Dynamique de groupe

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Dynamique de groupe aim to bring players together.[1]

One of the main philosophical pillars behind our design was that JcE must be impactful and inclusive. We want solo players, small groups and large groups to all have a home within our system.[2]

Ashes of Creation is in development. These systems could change through playtesting and player feedback.[1]

Group sizes

The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[3]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[4][5]

  • Parties have up to eight (8) players in a single group.[1]
  • Raids will have 40 man groups.[6]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[7]
  • Arènes will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[8]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[9]
  • Siège de Château are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[3]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[1]

Content isn't locked behind guilds.[10]

  • Mechanics exist within larger conflicts for small groups and even solo players to impact the battle.[11]
  • This includes systems that will likely focus on single group sized participants while the larger battle is occurring.[11]

Équilibrage

Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[12][13]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[13]

Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[12]Steven Sharif

Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[12]Jeffrey Bard

L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[12][14]

  • Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[14]

Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[14]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[15]

Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[15]Steven Sharif

Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[16]

Group finder

There will not be a generalized group finder in Ashes of Creation, instead Bulletin boards are used to encourage localized grouping.[17]

Bulletin boards

Bulletin boards are available within nodes[17] and player taverns.[19]

Loot

Tables de Butin (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[26][7] Monsters drop hunting certificates, Articles and crafting materials rather than gold.[27][28]


Loot tagging

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[39][40]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[39][40]
    • These numbers will be balanced based on testing.[39]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[39][40]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[39]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[41]Steven Sharif

Master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[42]

If you want to be able to get those mats from the boss, they're just not going to drop for anybody. They will only drop for a master gatherer who is capable of extracting those resources from the creature itself... The reason why we say there's a lot of interdependencies between the crafters of the world and the raiders of the world and our PvPers of the world is because we don't want to house the capability to attain these things all within the adventuring class. We want there to be an influence necessary from the craftsmen's guild to come in to either come and participate and spoil the boss and gather the goods or something along those lines.[42]Steven Sharif

Loot rules

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[44][40][1]

Free-for-all
Whoever is first to loot gets the loot.[44]
Lootmaster
A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[1]
Round-robin
With round-robin looting, party members take turns looting.[1]
Need before greed
This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[1]
Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[45]
Bidding system
Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[1]
  • The highest bidder wins the item.[1]
  • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[1]

Party roles

Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[1][46]

Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[47]Steven Sharif

Target markers

The UI will potentially incorporate target marker symbols above player's heads that are visible by other party members.[48]

Alliances

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[49]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[49]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[49]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[49]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[49]Steven Sharif

Guild alliances

Les leaders de guilde peuvent créer une alliance à un certain niveau en terminant une quête.[50]

  • Une fois créée, le leader peut inviter jusqu'à trois autres guildes dans cette alliance.[50]
  • Il n'y pas de limite de membres dans une alliance, seulement un maximum de quatre guildes.[50]
  • Les leaders de guilde pourront mettre en commun les ressources dans une banque d'alliance de guildes.[51]
  • Il y aura des quêtes spécifiques aux alliances.[51][52]
  • Les membres d'une alliance partageront un canal de discussion commun.[51][52]
  • Les alliances auront des affiliations et pourront obtenir de l'équipement.[51]
  • Les guildes pourront conclure des accords commerciaux.[52]

Vous pouvez seulement inviter un certain nombre de guildes dans une alliance avant de devoir former une nouvelle alliance, et ainsi ces alliances peuvent avoir de facto une amitié, mais elles ne seront pas connectées par un composant du jeu. Ce que le système d'alliance permettra, c'est la mise en commun de ressources par les leaders de guildes dans une banque d'alliance de guildes. Ça permettra la participation à différentes quêtes. Ça permettra un espace de discussion commun pour les membres ainsi que les affiliations et l'obtention d'équipement.[51]Steven Sharif

Nous avons un système spécifique qui consiste à pouvoir inviter une autre guilde dans une alliance, ce qui marque ces personnages pour ce qui concerne la possibilité de les combattre, de partager avec eux un système de discussion, de participer à des types de quêtes spécifiques et/ou des entrepôts d'alliance et des maisons de guilde ; pour une association à des sièges de châteaux et la participation des guerres et des activités de nœuds. Si vous n'êtes pas dans une alliance avec quelqu'un, vous être en quelque sorte neutre. Vous pouvez avoir des accords commerciaux entre différentes guildes et ensuite vous pouvez avoir des guerres de guildes qui indiquent un état de guerre entre vous. Je pense que c'est la base de comment nous allons développer les interactions entre les guildes.[52]Steven Sharif

Du fait du manque de voyage rapide, les guildes devront prévoir d'avoir des personnes au bon endroit au bon moment. Les alliances avec d'autres guildes aideront à rendre cela possible.[53]

Il y aura des mécaniques en jeu qui pourraient donner des guerres d'alliances pour ainsi dire : une guerre entre guildes et une guerre entre alliances peut-être. Lorsque nous creuserons le sujet des guerres de guildes dans le blog, nous parlerons des alliances.[54]Steven Sharif

Siege alliances

Quand un siège débute, des alliances temporaires sont formées parmi les attaquants et les défenseurs.[55]

  • Pour les sièges de nœud, les citoyens du nœud ou des nœuds provinciaux attaqués sont automatiquement inscrits en tant que défenseurs.[56]
  • Il y a de nombreuses raisons de participer en tant qu'allié à l'attaque ou la défense d'autres noeuds.[57]
    • Titres.
    • Objets.
    • Matériaux.
    • Argent.
    • Liens sociaux.

