Progression

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Progression occurs through a variety of pathways.[1][2]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Equipement may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12]Steven Sharif

Nivellement

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[13]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[13]Steven Sharif

Nivellement won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[20]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]

End game

Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[25][26]

Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[25]Steven Sharif
Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[26]Jeffrey Bard

Level cap

The level cap at launch is expected to be level 50.[27][28]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Sièges de Nœuds) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[29]Steven Sharif

Grinding

Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[36]

  • There will be no "grindy" quests.[36]
  • There will not be repetitive quest lines through a single dungeon to obtain gear.[37]
  • The aspiration is to have more things to do in the game than a player has time to do.[36]

AFK leveling

Il n'y aura pas d'AFK leveling dans Ashes of Creation.[22]

Nous voulons que ce jeu soit joué. S'il y a des choses que vous pouvez faire pour ne pas jouer au jeu et continuer à progresser, nous avons mal fait quelque chose. [22]Jeffrey Bard

Mentor program

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

There will be a mentorship program where upper-level players are able to benefit from partying and/or helping lower level players; and getting them situated in the game.[26]

There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[39]Steven Sharif
The mentorship program provides individual quests that can be initiated by the mentor based off of what node that they are part of. So these are like quests that are determined by either certain buildings and/or organizations or the mayor; and there are specific ones that are available for mentors to provide mentees; and they can also participate in some of those quest lines as well: Whether that be leading your mentee through a dungeon or providing a location for them to arrive with you at, or escort quests for the NPC caravans. These types of things, when done together with your mentor, will provide benefits both for the mentor and the mentee as well, so you're incentivized to participate with new players.[38]Steven Sharif

Level scaling

Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players or world bosses.[40][41][26]

Q: Will world bosses scale when it comes to player levels and is it based on players or the zone itself leveling?
A: They will not scale based on player level, no.[40]Steven Sharif

Class progression

Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[43]

La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[51]

Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[52]

Classes by archetype combination

Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[42][45][47]

Secondaires
Barde Clerc Combattant Mage Rôdeur Rogue Invocateur Tank
Barde Ménestrel Tisseur d'Ames Epée Révélatrice Magicien Veilleur de Chansons Illusionniste Appel-Chants Sirène
Clerc Clairvoyant Grand Prêtre Templier Oracle Protecteur Disciple de l'Ombre Chaman Apôtre
Combattant Danseur de Lames Haute Epée Maître d'Armes Epée de Sorts Chasseur Lame de l'Ombre Appel-Lames Cuirassé
Mage Sorcier Acolyte Mage de Bataille Archisorcier Chasseur de Sorts Lanceur d'Ombres Démoniste Pierre de Sorts
Rôdeur Chanteur d'Arcs Arc de l'Ame Arpenteur Scion Oeil de Faucon Eclaireur Fauconnier Sentinelle
Rogue Charlatan Cultiste Dueliste Sort de Nuit Prédateur Assassin Seigneur de l'Ombre Gardien de l'Ombre
Invocateur Enchanteur Nécromancien Lame Sauvage Ensorceleur Maître des Bêtes Ombremancien Conjureur Veilleur du Nid
Tank Argent Paladin Chevalier Bouclier Anti-sorts Veilleur Bouclier de Nuit Détenteur Gardien

Class abilities

Preview des compétences primaires lors de l’Alpha-1.[53]

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[54]Steven Sharif

L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[55]Steven Sharif

Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[43] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[42][43][56]

Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[57]Steven Sharif

Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[62]Steven Sharif
  • Choisir le même archétype primaire et secondaire accroît la focalisation sur cet archétype.[64]
  • Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[50]
  • Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[66]
  • Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[67]
    • Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[68]

Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[71]

La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[71]Steven Sharif

Points de compétences

Early preview de l'interface utilisateur des compétences dans l'Alpha-1.[72]

C'est là que les joueurs attribuent des points de compétences à leurs compétences actives, leurs capacités passives - ce qui peut améliorer leur utilisation d'armes et d'armures et de régénération de santé et de statistiques passives et de trucs comme ça - mais du côté des armes, c'est là que vous allez vous spécialiser dans certains types de provocations basés sur des groupes d'armes. Nous avons donc un peu parlé de cela dans le passé : si vous avez une dague, les dagues pourront avoir une chance de provoquer un saignement sur votre attaque d'arme et cela fonctionnerait en synergie avec la capacité d'une compétence active comme disons Backstab qui fait plus dégâts si la cible est sous un effet de saignement. Nous avons également dit dans le passé que les joueurs pourront attribuer des points de compétence dans leurs compétences actives qui sont plus orientées vers le combat d'action ou le ciblage tab.[73]Steven Sharif

Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[74][75][76][46]

  • Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[46]
  • En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[77]
  • Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[44]
  • Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [63]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [62]

Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[78]Steven Sharif

Compétences universelles

Compétences universelles, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[79][69]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[69]Steven Sharif
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[79]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[80]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[69]

Gear progression

In-game achievable sword and polearm rendus 3D.[81]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[82]Steven Sharif

Armes have their own progression paths.[83][84]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[91]Steven Sharif

Gear enhancement

Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[91][93]

Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[93]Jeffrey Bard

Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[95]

Enchanting

Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[97]

En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[99]Steven Sharif

  • Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[97]
    • Cela ne rend pas l'objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à différentes situations, et moins à d'autres.[97]
    • Ce type d'enchantement ne prend aucun risque, juste du temps et des efforts.[97]

Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[101]

L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[94]

Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[94]Steven Sharif

Excès de puissance

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[82]

Pet progression

Familiers de combat will be levelable and will have gear available to them.[102][103]

  • Familiers de combat will incorporate some of their owner's power in a way that keeps the power progression horizontal.[104][105][106]
    • Power is delegated to the pet when it is summoned and returned to the player immediately when the pet despawns.[107]

Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[104]

Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[104]Steven Sharif

Artisan progression

Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[108] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[109][110]

  • Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[111]
  • Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[112]
  • Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[113]
    • Les joueurs ne pourront maîtriser une profession que lorsqu'ils auront achevé la maîtrise de leur chemin d'artisan.[114]
    • Après des tests, il pourrait être décidé d'utiliser une valeur fixe pour certifier la maîtrise d'une profession.[114][115]
  • La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [116]
  • Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[117]
  • Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[109]

Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[111]Steven Sharif

Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[110]Steven Sharif

Artisan mastery

A character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[118][119]

  • Artisan mastery is no longer restricted to a single branch.[119]
  • Characters may change which professions they master.[120]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[121]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [116]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[113][122] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[123][108] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[124] This was changed to being able to master up to two professions.[125] The current stance is only being able to become a Master of 3 professions and Grandmaster of 2 professions across all branches.[118][119]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[25]Steven Sharif

Gathering tools

La classe artisanale de Collecte nécessite la création et l'utilisation d'outils de récolte qui permettent la collecte des ressources.[127][128]

  • La progression dans la classe artisanale de collecte déverrouille des outils de récolte de meilleur niveau, qui permettent de collecter des ressources de plus haut niveau.[129]
  • Les outils auront une durabilité et une durée de vie.[13][130]
    • Le nombre d'utilisations d'un outil de collecte augmente tandis que le collecteur devient plus compétent dans l'arbre d'artisanat de collecte.[13]
    • Les outils peuvent devenir non-réparables, ce qui implique une nouvelle fabrication.[130]
  • Les artisans n'auront pas besoin de s'appuyer sur d'autres arbres afin de fabriquer leurs outils.[127]

Les outils progressent au sein de l'arbre d'artisanat, donc votre aptitude à collecter, traiter ou fabriquer va nécessiter les outils correspondants à cette étape de fabrication afin d'accomplir la tâche en question. Ainsi, vous ne pourrez pas extraire du cuivre et du mithril avec le même outil.[128]Steven Sharif

Le Traitement requiert des plans pour la construction des bâtiments qui sont nécessaire pour traiter les resources.[127]

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[131]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[133]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[134]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[137][138]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[137]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[138]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[134]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[134]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[139]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[139]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[141]

Religion progression

Il y a des voies de progression du joueur au sein d'une religion.[142][143]

  • Les joueurs ne peuvent pratiquer qu'une seule religion à la fois.[142][143]
  • La progression religieuse est basée sur des quêtes qui ne sont offertes qu'aux disciples de cette religion.[142]
  • Les religions ont un système de classement basé sur la performance du joueur dans ces quêtes et le nombre de quêtes terminées.[142][144]
  • Un changement de religion entraînera une perte de progression dans la précédente religion du joueur.[142][143]

Cela dépend de leur implication dans la religion elle-même ; leur performance dans certains objectifs religieux de la religion ; leur contribution au développement de cette religion dans le monde. Il y a de nombreux repères différents que nous utilisons à chaque étape pour déterminer comment ils progressent dans la religion. [145]Steven Sharif

