Races

De Ashes of Creation Wiki
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Eight of the nine races in Ashes of Creation.[1]

Ashes of Creation offre 9 races jouables.[2]

Parent race Races
Aela Humans Kaelar.[2] Vaelune.[2]
Dünzenkell Dwarves Dünir.[2] Niküa.[2]
Kaivek Orcs Ren'Kai.[2] Vek.[2]
Pyrian Elves Empyrean.[2] Py'Rai.[2]
Tulnar.[3]

Verra est un monde aux cultures riches et diverses. Une grande partie de son histoire importante a été dominée par les races principales. Les Humains de la côte et des plaines, les Orcs dans les collines et les marais, les Elfes de la forêt et des rivières, et les estimés Nains des montagnes. Les grandes races ont dominé à travers d'innombrables guerres et escarmouches entre les races mineures de Verra. Des décennies peuvent s'écouler entre ces flambées de violence. Il existe de nombreuses races mineures sur Verra. Certaines races mineures existent dans des villages ou des tribus de fortune, si vous voulez. Certains des principaux villages parmi les races mineures sont composés principalement de géants, de sectes moins réputées d'Humains, de Gnomes et d’Halfelins. Les Halfelins ne sont pas des Halfelins au sens traditionnel mais en fait des sang-mêlés de races différentes..[4]Steven Sharif

Errant dans les endroits les plus sombres du monde se trouvent de véritables abominations sinistres de la création. Les grandes églises de civilisation envoient souvent des héros de l'État pour éliminer ces menaces contre les mortels. Il existe actuellement quatre grandes nations sur Verra. C'est 25 ans à peu près avant la chute: l'Empire Aelan, le Royaume Pyrian, le Protectorat Kaivek et la nation de Dünzenkell. Il n'y a pas toujours eu seulement quatre grandes nations. Il y a longtemps, les races étaient davantage divisées en plusieurs nations et cités-états.[5]Steven Sharif

Au cours des 7 000 ans d'histoire attestée, des guerres après guerres ont été menées. Certaines pour la terre, d'autres pour les ressources, beaucoup pour les croyances. Les maisons royales se sont levées et sont tombées au fil des ans. Certaines sont désormais dépourvues de seigneurie. De nombreuses cités-États existent à Verra. Certaines semblables à des bastions autogérés de la démocratie et des républiques. D'autres sont des États vassaux à l'ordre de leurs bienfaiteurs.[6]Steven Sharif

Aela

Les Humains Aelans sont divisés en deux races : les Kaelar et les Vaelune.[8]

L'Empire Aelan est le plus récent successeur de l'ancienne grande maison de Lyneth. Pendant plus de mille ans, la maison de Lyneth régna sur l'Aela. Un âge d'or perdura pendant la plus grande partie de son règne. C'est seulement à l'aube du [dernier siècle avant la chute], lors de la Grande Guerre des Immortels, que la maison chuta. Sans aucun héritier approprié pour le trône de Lyneth, le pays tomba dans le chaos. Ce qui a émergé est la fragile république que nous voyons aujourd'hui. Elle a administrée par l'Empereur élu par le Conseil des Cinq : les cinq qui gouvernent les plus grandes villes de l'Empire. L'Empire Aelan est de loin le plus vaste pays de Verra, avec une population de plus de huit millions d'âmes. Les Aelans représentent également la plus grande population de Verra. Ses frontières bordent toutes les autres nations; et avec leurs intérêts d'expansion sur les mers de Verra, ils peuvent déployer leurs armées largement redoutées sur n'importe quel rivage. L'Empire utilise cette peur pour intimider de nombreuses cités-États et les plier à sa volonté. Ceux qui nient la volonté de l'Empire se retrouvent souvent au bout d'un glaive.[9]Steven Sharif

Kaelar

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Les Kaelar font partie de la race des Humains d'Aela dans Ashes of Creation.[8]

Construction. Ordre. Civilisation. Ce sont les valeurs fondamentales des Kaelar. Leur Empire dans l'ancien monde était le plus grand d'entre tous, et ils prévoient de faire la même chose dans celui-ci. Loyaux envers leurs racines, les Kaelar vont relever le défi.

