability to add an account as a friend, but this is not definite.[174]

Families

Les Familles sont un moyen de relier jusqu'à huit personnages.[175][176][139]

  • Un personnage ne peut appartenir qu'à une seule famille à la fois.[175]
  • Quitter une famille et en joindre une autre aura un temps de rechargement de l'ordre de quelques jours.[175]
  • La taille d'une famille est limitée à huit personnages.[175]

Family summon

Skill Icon Origin Description
Family summon [[]] Long duration cast (30 seconds to a minute) with an approximate 30 minute cooldown that slowly summons each of your family members to your location (up to eight members).[177][178] Players cannot be summoned in the following cases:
This will be tested in Alpha-2.[181]

Equipement

Il y a 16 emplacements d'équipement dans Ashes of Creation:[182]

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Gear sets

Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en tissu Kaelar de tier 1 (niveau 10) au début de l'Alpha-1.[183]

Les ensembles d'équipement (également connus sous le nom d'ensembles de tier) font partie de Ashes of Creation.[184][185]

  • Différents tiers d'équipement sont accessibles en fonction du niveau d'un personnage.[184][185]
  • Les joueurs gagnent des bonus en fonction du nombre de pièces de l'ensemble qu'ils ont équipées.[184][185]
    • Un effet d'ensemble global est accordé aux porteurs d'un seul type d'armure, par exemple : tout en tissu ou tout en plaques.[186]
    • Certains bonus d'ensemble peuvent compromettre les statistiques d'équipement de base.[187]
    • Il peut y avoir des bonus d'ensemble que les membres de certaines communautés obtiendront en fonction du type d'ensemble d'équipement.[185]
  • Il existe des capacités passives qui peuvent être choisies pour devenir plus habiles avec certains types d'ensemble.[185]
  • Il y aura des builds viables sans sets.[187]
  • L'apparence raciale des ensembles d'équipement est liée au modèle de personnage de cette race.[188]

Environ 49 ensembles d'équipement uniques peuvent être obtenus dans l'Alpha-1 par l'artisanat, des quêtes, des loots et de l'exploration.[189]

Best-in-slot items

Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[190]

Apparences d'équipements

Rendu 3D de l'armure de plaque féminine dans l'Alpha-1.[191]

Nous voulons être réalistes avec l'application de types particuliers d'armures, telles que les armures en plaques. À cet égard, pour les différents sexes, il faut tracer une ligne fine entre accentuer la forme du corp et le rendre quelque peu réaliste et réellement applicable à l'environnement.[191]Steven Sharif

L'équipement est destiné à être d'apparence réaliste.[192][193]

  • Il n'y aura pas d'armes "surdimensionnées".[194]
  • L'armure ne sera pas trop sexualisée en apparence.[193]

Nous allons vers une sorte de look plus réaliste; pas nécessairement un cadre réaliste, mais nous voulons que nos personnages aient du poids et se sentent comme s'ils étaient là.[192]Jeffrey Bard

Je pense plutôt que cela ne servirait à rien d'avoir une armure de plaque de bikini, tout comme la réalité, si vous voulez avoir une armure, elle devrait être protectrice. Je pense que le coté esthétique est agréable pour certaines personnes, mais c'est une sorte de problème immersif.[192]Steven Sharif

L'armure prendra une apparence raciale.[195]

  • Les cosmétiques peuvent être utilisés par toutes les races, mais il peut y avoir de légères variations pour les faire fonctionner avec la morphologie de chaque race.[196]

Les joueurs peuvent changer les couleurs de leur équipement à l'aide de colorants.[197][198]

L'affichage du casque peut être activé et désactivé.[199]

  • Les cheveux seront probablement masqués si l'affichage du casque est activé.[200]

Les effets de particules sont utilisés pour indiquer l'importance et la rareté de certaines armes.[201]

Les armes peuvent être rengainées.[202]

Les artisans peuvent influencer l'apparence de leurs objets fabriqués.[203][204]

Appearance slots/Transmogs

Les Equipement auront des appearance slots (Transmutation/Transmog/cosmetic slots) qui permetront de copier l'apparence d'un objet (dans certains cas).[205][185]

  • Il y a des règles pour appliquer des cosmétiques sur des objets spécifiques, contrairement aux costumes, qui n'ont pas de restrictions de niveau. [206]
  • Les Cosmetic slots peuvent être activés ou désactivés par le joueur.[207]
  • une "apparence par défaut du joueur" peut être automatiquement appliquée durant des sieges ou autres combats à grande echelle pour améliorer la performance du serveur.[128][129]

Attachments

Attachments are able to be unlocked as flair pieces to armor to create a customizable look.[208]

  • There will be hundreds of attachments available ranging from a small clasp to the front plate of a breast plate.[208]

Gear appearance priority

Emplacements de sac à dos .[209]

