Progression

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Progression occurs through a variety of pathways.[1]

Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[4]Steven Sharif

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to kind of reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[2]Steven Sharif

Nivellement

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[5]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[5]Steven Sharif

Nivellement won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[6] Experience (XP) is gained through a variety of activities:[7]

A character's level will be visible to other players.[8]

There won't be any damage dampening due to differences in levels in either JcJ or JcE.[9]

If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[9]Steven Sharif

End game

There is not going to be a typical end-game in Ashes of Creation.[10]

Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[10]Jeffrey Bard

We want the game to be a living game, which means that all content should be relevant at all times. I’d say that we try to make as little distinction between the leveling up experience and the end game experience as possible. The whole journey is important to us, in order to maximize the fun people have during different stages of the game.[11]Sarah Flanagan

Level cap

The level cap at launch is expected to be around level 50.[12]

The developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if you play roughly 4-6 hours per day.[13][14]

  • Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Sièges de Nœuds) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[15]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because you know the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[13]Steven Sharif

Grinding

Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[16]

  • There will be no "grindy" quests.[16]
  • There will not be repetitive quest lines through a single dungeon to obtain gear.[17]
  • The aspiration is to have more things to do in the game than a player has time to do.[16]

AFK leveling

Il n'y aura pas d'AFK leveling dans Ashes of Creation.[18]

Nous voulons que ce jeu soit joué. S'il y a des choses que vous pouvez faire pour ne pas jouer au jeu et continuer à progresser, nous avons mal fait quelque chose. [18]Jeffrey Bard

Mentor program

There will be a mentorship program where upper-level players are able to benefit from partying and/or helping lower level players; and getting them situated in the game.[10]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[20]Steven Sharif

The mentorship program provides individual quests that can be initiated by the mentor based off of what node that they are part of. So these are like quests that are determined by either certain buildings and/or organizations or the mayor; and there are specific ones that are available for mentors to provide mentees; and they can also participate in some of those quest lines as well: Whether that be leading your mentee through a dungeon or providing a location for them to arrive with you at, or escort quests for the NPC caravans. These types of things, when done together with your mentor, will provide benefits both for the mentor and the mentee as well, so you're incentivized to participate with new players.[19]Steven Sharif

Level scaling

Levels or skills will not be scaled to allow low level players to participate in dungeons with higher level players.[10]

Class progression

Lors de la Progression d'un joueur avec son Archétype principal, il aura la possibilité d'en choisir un secondaire pour améliorer ses compétences principales avec les effets de son archétype secondaire.[21][22] La combinaison des archétypes principal et secondaire défini comme classe.[21][23][24]

  • Un joueur pourra choisir son archétype secondaire lorsqu'il atteindra le niveau 25.[21]

Si un Fighter choisit Mage comme archétype secondaire, le fighter deviendra un Spellsword. cette combinaison débloquera des améliorations qui pourront être appliquées à ses compétences dans l'arbre de compétences principal. Les fighters ont la compétence rush qui leur permet de foncer sur leur cible; et en l'atteignant, lui inflige un montant de dégâts avec une chance de la faire tomber. L'amélioration de téléportation pourrait être appliquée à rush, qui téléporterai le joueur à la cible et éliminerai le temps de charge sur la compétence. [22]

Chaque compétences dans l'arbre principal aura plusieurs possibilités d'améliorations dans le secondaire. c'est un exemple de progression horizontale.[22]

  • Les améliorations aux compétences principales changeront de manière fondamentale leur façon de fonctionner - adaptant ce que faisait la compétence faisait pour y inclure l'identité de l'archétype ou la classe secondaire.[11]
  • Une classe secondaire de fournit pas de compétences supplémentaires.[25]

Les joueurs reçoivent des Points de compétence Lorsqu'ils gagnent en niveau. Ceux-ci peuvent être utilisés pour améliorer leurs compétences dans leur arbre de compétences.[26]

  • Il ne sera pas possible d'atteindre le niveau maximum dans chaque compétences de l'arbre.[26]

La progression de classe n'est pas liée à la progression d'artisanat.[27]

Classes by archetype combination

Avec 8 Archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leurclasse.[21][23][24]

Secondary
Bard Cleric Fighter Mage Ranger Rogue Summoner Tank
Bard Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Cleric Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Fighter Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Mage Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ranger Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Rogue Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Summoner Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

capture vidéoPre-alpha d'un Mage utilisant des capacités offensives et utilitaires , tel que Mage's escape et Mage's detection.[28]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[29]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[30]Steven Sharif

Les compétences primaires (capacités de classe) proviennent de l'archetype du joueur.[22] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec les améliorations d'un archétype secondaire.[21][22][31]