Vaelune

Les Vaelune sont une race jouable d'Humains d'Aela dans Ashes of Creation.[8]

Commerce. Loi. Épreuve. Les Vaelune se sont forgés à la chaleur du désert, et au fil des âges sont devenus une lame qui plie mais ne rompt pas. Grâce au développement d'un réseau de relations complexe et des négociations avisées, et bien que possédant peu de ressources naturelles à exploiter, les Vaelune ont prospéré en un des plus riches empires de Sanctus. Leur environnement leur a appris ce que signifie tuer ou être tué, que ce soit par les bêtes du désert ou les serpents sur la place du marché.[12]

Dünzenkell

Les Nains Dünzenkell sont divisés en deux races: Dünir et Niküa.[13]

Au plus profond des montagnes de Verra, la légende parle d'une forge créée par les dieux, de laquelle tous les nains sont originaires. Imaginée comme étant la première des quatre races majeurs créées, on raconte que les nains sont arrivés sur le continent à bord de bateaux fait de pierres et d'acier. Les forgerons et artisans nains se trouvent aux quatre coins de Verra. Le centre de la race Naine est la nation de Dünzenkell, se trouvant profondément dans les montagnes du nord. La société naine a tendance à être principalement matriarcale et les clans sont sous le contrôle des plus anciennes matriarches. Les Nains sont liés les uns aux autres par des alliances forgées entre les guildes familiales. L'enfant Nain est marqué très jeune avec le sceau de sa guilde. Certains nains bannis de Dünzenkell ou ayant choisis de prendre la route seuls auront généralement leur sceau effacé par le feu.[14]Steven Sharif

La nation de Dünzenkell, enfui profondément dans les montagnes de Verra est la plus ancienne nation du monde. Les Dünzenkell sont connus par bien des noms au fil des ages, mais seulement un nom fut accordé à la plus haute montagne dans laquelle leur capitale se tient depuis les balbutiement de l'histoire: Dün. Les Nains de Dünzenkell règnent au travers d'un conseil de guildes. Une famille royale est choisie une fois tous les 200 ans par ce conseil pour régner. Actuellement le droit de régner incombe au roi Grimlay. Cela fait presque 400 ans depuis que le roi a mené les Dünzenkell. traditionnellement ce rôle incombe à la matriarche de la famille. Des expéditions sont régulièrement envoyée dans l'Underrealm depuis Dün; et nombreux sont ceux qui pense que c'est là que se trouve la source des secrets entourant les Nains et leur réussite dans la maitrise de l'artisanat. Une magie innommable existe dans les profondeurs de Verra. Sa source inconnue de beaucoup. Dünzenkell a pourtant longtemps bénéficié de cette source. Elle a nourrie les expansions des royaumes nains partout dans les montagnes du Nord.[15]Steven Sharif

Dünir

Les Dünir sont une race jouable des Nains de Dünzenkell dans Ashes of Creation.[13]

Stoïque. Tradition. Forge. La plupart des peuples de l'ancien monde regarderait une montagne sans en penser grand'chose. Les Dünir y virent une demeure défendable où les richesses abondent. Les Dünir tirent une immense fierté de ce qu'ils façonnent et construisent : fortifications qui semblent imprenables, marteaux d'armes qui ne se brisent jamais, ou splendides joyaux pour leur famille royale sont dans leur répertoire. Ne vous laissez pas abuser par leur robuste stature. Ils sont, à poids égal, les plus forts guerriers que le monde ait connu.

Niküa

Les Niküa sont une race jouable des Nains de Dünzenkell dans Ashes of Creation.[13]

Famille. Liberté. Courage. Là où les Dünir virent les montagnes comme un foyer, les Niküa virent une prison. Comment pourraient-ils accomplir la grande quête dans une caverne ? Le savoir-faire de leurs frères ne leur échappe pas cependant ; ils sont de bien trop habiles artisans. Plutôt que des bijoux pour les nobles, les Niküa considèrent l'artisanat comme un droit de passage et une promotion pour la famille. Ferez-vous progresser votre peuple depuis les montagnes de vos ancêtres ?

Kaivek

Les Orcs Kaivek sont divisés en deux races : les Ren'Kai et les Vek.[23]

Les Kaivek ont toujours respecté un code de loyauté tribale strict... Environ treize siècles [avant la chute], un chef nommé Ran'Kal unifia les clans dans une nation appelée le Protectorat Kaivek. Kal enseignait que tous les Orcs s'engagent envers la protection de l'ordre divin. Cet enseignement exprimait la croyance que la volonté des dieux était que les Orcs aient la supériorité sur les autres nations de Verra. Car c'était uniquement par l'union des clans que les habitants de Verra seraient conduits à l'illumination. Ce furent les enseignements de Kal qui conduisirent les Kaivek à mener des campagnes de conquêtes à travers les terres de Verra. Tandis que les Orcs étaient nomades et divisés avant Kal, ils devinrent sous son commandement une nation puissante, unie dans la conquête. Des trophées de chacune des villes conquises se trouvent dans la capitale de Ren. [Juste avant la chute], le Protectorat Kaivek a adopté une politique de coexistence pacifique avec ses voisins. Ayant enduré des siècles de conflit, des chefs se sont levés parmi eux pour faire écho à ces enseignements de paix. Ces récentes réformes ont une fois encore conduit à une rupture dans le Protectorat. De l'agitation parmi les clans a nécessité l'élimination de ceux indignes de la protection de l'ordre divin.[24]Steven Sharif