Mariner classes (Naval progression)

Mariner classes (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Classes artisanales. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[146][147]

The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[146]Steven Sharif

Event levels

The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[149]

For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[149]Steven Sharif
  • The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[150][151][152]

Node stages

Illustration of node advancement from Région sauvage (organiser 0) to Métropole (organiser 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[153]Margaret Krohn

Nœuds have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[154]

Node stage.[155] Symbol Alternate name.[156] Timeframe to advance.[155] Habitation de joueur.[157]
0. Région sauvage -
1. Expédition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Métropole Metro Many weeks Mansions

Progression de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[153]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[155] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[154]

Étape de Nœud.[155] Nom alternatif.[156] Période pour avancer.[155] Habitation de joueur.[157]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[153]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[158] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[154]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[159]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[160]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[161]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[158]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[162]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[163]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[164]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[163]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[158]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[165]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[166]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[167]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[167]Steven Sharif

Nœuds Vassaux

Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[154][162]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[154]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[162]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[153]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[154]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[154]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[153]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[154]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[154]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[154]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[153]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Les nœuds adjacents (Nœuds voisins) de niveau Expédition (organiser 1) ou plus bloqueront (verrou) la croissance des nœuds voisins.[168][162]

Agencement et style des nœuds

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[169]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[169]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[170]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[154]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[153]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[171]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[171]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[174]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[175]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[175]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Village node layout.[169]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[176]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[176][177][153]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[175]Steven Sharif

Zones et progression

Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[178][179][154]

Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[180]Steven Sharif

Guild progression

Guild perks UI. Alpha-1 capture d'écran. Crédit image: Guild:Overlord

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[181]Steven Sharif

Guild progression occurs through participation in different systems.[181]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[181][183][184]

  • Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[181]
  • Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[181]
    • This applies to guilds that have opted for the non-expansive member route.[181]
    • It benefits guild members with a classification of officer or knight.[181]
  • Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[185]
  • Guild size can be traded off for guild progression.[181][186]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[187]
    • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[186]
  • Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[183]
  • Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[188]
It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[181]Jeffrey Bard

Social organization progression

Social organization progression is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[189]

  • Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[190]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[189] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[191]

- For example, a Guilde des voleurs may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[189]
Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[192]Steven Sharif

Social organization augments

Organisations sociales unlock Up to 3 or 4 augments based on:[58][59][193][194]

  • Whether the organization is the patron of their node: Meaning it contributes the most amount of work to the node from its members.[193]
  • A player's progression within that organization.[193]
You're gonna see augments being used a lot throughout a lot of our systems. When we're talking about the guild system, when we're talking about social organizations, when we're talking about religions. A lot of those things are going to affect how and what you have available to augment your skills with.[194]Jeffrey Bard

Alliance progression

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[195]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[195]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[195]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[195]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[195]Steven Sharif

Freehold progression

Freehold progression unlocks new bonuses, abilities and capabilities for freeholds.[196]

We want there to be progression in many systems and part of the freehold progression is that when you establish these base buildings the longer and more productive you are and exist with that freehold, the more opportunity those buildings will have to both level up: offering new bonuses, new abilities, new capabilities; and just surviving in this world is a feat in and of itself, so it's rewarded by allowing progression with those things.[196]Steven Sharif

Freehold professions

Tavern progression

The longer a tavern is in business and the more patrons served, the faster the tavern will level up.[200][201]

Q: What benefits do players receive for taking on the role of a tavern owner?
A: You will get noticeability with regards to your creations because that will be displayed to the characters that consume those things; but, in addition, you can get certain types of itemization rewards depending on the number of patrons that you serve. You can also reap economic rewards, such as gold from the inn that you are selling your goods at. And then you can unlock access to certain types of recipes and or vendors based on the level of reputation you build up in that particular node.[200]Steven Sharif
  • Taverns have tech trees that allow the tavern owner to specialize and upgrade specific bonuses and services provided by the business.[202][201]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
  • There may be quests that can only be gathered from player-owned taverns.[201]

Monster coin progression

There is a progression system that levels a player's monster skills based on how often they participate in monster events.[203]

In Ashes of Creation a large portion of world events revolve around the environment reacting to the player. This means that as players are exploring the world and developing civilization around them the environment is responding to this encroachment by spawning dynamic events and creatures to attack those developing cities. These events occur in 3 different types: the Legion level the Elite level and the Epic level.[204]Steven Sharif