L'intérêt des améliorations n'est pas seulement de changer le style pour refléter l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement la composante principale d'une compétence.[32]Steven Sharif

  • Chaque archétypes secondaire permet quatre écoles d'amélioration différentes.[21][33] Chaque école d'amélioration affecte la compétence de l'achétype principal d'une manière différente.[34]
    • Par exemple: Un Mage permet les écoles d'amélioration téléportation et élémentaire. Ces améliorations affecteront les compétences primaires du Fighter's différemment que pour un Cleric.[21][34]
    • Chaque amélioration a un niveau et un nombre de points de compétences requis pour l'activer.[35]
    Il y aura un cap particulier auquel il ne sera plus possible d'améliorer vos capacités actives selon les décisions prises pour améliorer les capacités précédentes, il vous faudra sélectionner et choisir lesquelles vous souhaitez améliorer; et certaines améliorations nécessiteront une dépense supplémentaire de points de compétences.[35]Steven Sharif
  • Choisir les mêmes archétypes principal et secondaire augmentera la spécialisation de cet archétype.[36]
  • Les améliorations aux compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont la compétence fonctionne: Adaptant à ce que la compétence faisait pour y incorporer l'identité de l'archétype secondaire.[11]
  • Changer l'amélioration sur vos compétences nécessitera de rendre visite à un PNJ dans un noeud au rang de Village ou supérieur.[38]
  • Les couleurs et effets visuels de certains sorts FX changeront selon leurs améliorations.[39]
    • Des compétences actives pourraient sembler complètement différentes après l'application d'une amélioration.[40]

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[41]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[41]Steven Sharif

Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter le niveau de leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[42][43][44][26]

  • Il ne sera pas possible de monter au niveau maximum chaque compétence d'un arbre.[26]
  • En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[45]
  • Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[46]

Rendre les compétences actives capable de recevoir des points supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, pour que du point de vue de la distribution du joueur il sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais pas plus grand, dans certains de ces choix de compétences ou si vous voulez être très très grand, ça sera quelque chose que le joueur choisira.[47]Steven Sharif

Gear progression

Armes will have their own progression paths and their own applicable types of skills.[49][50]

Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[11]Sarah Flanagan

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that that impacts the world... We kind of want the the weapon system and add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system right; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that kind of play rock paper scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[51]Steven Sharif

Gear enhancement

Augmentations d'équipement (power stones/runes) can be applied to weapons to add elemental or energy types of damage.[51][52]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[52]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[53]Steven Sharif

Enchanting

There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[55]

When it comes to over-enchanting things, what we're going to do likely is have a safety- and this is something obviously it needs to be tested- but we're going to have a safety period of enchantment you know like in Lineage 2 I think you could enchant plus four or something. And so we're gonna have a similar system where you can enchant safely and then when you start to take risks, that percentage of potentially damaging your item either through the decay system or completely disabling it through the destruction system will be a risk that's present.[57]Steven Sharif

  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[55]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[55]
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.[55]

Enchanting services are sold at player stalls.[59]

Power creep

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[60]Steven Sharif

Pet progression

Combat pets will be levelable and will have gear available to them.[61][62]

Artisan progression

Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[64] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[65][66]

  • Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[67]
  • Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[68]
  • Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[69]
    • Les joueurs ne pourront maîtriser une profession que lorsqu'ils auront achevé la maîtrise de leur chemin d'artisan.[70]
    • Après des tests, il pourrait être décidé d'utiliser une valeur fixe pour certifier la maîtrise d'une profession.[70][71]
  • La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [72]
  • Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[73]
  • Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[65]

Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[67]Steven Sharif

Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[66]Steven Sharif

Artisan tools

La classe artisanale de Collecte nécessite la création et l'utilisation d'outils de récolte qui permettent la collecte des ressources.[75][76]

  • La progression dans la classe artisanale de collecte déverrouille des outils de récolte de meilleur niveau, qui permettent de collecter des ressources de plus haut niveau.[77]
  • Les outils auront une durabilité et une durée de vie.[5][78]
    • Le nombre d'utilisations d'un outil de collecte augmente tandis que le collecteur devient plus compétent dans l'arbre d'artisanat de collecte.[5]
    • Les outils peuvent devenir non-réparables, ce qui implique une nouvelle fabrication.[78]
  • Les artisans n'auront pas besoin de s'appuyer sur d'autres arbres afin de fabriquer leurs outils.[75]

Les outils progressent au sein de l'arbre d'artisanat, donc votre aptitude à collecter, traiter ou fabriquer va nécessiter les outils correspondants à cette étape de fabrication afin d'accomplir la tâche en question. Ainsi, vous ne pourrez pas extraire du cuivre et du mithril avec le même outil.[76]Steven Sharif

