Dynamique de groupe

De Ashes of Creation Wiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
EoUW9A XUAkzbvC.jpg

Group dynamics aim to bring players together.[1]

One of the main philosophical pillars behind our design was that JcE must be impactful and inclusive. We want solo players, small groups and large groups to all have a home within our system.[2]

Ashes of Creation is in development. These systems could change through playtesting and player feedback.[1]

Group sizes

The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[3]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[4][5]

  • Parties have up to eight (8) players in a single group.[1]
  • Raids will have 40 man groups.[6]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[7]
  • Arènes will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[8]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[9]
  • Siège de Château are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[3]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[1]

Content isn't locked behind guilds.[10]

  • Mechanics exist within larger conflicts for small groups and even solo players to impact the battle.[11]
  • This includes systems that will likely focus on single group sized participants while the larger battle is occurring.[11]

Experience

  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[12]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members. The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[13]
    • Experience gained is not affected by looting rights.[12]
  • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[13]

Balancing

Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[14][15]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[15]

Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[14]Steven Sharif

Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[14]Jeffrey Bard

L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[14][16]

  • Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[16]

Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[16]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[17]

Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[17]Steven Sharif

Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[18]

Group finder

There will not be a generalized group finder in Ashes of Creation, instead Bulletin boards are used to encourage localized grouping.[19]

Bulletin boards

Bulletin boards are available within nodes[19] and player taverns.[21]

Bulletin board jobs

Job types include.[19]

Looting rules

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[28][29][1]

Free-for-all
Whoever is first to loot gets the loot.[28]
Lootmaster
A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[1]
Round-robin
With round-robin looting, party members take turns looting.[1]
Need before greed
This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[1]
Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[30]
Bidding system
Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[1]
  • The highest bidder wins the item.[1]
  • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[1]

Party roles

Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[1][31]

Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[32]Steven Sharif

Intuitive grouping

There are systems such as quests, events and monster coins that lend themselves toward intuitive grouping, but no specific decision has been made to include this functionality.[33]

Affiliations

Un arbre d'affiliation, en cours de développement, détermine quelles entités peuvent participer aux attaques contre d'autres entités, au sein de cette hiérarchie.[34]

Il y a affiliation de guilde, une affiliation de partie, une affiliation de raid, une affiliation d'alliance, une affiliation de citoyenneté, une affiliation de société et il y a une affiliation de religion. Tous ces éléments ont une hiérarchie, et dans cette hiérarchie, il y a la possibilité de participer à certains systèmes. Donc par exemple, si vous avez un nœud qui est tombé entre les mains de votre état vassal et vous être citoyen du nœud parent, alors vous pourrez participer au siège contre le nœud vassal, mais si vous êtes citoyen du nœud vassal, vous ne pourrez pas participer en tant qu'attaquant contre le nœud parent; ainsi il y a une hiérarchie, sauf si vous renoncez à votre citoyenneté.[34]Steven Sharif

Voir également

Les références