As nodes advance, so does the scale of the monsters.[205] There are tiers of events denoting the caliber of the monsters being spawned.[206]

  • The tier of the monster coin dictates how powerful the monster is.[207][208]
Q: Will World bosses like the like Tumok take part in the NPC sieges on nodes and will players be able to use a monster coin to play as one of those world bosses in an event?
A: That is the intent, is that we will have varying quality of monster coins available creatures like Tumok may participate in certain atrophy events or other types of events; and if you have the very rare and legendary type of monster coin that's available to be used on a creature type like Tumok then yes, you could inhabit him. That's the intent of the system.[207]Steven Sharif

PvP progression

Performance in various JcJ systems (such as Caravanes, Arènes, Guerres de guilde) is measured over the course of 6 month PvP seasons. At the end of each season, a player's cumulative score may unlock various rewards.[209][95]

Highwayman system

A highwayman system tracks a player's performance in caravan PvP.[211][212][213][214]

The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then vice-versa wise we're going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously those types of systems need to have robust consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that's something obviously we're going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it's not just one-sided so-to-speak.[214]Steven Sharif
Q: Talk to me a little bit about the intended interaction of hunting caravans. What does mean? Can you progress in that? Can you identify these caravans from a distance? Is it intended to be diegetic or is it aided with mini-map?
A: Hunting a caravan is tending to be a lot more diegetic: You plant spies in other guilds, you build your information network in the world of Verra through whatever means you can. Now, there is progression paths involved with attacking and defending a caravan that can aid you in doing so, either with better equipment for it, faster ways to open crates, more yield from crates, and if you're a defender better components for your caravans, stuff like that.[215]John Collins

Arena ladder

The arena ladder system records a player's progress within PvP seasons based on their arena win/loss ratios.[209][217]

  • Titres can be received from arena play.[218]
  • Other rewards will be revealed at a later time.[219]
  • Arena points that can be used to buy gear is not currently in the design.[218]

Guild ladder

An inter-guild ladder will rank guilds based on their performance within competitive activities:[220][221]

When the guild participates in guild wars or they participate in sieges, you'll be able to climb the ranks of your inter-guild ladder as well so you get bragging rights amongst your friends.[221]Steven Sharif

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 1.2 Direct, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Direct, 2017-05-19 (51:52).
  3. 3.0 3.1 Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Direct, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 5.2 Entrevue, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. 6.0 6.1 Entrevue, 2018-10-20 (1:55).
  7. Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Direct, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Direct, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. 10.0 10.1 Direct, 2023-10-31 (1:36:15).
  11. Direct, 2017-05-12 (42:17).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Direct, 2020-07-31 (1:05:58).
  14. leveling.png
  15. Direct, 2023-10-31 (5:27).
  16. Podcast, 2023-12-03 (15:05).
  17. 17.0 17.1 Direct, 2022-05-27 (1:11:10).
  18. Direct, 2017-05-24 (46:27).
  19. Direct, 2020-07-25 (1:33:37).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2022-07-29 (1:24:58).
  21. 21.0 21.1 Entrevue, 2021-06-13 (48:27).
  22. 22.0 22.1 22.2 Direct, 2018-09-27 (52:41).
  23. 23.0 23.1 Direct, 2020-07-25 (1:34:55).
  24. Direct, 2022-04-29 (1:06:34).
  25. 25.0 25.1 25.2 Entrevue, 2023-07-09 (42:51).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Vidéo, 2018-04-05 (40:08).
  27. 27.0 27.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  28. Direct, 2017-12-15 (58:48).
  29. 29.0 29.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:07:59).
  30. Direct, 2017-05-24 (19:25).
  31. Direct, 2021-04-30 (41:18).
  32. Direct, 2023-12-19 (1:41:54).
  33. Direct, 2023-03-31 (1:24:21).
  34. Direct, 2022-01-28 (15:35).
  35. Entrevue, 2020-07-08 (1:12:51).
  36. 36.0 36.1 36.2 Direct, 2017-05-15 (26:13).
  37. Entrevue, 2018-08-24 (4:15).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Direct, 2020-09-30 (1:07:22).
  39. Entrevue, 2018-08-24 (8:52).
  40. 40.0 40.1 Direct, 2023-05-31 (43:55).
  41. Entrevue, 2021-06-13 (24:14).
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