Le Traitement requiert des plans pour la construction des bâtiments qui sont nécessaire pour traiter les resources.[75]

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[79]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[81]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[82]Steven Sharif

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[84]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[85]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[82]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, you know they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[82]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[86]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[86]Steven Sharif

Religion progression

Il y a des voies de progression du joueur au sein d'une religion.[88][89]

  • Les joueurs ne peuvent pratiquer qu'une seule religion à la fois.[88][89]
  • La progression religieuse est basée sur des quêtes qui ne sont offertes qu'aux disciples de cette religion.[88]
  • Les religions ont un système de classement basé sur la performance du joueur dans ces quêtes et le nombre de quêtes terminées.[88][90]
  • Un changement de religion entraînera une perte de progression dans la précédente religion du joueur.[88][89]

Cela dépend de leur implication dans la religion elle-même ; leur performance dans certains objectifs religieux de la religion ; leur contribution au développement de cette religion dans le monde. Il y a de nombreux repères différents que nous utilisons à chaque étape pour déterminer comment ils progressent dans la religion. [91]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Classes artisanales. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[93]

You can spec into and kind of create your own class based on what things you're doing on the boat... It's gonna be very similar to in structure to like the artisanship trees, so you'll you'll have your mariner class: You'll have different trees in that class.[93]Jeffrey Bard

Progression de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[94]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[95] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[96]

Étape de Nœud.[95] Nom alternatif.[97] Période pour avancer.[95] Habitation de joueur.[98]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[94]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[99] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[96]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[100]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[101]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[102]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[99]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[103]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[104]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[105]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[104]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[99]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[106]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[107]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[108]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[108]Steven Sharif

Nœuds Vassaux

Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[96][103]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[96]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[103]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[94]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[96]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[96]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[94]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[96]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[96]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[96]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[94]Margaret Krohn

Node layout and style

Agencement d'un Village sur l'Alpha-1 .[109]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[109]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[110]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[96]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[94]Margaret Krohn

L'agencement des Nœuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[111]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[111]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[114]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[115]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[115]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Village node layout.[109]

What has kind of been unlocked is the ability to do things more dynamically and more procedurally so that when a node spawns there is the opportunity to have different layouts and have different buildings and have different architectures; and each node starts to feel like its own place, so it's not the same node over and over again. Now we've got a node that kind of evolves and changes depending on where it's at and what the environment is and what race has procced it.[116]Jeffrey Bard

Cultural influences bring more than just the aesthetic and storyline changes - benefits are granted to the dominant culture within that node's Zone d'influence.[117][94]

  • These benefits apply to citizens of the dominant culture but they also apply to mechanics of the node and can also be of benefit to members of other races.[117]
  • There is an attrition mechanic that affects experience and influence to curb a single race from dominating the entire world.[115]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[115]Steven Sharif

Zones et progression

Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[118][119][96]

Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[120]Steven Sharif

Guild progression

Guild progression occurs through participation in different systems.[121]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[121][123][124]

  • Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[121]
  • Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[121]
    • This applies to guilds that have opted for the non-expansive member route.[121]
    • It benefits guild members with a classification of officer or knight.[121]
  • Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[125]
  • Guild size can be traded off for guild progression.[121][126]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[127]
    • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[126]
  • Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[123]
  • Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[128]

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[121]Steven Sharif

It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can kind of put together and kind of give your guild its own identity.[121]Jeffrey Bard

Social organization progression

A player progresses through a social organization by accomplishing tasks or quests.[129] There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[129] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[130]

- For example, a Guilde des voleurs may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[129]

Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations kind of against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[131]Steven Sharif

You're gonna see augments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[132]Jeffrey Bard

Alliance progression

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[133]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[133]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[133]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[133]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[133]Steven Sharif

Freehold progression

Freehold buildings are able to be levelled up based on the length of time and productivity of the freehold.[134]

We want there to be progression in many systems and part of the freehold progression is that when you establish these base buildings the longer and more productive you are and exist with that freehold, the more opportunity those buildings will have to both level up: offering new bonuses, new abilities, new capabilities; and just surviving in this world is a feat in and of itself, so it's rewarded by allowing progression with those things.[134]Steven Sharif

Freehold professions

Player owned businesses

Shop sign concept art.[139]

Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[138]Steven Sharif

Tavernes

Tavernes provide tiered services.[138]

  • Quêtes that might only be gathered from the player-owned taverns.
  • Meals that grant buffs for a period of time after a player leaves.
  • Recipes that could potentially be sold to cooking professions, that may only be obtained from a player-owned business in a certain area.