Ren'Kai

Les Ren'Kai sont une race jouable des Orcs Kaivek dans Ashes of Creation.[23]

Honneur. Puissance. Tranquillité. Au travers la concentration le pouvoir ne fait que croitre. Les Ren'Kai croient à la maitrise et le contrôle absolu de leur immense pouvoir. Mais quand un Ren'Kai devient enragé, peu sont les hommes ou bêtes y ayant survécu pour en parler.

Vek

Les Vek sont une race jouable des Orcs Kaivek dans Ashes of Creation.[23]

Céleste. Finalité. Destin. Quand quelqu'un regarde les étoiles, il voit la beauté située au-delà de notre monde ; quand les Vek observent les étoiles, ils trouvent le destin situé au-delà de notre temps. Cartes célestes, numérologie et prophétie font partie intégrante de la vie de chaque Vek. Les grands chefs consultent les cieux pour savoir comment les guerres vont se dérouler, quels empires vont s'élever et tomber, et les Vek souvent se demandent : « Arrivons-nous trop tard ? »

Les Vek sont des astrologues.[30]

Pyrian

Les Elfes Pyrian sont divisés en deux races : les Empyrean et les Py'Rai.[34] Les Pyrian sont la race elfe mère d'une époque lointaine :[35] les anciens Elfes.[36]

Pour plus de 4 000 ans, la famille royale Pyrian de Eradal a perduré. Les frontières du royaume incluent la grande forêt d'Eranthia. La capitale Amera est parmi les plus anciennes et plus belles villes du monde. Ses familles royales peuvent retracer leurs lignées jusqu'à l'époque des Feux Sombres. Les universités Pyrian d'études magiques et martiales sont inégalées dans les terres de Verra. De nombreux citoyens du Royaume s'aventurent dans les terres de Verra avec le souhait de transmettre leur connaissance de l'art et de la science aux autres Verrans. Ces expéditions sont souvent financées par les maisons royales de Pyria avec l'espoir de favoriser de meilleures relations avec leurs voisins Humains. Autrefois un proche allié d'Aela et de la maison de Lyneth, le Royaume Pyrian et l'Empire Aelean ont mis fin à l'une des guerres les plus sanglantes de l'histoire Verran. Quatre-vingts ans ont passé depuis la dernière effusion de sang, et bien que les tensions se sont calmées parmi les citoyens des deux nations, il reste niveau de défiance accru entre les nouveaux dirigeants de l'Empire et la famille royale de Pyria.[37]Steven Sharif

La race elfe est plutôt secrète, éxistant au sein du royaume Pyréen. Société principalement patriarcale, les Elfes tendent à demeurer à l'intérieur des frontières naturelles de leurs forêts. C'est seulement depuis le dernier millénaire qu'on voit l'existence des colonies elfes dans le Riverlands. Les érudits elfes, dignitaires et pionniers, peuvent souvent être vus dans les nombreuses citées humaines: bien que leur présence se fasse rarement autre-part que sur des sites archéologiques, académiques ou diplomatiques. Les rumeurs abondent dans les plus sombres cercles de Verra qu'une lignée particulière d'elfes existe dans l'Underrealm de Verra.[38]Steven Sharif

Empyrean

Les Empyreans sont une race jouable d'Elfes Pyrian dans Ashes of Creation.[34]

Impérial. Fierté. Culture. Bien que pas aussi nombreux que les Kaelar, les Empyreans sont une force sur laquelle il faut compter. Des forces militaires d'élite et un gouvernement hautement structuré. Les habitants de l'Empyrea ont certainement un plan pour se tailler une place dans le monde.