Plusieurs motivations existent qui peuvent être utiles à votre nœud et à vous-même personnellement en participant à l'attaque ou la défense de villes. Celles-ci vont des titres aux objets, matériaux et argent. De plus, aider les autres peut vous aider à renforcer les liens lorsque vos biens sont menacés.[57]Steven Sharif

Affiliations

Un arbre d'affiliation, en cours de développement, détermine quelles entités peuvent participer aux attaques contre d'autres entités, au sein de cette hiérarchie.[58]

Il y a affiliation de guilde, une affiliation de partie, une affiliation de raid, une affiliation d'alliance, une affiliation de citoyenneté, une affiliation de société et il y a une affiliation de religion. Tous ces éléments ont une hiérarchie, et dans cette hiérarchie, il y a la possibilité de participer à certains systèmes. Donc par exemple, si vous avez un nœud qui est tombé entre les mains de votre état vassal et vous être citoyen du nœud parent, alors vous pourrez participer au siège contre le nœud vassal, mais si vous êtes citoyen du nœud vassal, vous ne pourrez pas participer en tant qu'attaquant contre le nœud parent; ainsi il y a une hiérarchie, sauf si vous renoncez à votre citoyenneté.[58]Steven Sharif

Intuitive grouping

There are systems such as quests, events and monster coins that lend themselves toward intuitive grouping, but no specific decision has been made to include this functionality.[59]

Voir également

Les références

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 Group dynamics blog.
  2. About Ashes of Creation.
  3. 3.0 3.1 castle-siege-scale.png
  4. Direct, 2020-11-30 (1:20:25).
  5. solo2.png
  6. Direct, 2017-05-09 (34:38).
  7. 7.0 7.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  8. partysize.png
  9. Direct, 2017-05-26 (48:12).
  10. Direct, 2017-05-08 (28:48).
  11. 11.0 11.1 solo.png
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Direct, 2020-10-30 (33:26).
  13. 13.0 13.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
  14. 14.0 14.1 14.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  15. 15.0 15.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  16. Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
  17. 17.0 17.1 17.2 Direct, 2017-10-31 (28:58).
  18. Direct, 2017-05-19 (33:57).
  19. 19.0 19.1 The mighty beard!
  20. Direct, 2017-05-12 (53:08).
  21. Direct, 2017-05-05 (35:16).
  22. Direct, 2020-07-31 (1:34:06).
  23. Direct, 2017-05-05 (16:37).
  24. Direct, 2017-10-31 (30:34).
  25. dungeons-leak.png
  26. 26.0 26.1 Entrevue, 2020-07-19 (8:43).
  27. Entrevue, 2020-07-18 (27:11).
  28. Direct, 2017-05-24 (44:14).
  29. Entrevue, 2020-07-20 (21:57).
  30. Direct, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  31. Entrevue, 2020-07-18 (1:00:15).
  32. Direct, 2022-06-30 (1:18:55).
  33. Direct, 2020-07-25 (46:08).
  34. Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
  35. Direct, 2017-05-03 (35:25).
  36. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  37. Direct, 2022-05-27 (1:14:46).
  38. Vidéo, 2022-05-27 (2:21).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 Direct, 2022-03-31 (1:23:06).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Direct, 2020-07-25 (1:24:56).
  41. Direct, 2022-06-30 (1:16:22).
  42. 42.0 42.1 Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  43. Direct, 2021-03-26 (26:40).
  44. 44.0 44.1 Direct, 2020-11-30 (1:01:40).
  45. Direct, 2020-11-30 (1:12:03).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Direct, 2017-05-22 (46:04).
  47. 47.0 47.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:16).
  48. Direct, 2022-05-27 (2:33).
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 Podcast, 2018-05-11 (21:07).
  50. 50.0 50.1 50.2 Entrevue, 2018-08-08 (16:12).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Entrevue, 2018-08-08 (17:13).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 Direct, 2019-01-11 (1:04:32).
  53. Direct, 2017-05-05 (23:26).
  54. Direct, 2017-05-26 (36:17).
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  57. 57.0 57.1 Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 58.5 58.6 58.7 58.8 Entrevue, 2018-05-11 (58:07).
  59. Direct, 2017-05-15 (29:30).