L'idée est de s'éloigner du type d'application banale des ceintures dans les MMO précédents où elles n'ont pas vraiment beaucoup de caractère pour ainsi dire. Mais en réalité, vous savez qu'en tant qu'aventurier, vous venez avec beaucoup d'outils et de choses que vous devez utiliser dans la nature pour réaliser ce que vous essayez d'accomplir. Nous voulions donc en quelque sorte représenter cela sur votre personnage et vous donner quelque chose qui puisse réellement être tangible pour votre personnage et les voir. Je pense que cela ajoute beaucoup de caractère et de saveur à votre identité.[210]Steven Sharif

Un personnage Mage avec du matériel pour lancer des sorts attaché à sa ceinture.[211]

Cette ceinture a mes composants pour lancer des sorts, donc j'ai vraiment l'impression d'être une sorcière en ce moment. [211] Steven Sharif

Les objets attachés au dos ou à la ceinture des personnage représentent les objets dont ils sont en possession. Les joueurs peuvent définir la priorité d'apparence des éléments qu'ils souhaitent afficher.[212][213][214] Un seul élément peut s'afficher à la fois, et cela est déterminé par le choix du joueur.[215]

Une grande composante du MMORPG qui - la moitié de cet acronyme que vous connaissez est un jeu de rôle RPG. Et pour jouer un rôle, vous devez être capable de représenter ce que votre personnage fait dans ce monde et vous savez qu'une partie de ce que fait l'animation est de créer ces emplacements sur la ceinture ou le dos que vous savez peut accrocher certains types d'accessoires ou d'objets créés par l'équipe de personnages, comme Carson, vous savez, cela peut être un tube de parchemin, cela peut être une potion, cela peut être n'importe quoi : ces joueurs auront la capacité comme nous l'avons vu dans le passé aura la possibilité de sélectionner ce qu'il veut représenter dans ces emplacements, puis l'animation s'assurera que l'empannage est bien en mouvement.[209]Steven Sharif

Les emplacements de dos incluent :[215]

Les emplacements de ceinture (taille) incluent :[212][215]

Il y aura un système de priorité derrière cela qui déterminera... dois-je montrer l'arc si l'espadon n'est pas équipé ou dois-je montrer l'arme d'hast si l'espadon n'est pas équipé.[214]Jeffrey Bard

Progression

Progression occurs through a variety of pathways.[216][217]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[220]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[223]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[216]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Equipement may become more influential on player power closer toward endgame.[225]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[225]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[227]Steven Sharif

Character level

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[228]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[228]Steven Sharif

Nivellement won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[219][229]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[230]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[234]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[234]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[235]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[237]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[238]

Level cap

The level cap at launch is expected to be level 50.[239][240]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Sièges de Nœuds) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[246]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[241]Steven Sharif

End game

Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[247][248]

Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[247]Steven Sharif
Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[248]Jeffrey Bard

Class progression

Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[250]

La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[257]

Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[258]

Artisan progression

Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[259] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[260][261]

  • Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[262]
  • Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[263]
  • Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[264]
    • Les joueurs ne pourront maîtriser une profession que lorsqu'ils auront achevé la maîtrise de leur chemin d'artisan.[265]
    • Après des tests, il pourrait être décidé d'utiliser une valeur fixe pour certifier la maîtrise d'une profession.[265][266]
  • La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [267]
  • Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[268]
  • Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[260]

Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[262]Steven Sharif

Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[261]Steven Sharif

Religion progression

Il y a des voies de progression du joueur au sein d'une religion.[269][270]

  • Les joueurs ne peuvent pratiquer qu'une seule religion à la fois.[269][270]
  • La progression religieuse est basée sur des quêtes qui ne sont offertes qu'aux disciples de cette religion.[269]
  • Les religions ont un système de classement basé sur la performance du joueur dans ces quêtes et le nombre de quêtes terminées.[269][271]
  • Un changement de religion entraînera une perte de progression dans la précédente religion du joueur.[269][270]

Cela dépend de leur implication dans la religion elle-même ; leur performance dans certains objectifs religieux de la religion ; leur contribution au développement de cette religion dans le monde. Il y a de nombreux repères différents que nous utilisons à chaque étape pour déterminer comment ils progressent dans la religion. [272]Steven Sharif

Naval progression

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Classes artisanales. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[273][274]

The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[273]Steven Sharif

Guild progression

Guild perks UI. Alpha-1 capture d'écran. Crédit image: Guild:Overlord

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[276]Steven Sharif

Guild progression occurs through participation in different systems.[276]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[276][278][279]

  • Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[276]
  • Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[276]
    • This applies to guilds that have opted for the non-expansive member route.[276]
    • It benefits guild members with a classification of officer or knight.[276]
  • Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[280]
  • Guild size can be traded off for guild progression.[276][281]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[282]
    • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[281]
  • Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[278]
  • Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[283]
It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[276]Jeffrey Bard

Social organization progression

Social organization progression is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[284]

  • Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[285]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[284] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[286]

- For example, a Guilde des voleurs may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[284]
Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[287]Steven Sharif

Character rewards

Personnages will receive rewards on their in-game birthday.[288]

Daily login rewards are something we really have to think about in terms of what we want to offer... We want the game itself to offer enough reward to log in daily rather than trying to make it an explicit like gamified reward.[288]Jeffrey Bard

Succès

Les succès seront inter-serveurs et pas seulement pour les guildes et les groupes.[290]

Cela redéfini en quelques sortes l'expérience des joueurs dans un MMORPG dont le monde est sauvage et vide de structure en dehors de ce que la communauté a créée d'elle-même; et ce qui peut être crée peut être changé, s'ils ont envie de suivre un scénario déjà vu par un autre serveur, mais que vous savez que vous vous battez contre un dragon parce qu'il est proche d'une montagne et qu'un autre serveur se bat contre un Kraken car il est proche de la rive et que vous souhaitez vous battre contre le Kraken pour son butin. Si vous voulez le faire pour l'aspect meta ou que vous le voulez en dessous de votre ceinture : le fait d'être le premier à battre ce Kraken dans votre serveur quand vous avez le nœud à développer, vous comprenez alors qu'il est à vous de le faire[293]Steven Sharif

Les succès seront composés à la fois de succès du personnage et du compte.[294]

Titres

Titres are unlocked by achievements in aspects of the game.[295]

There's social organizations, there's religions, there's Mayor, there's Kings and Queens, there's Guild Leaders, there's Guild officers: All of those can incorporate particular types of titles that grant you access to certain things; and that's part of our risk versus reward. That's part of our not everybody gets a trophy. These are achievements that we want you to strive for and there's plenty of those types of achievements within the game because there's lots of nodes and there's lots of different pseudo factions that exist that you get to identify and say "Oh I'd like to do that particular thing very well and better than others." And you can strive to do so.[295]Steven Sharif

Metrics

Ashes of Creation gathers tracking data to facilitate achievements, titles and other accolades on a server.[301]

Visibility of those types of things on the server help to promote a competitive atmosphere. If there is an attainable impression that you can work towards, so that others know your success, you have more drive to succeed.[301]Steven Sharif

Gestion de compte

Ashes of Creation web site design preview (WIP).[303]

La page de gestion de compte permet d'assigner ou de réassigner les objets provenant du crowdfunding à un personnage:[304]

Un joueur a le droit de posséder plusieurs comptes à condition de respecter les règles concernant le multi-boxing.[307]

Player to player trading

Il y aura du commerce entre joueurs dans Ashes of Creation.[308][309]

Q : Ashes of Creation aura-t-il du commerce entre les joueurs ? Y'aura-t-il quelque chose qui m'empêchera de donner de l'argent à un ami qui est nouveau dans le jeu, pour l'aider à se lancer rapidement ?
R: Rien ne vous empêchera de faire ça.[308]Steven Sharif

Mobile/web companion app

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

A companion app (mobile app/web interface) allows players who are not logged into the game to have authority over certain services and mechanics.[310][311] Some functionality may come post-launch.[312]

Specific dates that you can have running as reminders in your guild UI, this will also be something that I would like to be available on the mobile companion app as well. So essentially you can receive notifications via a calendar update on guild events that the leaders or the officers have the ability to pin within the game will also give you notifications on the mobile app as well. That's my intention at least.[315]Steven Sharif
Some of it may come post-launch... but we do want people to interact with the game on their phones when they're away from the computer; and we're going to do as much as we can to make that cool.[312]Jeffrey Bard

Character page

La Page web du personnage (fiche du personnage) va être disponible près de la lancement tel que vu dans:[316]

  • L’apparence du personnage.[316]
  • Les succès et les server firsts.[316]
  • Les informations sur la classe du personnage.[316]
  • L’histoire du personnage dans une page de journal (publiquement partagé par le joueur.).[317][318]
  • Des traits qui décrivent l’histoire du personnage.[318]

Vous allez avoir une page d’accueil unique par personnage et cette page d’accueil sera personnalisable par l’utilisateur qui décide ce qu’il affiche. Il aura une petite partie jeu de rôle ou vous pourriez construire un arrière-plan, les traits et des trucs du genre.[318]Steven Sharif

La page du personnage sera accessible en ouvrant un navigateur depuis l’interface utilisateur.[317]

Cela fait partie du désir de la fiche de personnage, espérons-le, sera également accessible dans le jeu en ouvrant un navigateur dans l’Interface utilisateur ou vous pouvez voir l’historique du personnage et choisir les entrés que vous voulez partager avec s’autres. D’un point de vue jeu de rôle, on veut que les joueurs soient en profondeur avec leur personnage.[317]Steven Sharif

Le joueur peut décider quelles informations seront visibles sur la page de personnage.[316]

Visuels

Voir également

Les références

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