Py'Rai

Manoir Py'rai.[41]
Concept art d'elfes Py'rai.[18]
Concept art Py'rai par Jeff Delierre.[43]

Les Py'rai sont race jouable d'Elfes Pyrian dans Ashes of Creation.[34]

Nature. Équilibre. Fureur. Toutes les choses viennent à l'équilibre avec le temps, et la nature trouve toujours un moyen. Ne laissez cependant pas leur amour de la nature vous tromper, les Py'rai font rarement de prisonniers. Par l'arc ou par la lance, l'héritage des Py'rai prendra racine.

Les Py'rai pourront avoir la peau brune.[44]

Tulnar

Underrealm concept art.[45]

La société Tulnar a davantage un système proche des castes, où les caractéristiques physiques que vous présentez, où la situation de vos ancêtres et de votre lignée entre les races qui se sont associées pour créer les Tulnar, déterminent dans une certaine mesure votre ordre dans le système de castes. Donc quand les joueurs vont créer leurs personnages et déterminer s'ils vont avoir de fortes influences reptiliennes, mammifères ou humanoïdes ; c'est ce qui va en quelque sorte déterminer leur accueil par les différents PNJs autant que quand ils interagissent avec les PJs Tulnar.[46]Steven Sharif

Les Tulnar sont une race jouable dans Ashes of Creation.[47][3] Les Tulnar ont fui vers l'Underrealm pour échapper à la Corruption qui a frappé Verra.[48]

  • Les Tulnars sont une combinaison des quatre races principales et de plusieurs races mineures abandonnées sur Verra après l'apocalypse.[49][50][3]
    • Il avait précédemment été indiqué de trois races différentes.[51]
  • Tulnar signifie « Les Oubliés ».[3]
  • Les Tulnar ne sont pas limités à l'Underrealm (il n'y a pas de factions).[52]
  • Les Tulnar mangent beaucoup de choses ![53]
  • Les Tulnar ne sont pas un résultat de la corruption.[54]

Les Tulnar furent-ils le résultat de la corruption dans leur création, ou était-ce purement une sorte de croisement entre les multiples races mineures et majeures qui existaient dans l'Underrealm après l'apocalypse ? Ils ne sont pas un résultat de la corruption. Donc il n'y a pas de corruption qui a été prise en compte durant leur création.[54]Steven Sharif

NPC races

Apparence raciale

Dünir dwarven appearance

La pilosité faciale est une caractéristique des Dünir, pas des Niküa.[55]

Les barbes des Nains de sexe féminin ne correspondront pas à celles du sexe opposé. Il s'agira davantage d'une option tressée qui n'est pas aussi volumineuse.[55]

Tulnar appearance

Silhouettes de Tulnar.[47]

Les Tulnar sont la seule race avec la capacité d'ajuster l'apparence raciale de manière significative.[51]

  • La race Tulnar ne possède pas de sous-types, par contre, les joueurs pourront personnaliser l'apparence de leurs personnages Tulnar.[56]
  • Les joueurs auront des cadrans pour ajuster les attributs reptiliens, mammifères, humanoïdes et autres, de leur personnage Tulnar dans le créateur de personnages.[57]
    • Un Tulnar mammifère pourra avoir un museau, de la fourrure et des genoux inversés.[58]
    • Un Tulnar reptilien pourra avoir des yeux et une forme de tête plus circulaires, ainsi qu'une peau à écailles.[58]
  • Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries.[59]
    • Il y a des composantes bestiales qui pourront être amplifiées lors de la création d'un personnage Tulnar.[59]

Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries, mais il y a assurément des composantes bestiales que vous pouvez amplifier quand vous créez votre personnage Tulnar, donc vous pourrez mettre ce réglage au maximum, j'imagine. Est-ce que ça va vous donnez, ou pas, ce que vous considérez comme un furry, je dirais que ça dépendra de votre interprétation de ce qu'est un furry.[59]Steven Sharif

Artistic influences

En tant que joueur vous verrez les différentes influences qui renvoient à plein de cultures chez chaque race disponible: pas qu'Européenne, pas que l'Afrique, Ni même que la MésoAmérique. Toutes ces cultures seront présentes chez plusieurs des races.[66]Steven Sharif

Il faut trouver un élément de base venant du monde réel et l'utiliser comme point de départ puis fantasmer autour.[60]Steven Sharif

Racial mounts

Chaque race possède une monture unique.[67]

Racial weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[68][69]

La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[70]Steven Sharif

Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[70]Steven Sharif

Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[71]Steven Sharif

Racial benefits

Le choix de race d'un joueur influencera ses aptitudes raciales.[72]

Chaque race possède des stats de base différentes.[73]

  • Les races ne sont pas bloquées selon le genre ou la classe.
  • Certaines classes peuvent fonctionner mieux avec certaines races, mais rien n'est imposé.