The longer the tavern is in business and the more patrons served, the faster the tavern will level up.[138]

Monster coin progression

There is a progression system that levels a player's monster skills based on how often they participate in monster events.[140]

In Ashes of Creation a large portion of world events revolve around the environment reacting to the player. This means that as players are exploring the world and developing civilization around them the environment is responding to this encroachment by spawning dynamic events and creatures to attack those developing cities. These events occur in 3 different types: the Legion level the Elite level and the Epic level.[141]

As nodes advance, so does the scale of the monsters.[142] There are tiers of events denoting the caliber of the monsters being spawned.[143]

  • The tier of the monster coin dictates how powerful the monster is.[144]

Ashes of Creation Apocalypse progression

The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[146]

You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[148]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse adventure paths

There are adventure paths (also known as Compendiums) in Ashes of Creation Apocalypse (Battle royale, Castle sieges, Horde mode).[145][148]

Ashes of Creation Apocalypse cosmetic rewards

All of the skins attained in Ashes of Creation Apocalypse will be usable in the Ashes of Creation MMORPG.[153]

Progression and experience tracking for participation in Ashes of Creation Apocalypse testing entitled players to earn unique cosmetic rewards. These earned rewards will carry over in player's accounts to live launch of the MMORPG.[154][155]

One of the ways we want to give back to the Community in participating in this testing is allowing for progress, quests, achievements rewards to be gained in Apocalypse... You will have rewards and quests and achievements that you and your participation and your performance in that game, whether it be the Castle Siege, the Horde Mode or the Battle Royale will earn you cosmetics. There will be costumes. There will be mounts to earn. There will be housing and furniture. There will be emotes. There will be weapon variants. A lot of these are what we have in production for our project Ashes of Creation, we apply some variants and skins for and make them only available through participating in helping us test these different game modes. And they will carry over to your account on the MMORPG.[154]Steven Sharif

The account used for Apocalypse is the same account used for the MMORPG. Unique skins earned in Apocalypse will be added to the MMORPG as rewards for helping to prepare for the Alpha and Beta stages of Ashes of Creation.[148]

So it's not that you'll be able to equip necessarily an item at level one. These are all cosmetic skins. Again we are not about the pay-to-win or pay-to-convenience life. What we want to do instead is as you earn, craft, or find equipment in the MMORPG, these skins that you've earned in Apocalypse will be available at certain tiers, levels and/or access points. So for example, we have different grades of mounts right. We have the base one land mounts. We have the the Royal mounts. We have the flying mounts if you're a mayor or King or Queen. We have legendary mounts. These classes of mounts will have available skins associated with those particular classes... If you have the Ramstider skin that you've earned from Apocalypse, you'll be able to apply that to your first land mount, which will probably be earned within the first five levels you'll earn a land mount. However if you have let's say for example the Gryphon, which will be a glideable mount. I'm sorry what's the name of the what's the name of the night one. The midnight- is the midnight bird or something like? The Nighthunter Gryphon. I think that's it. If you have that skin you'll only be able to apply that skin to a Royal mount so you'll still have to earn these things. Remember our position is that of: You need to earn these things in Ashes first. They're not purchasable or earned outside in Apocalypse and you're granted that immediately. These are skins that you apply to the things you earn in Ashes.[157]Steven Sharif

These cosmetics reflect the lore of Ashes of Creation Apocalypse, which is set before the fall.[155]

One thing that we announced to our alpha one backers that I know they love clarity on is that we'll also be including progression and experience tracking for participation and testing that will entitle them to some unique cosmetics as well that reflect on the lore of this setting, which is before the fall. So you'll be able to acquire some armors that reflect some of the ancient cultures of Verra that you will earn and hold for live launch.[155]Steven Sharif

It would be like your ancestors kept these curios for you.[155]Jeffrey Bard

Examples of some Kickstarter rewards will be included in Ashes of Creation Apocalypse.[158]

Basic Axe.png Hallowed Axe.png Arcanic Axe.png Pyroclastic Axe.png Eldritch Axe.png
Basic axe.[159] Hallowed Bronze Axe.[160][161] Arcanic Bronze Axe.[162][161] Pyroclastic Bronze Axe.[163][161] Eldritch Bronze Axe.[164][161]
Basic Thundering Mace.png Hallowed Thundering Mace.png Arcanic Thundering Mace.png Pyroclastic Thundering Mace.png Eldritch Thundering Mace.png
Thundering Mace.[165] Hallowed Mace.[166][167] Arcanic Mace.[168][167] Pyroclastic Mace.[169][167] Eldritch Mace.[170][167]

Voir également

Les références

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  93. 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 93.5 93.6 93.7 93.8 Direct, 2018-07-09 (36:05).
  94. 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 94.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
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  120. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
  121. 121.00 121.01 121.02 121.03 121.04 121.05 121.06 121.07 121.08 121.09 121.10 121.11 Direct, 2018-09-27 (55:39).
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