Stat growth

L'évolution des stats se fait selon cet ordre:[73]

  1. La race établit les stats de base du joueur.[73]
  2. L'archétype principal fait évoluer les stats de base.[73]
  3. L'archétype secondaire (classe) n'affecte pas l'évolution des stats.[74]
    • Il s'agit d'une correction de n'annonce précédente.[73]

Les différentes races n'auront pas les mêmes stats. Celles-ci peuvent être importantes, mais nous ne voulons pas non plus imposer une méta pour les meilleures combinaisons de classes et races.[75]Steven Sharif

Le choix de la profession n'affecte pas les stats du joueur.[76]

L'équipement a environ 40-50% d'impact sur la puissance totale du joueur.[77]

Racial augments

Racial augments are based on a character's race and are available to each class.[78]

In keeping with our theme of Consequence, and unlike other games, race won’t just be a matter of look, with relatively inconsequential abilities tacked on. Instead they integrate deeply into our class system, augmenting and changing the basic chassis provided by our eight core archetypes. Our goal here is to create a system where an elven fighter feels different, but serves the same role as a dwarven fighter.[1]

Racial influence on nodes

Agencement d'un Village sur l'Alpha-1 .[80]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[80]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[81]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[82]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[83]Margaret Krohn

L'agencement des Nœuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[84]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[84]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[87]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[88]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[88]Steven Sharif

Starting areas

Alpha-1 starting area.[89]

There is no railroaded driven theme park experience here. You will have the opportunity to create your own destiny in that regard, which means you don't have to necessarily follow the quest line nor do you have to participate in events or experiences around the starting area. Now it may be more beneficial to do that; and in that regard I guess there could be a meta around doing that, but you could branch out proceed to other areas and do different content.[90]Steven Sharif

Chaque race a sa propre zone de départ, qui intègre un portail divin.[91] L'exception à ceci sont les Tulnar, qui ont une zone de départ sans portail divin.[92]

Les joueurs pourront choisir leur passerelle divine de départ.[94] Ce choix ne sera pas limité par la race.[92]

Il y aura de petits campements de PNJs dans les zones de départ. Ils représentent les éclaireurs qui ont été envoyés en amont de l'expédition principale pour Verra. Ces campements sont conçus pour acclimater les nouveaux joueurs arrivant dans le monde.[96]

  • Bien que cela puisse présenter des avantages, il n'y a aucune obligation pour les joueurs de prendre part à n'importe quel contenu des zones de départ.[90]

Les zones de départ sont à une certaine distance les unes des autres.[92]

Un problème que beaucoup de MMOs ont, est que ces zones de départ deviennent simplement presque dépourvues de joueurs et c'est très triste parce que le meilleur élément d'un MMO est cette communauté dont vous faites l'expérience, donc un des aspects importants du système de nœuds est que ça fonctionne vraiment du point de vue de l'acquisition de nouveaux joueurs, là où ces nœuds ont tendance à se développer davantage près des zones de départ autour du monde ; et ça amène les joueurs à revenir à ces endroits s'ils sont citoyens et veulent des services dans ces villes. Ainsi, quand les nouveaux joueurs pénètrent dans le monde, ils seront en pratique probablement entourés par davantage de population, car les gens reviennent dans ces nœuds plus importants.[97]Steven Sharif

Tulnar starting area

Points of interest will exist that represent Tulnar npc structures. In the similar fashion that the starting areas around divine gateways will include expeditionary npc settlements not tied to the node structures but serve as initial quest origination points.[98]Steven Sharif

Tulnar have a starting area that does not involve a divine gateway.[92]

  • Points d'intérêt exist that represent Tulnar NPC structures in a similar fashion to the starting areas around divine gateways.[98]

Tulnar have the same option of starting at any of the divine gateways. Their civilization, though within the underrealm, has also begun to explore the surface.[95]Steven Sharif

Unlike the other races, the Tulnar won’t be returning to Verra, instead they will be returning to the surface from the Underrealm for the first time in generations.[48]

Alpha-0 starting area

In Alpha-0, players started at an Empyrean divine gateway.[99]

Quêtes raciales

Les Quêtes peuvent être basées sur la race d'un personnage.[100]

Différentes quêtes peuvent être en relation avec la culture qui aura contribué le plus dans un Nœud. Cela ne verrouillera pas le contenu, mais au contraire ajoutera de la saveur aux quêtes.[100]

Il pourrait même exister différents répertoires de quêtes qui existent pour des races spécifiques, et même si vous partagez une quête pour tuer un boss, si vous êtes humain et que je suis un elfe, j'aurais un arc narratif différent qui me dirigera potentiellement dans une direction différente de la vôtre, même si on a pris exactement la même quête ; et cela peut être en rapport avec la culture qui aura contribué le plus dans un nœud déverrouillant différents arcs pour les cultures qui partagent la culture principale d'un nœud - Cela ne verrouillera pas le contenu, mais au contraire ajoutera de la saveur dans une direction différente pour ne pas donner la sensation que tout est préfabriqué.[100]Steven Sharif

La race est importante car les histoires ont des chemins qui sont également influencés par la culture qui aura contribué le plus dans un nœud... Si vous êtes un Niküa et que vous vous trouvez dans un nœud Niküa qui est principalement composés de Niküa, vous obtiendrez certains services et/ou compétences en tant que membre de la race Niküa auxquels les autres races n'auront pas forcément accès... Ils auront peut-être des suites de quêtes alternatives, mais ils n'auront pas les quêtes spécifiques. Pour ce qui est des quêtes spécifiques aux Niküa elles seront en rapport à la méta-narration qui sera présente dans le monde et elles commenceront à diriger une partie de cette méta-narration ; et ça sera bénéfique pour votre race car ça débloquera certains contenus pour votre race que d'autres races n'ont pas encore débloqués. Donc il y a une forme de motivation présente pour progresser de cette manière pour atténuer le progrès d'une race dominante.[88]Steven Sharif

Les Quêtes qui sont spécifiques aux Races, Titres, ou aux Guildes composeront sans doute moins de 10% du total de quêtes. 90% des quêtes devront être partageables par tout le monde.[101]

NPC racial interaction

Les PNJs vont réagir différemment aux différentes balises d'un personnage.[100]

  • Par exemple, les PNJs elfes pourront interagir différemment avec les Humains qu'avec les Elfes.

Story of creation

L'histoire de la Création nous parle d'une race d'êtres nommés Les Anciens, créés à l'image de ce que furent jadis Les Dix. Les Dix accordèrent toutes leurs qualités à une race devant avoir l'intendance de toute la Création. La puissance des Anciens grandit et un désaccord apparut au sein des Dix pour contenir leur nouvelle création. Trois parmi les Dix se séparèrent des autres et commencèrent à enseigner aux Anciens les Secrets de l'Essence. Lorsque les Sept apprirent cela, une formidable bataille céleste s'ensuivit. Des éternités passent et vous observez tandis que le combat continue dans le royaume céleste. Certains disent que c'est la bataille qui créa les étoiles et les cieux que nous voyons à présent. À chaque coup entre les Dix naquit une nouvelle étoile. Quand la bataille s'acheva, les autres et les Anciens furent bannis par les Sept dans le Néant. Les Sept trouvèrent l'erreur de leur approche et décidèrent de répartir leurs qualités dans quatre races au lieu d'une seule ; et c'est ainsi que les Humains, Elfes, Orcs et Nains vinrent à être. Vous observez tandis que les Sept créent Verra et placent chacune des races à leur emplacement respectif. Lorsque l'histoire prend fin, une sombre silhouette grandit au loin et se rapproche de vous. Jusqu'à ce que tout ce que vous voyez soit l'obscurité. Et vous vous réveillez en sueur après un cauchemar.[102]Steven Sharif

Community guides

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 Ashes of Creation Kickstarter.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Ashes of Creation race breakdown.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  4. Direct, 2018-11-03 (0:00:54).
  5. Direct, 2018-11-03 (0:01:57).
  6. Direct, 2018-11-03 (0:02:35).
  7. Newsletter, 7 August 2018
  8. 8.0 8.1 8.2 Aela Humans.png
  9. Direct, 2018-11-03 (0:05:24).
  10. Ashes of Creation Store: Regalia of the Plated Heart.
  11. Direct, 2020-01-30 (1:07:50).
  12. steven-launcher-leak.png
  13. 13.0 13.1 13.2 Dunzenkell Dwarves.png
  14. Direct, 2018-11-03 (0:00:28).
  15. Direct, 2018-11-03 (0:01:29).
  16. Vidéo, 2020-03-23 (0:12).
  17. Direct, 2019-11-22 (50:56).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 Ashes of Creation - The visuals.
  19. 19.0 19.1 Direct, 2019-07-26 (54:06).
  20. Direct, 2020-02-28 (52:40).
  21. 21.0 21.1 The mighty beard!
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