Armure
The Dünir are suited up for battle with these in-game unlockable tier five armor pieces![2]
Les types d'armure dans Ashes of Creation.
- Casques.[3]
- Epaulettes.[4]
- Manteaux/Capes.[5][6]
- Plastrons.[7]
- Protège-poignets.[8]
- Gants.[4]
- Ceintures.[4][9]
- Bas.[4]
- Bottes.[8]

Nous restons relativement traditionnel dans les points d'accès à l'équipement en étant guidés par le tier de niveau auquel les joueurs auront accès. Ainsi, au fur et à mesure que vous avancez dans votre classe d'aventuriers, vous commencerez à débloquer la possibilité d'équiper des équipements d'un niveau supérieur.[11] – Steven Sharif
L'équipement a une influence d'environ 40 à 50 % sur la puissance globale d'un joueur dans le jeu.[13]
Il existe des niveaux d'équipement auxquels les joueurs peuvent accéder en fonction de leur niveau.[11][14]
- Il n'y a pas d'exigences de statistiques pour équiper l'équipement, mais il y a des exigences d'affiliation.[15]
Nous avons des exigences de niveau qui s'appliqueront à des types particuliers d'équipements. Il y aura également des exigences d'affiliation pour certains types d'équipements ; mais d'un point de vue statistique, nous avons décidé de ne pas emprunter cette voie ; et la seule raison à cela est que nous ne voulons pas piéger les gens dans des types particuliers de builds; et les statistiques se rapportent à ces types particuliers de builds car il existe une grande polyvalence dans notre système de classes. Ils n'ont pas à le jouer en soi et cela se prête à une méta. C'est comme, oh vous êtes un tank où vous devez avoir une constitution de tank et si vous ne prenez pas de constitution, vous n'avez pas accès à ce plastron de tank vraiment cool. Tu sais des trucs comme ça. Cela peut sembler un peu trop restrictif lorsque vous commencez à dicter du point de vue des statistiques comment un joueur doit construire son personnage.[15] – Steven Sharif
- Les matériaux de fabrication spécifiques et nécessaires pour les objets de niveau supérieur ne peuvent être obtenus que par la déconstruction d'objets de niveau inférieur. Ceci est conçu pour que les équipements fabriqués de niveau inférieur restent pertinents tout au long de la progression et des extensions.[16]
Un élément important de l'utilité ou de la pertinence de l'équipement, au fur et à mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu'il existe une méthode de déconstruction associée à l'équipement ; et que la déconstruction peut fournir des matériaux de fabrication très spécifiques et nécessaires qui ne peuvent être obtenus que par la déconstruction de certains types d'équipements. Et puis, en plus, alors que nous considérons les extensions et les chemins et niveaux d'objets supplémentaires à l'avenir, tous les équipements resteront pertinents à leur niveau. Donc, du point de vue de la progression, à mesure que vous accédez à différents types de niveaux, ces équipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau.[16] – Steven Sharif
List of armor
Stats on gear
Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[17][18]
- Master crafters will be able to influence several (but not all) stats on their crafted items.[17][19]
- Statistiques on crafted items will vary based on the item's rarity.[20]
- There will also be methods of moving stat blocks around but this won't necessarily be an easy task.[21][17]
- All gear will be able to be assigned any stat.[17]
Crafters will be able to 'rejigger' stat blocks; and there will be a couple of other ways to move things around to create both the look and the stat block that you're looking for. It's not always going to be easy. There will be a lot of challenges involved with that. But the goal is to give you guys the option to customize your gear the way you want them to be.[17] – Jeffrey Bard
Not all armor sets will be the cookie cutter set. They will have the influences from the crafter available in it, if it's a crafted set.[18] – Steven Sharif
Gear is broken down into Core Stats and Additional Stats.[22]
Gear slots

Il y a 16 emplacements d'équipement dans Ashes of Creation:[24]
- 8 emplacements d'armure
- 5 emplacements de bijoux
- 2 emplacements d'armes
- 1 emplacements d'arme à distance
Armor characteristics

You're not going to get one set of armor that's going to be situationally relevant for every encounter you might face- that's crazy- and as a result of that you're going to have to succeed in acquiring sets that are situationally relevant for the types of encounters you are intending to face.[26] – Steven Sharif
Light, medium, and heavy armor weights have different characteristics.[21]
- Stat values will be predominately the same but may be able to be adjusted by crafters who are capable with that type of armor.[21]
- The stat values on armor can include both damage dealing and damage mitigation stats.[26]
- Certain armor types are going to have certain type of predominant stat values. So there's going to be certain waterfall stats and/or certain primary attributes that are available on certain armor types; and then if you want to have the one that's not more prominently available- those will be rare to get- you'll have to elicit the services of a crafter who's very capable within that particular type of armor in order to get the non-traditional stats and/or waterfalls available. So there's still the ability to get whatever on these but they're going to be more predetermined for certain types of stats and waterfalls.[21] – Steven Sharif
- Set bonuses are granted to wearers of exclusively one "type" of armor, for example: all cloth, or all plate.[21][21][27]
- There'll be certain types of set bonuses granted across specific full sets or partial sets of armor types. There will be a similar function in how damage is mitigated based on the type of armor you're wearing and how that relates to physical or magical incoming damage. So that's something to keep in mind. It's going to be situational what type of adversarial foe am I facing and what armor is the best against that to mitigate damage.[21] – Steven Sharif
- The "type" of armor (cloth, leather, plate) a character is predominantly wearing is visible in their nameplate.[21][28]
- There will be strengths and weaknesses for armor sets that opponents can exploit with gear enhancements, for example.[21]
- You're going to have certain strengths and weaknesses of armor sets and those can be specced into by your opponents. For example, I might place some type of elemental enhancements on my weapon that horizontally changes my outgoing damage and that's going to reflect based on the opponent on my target opponent and what type of armor they have available to them to counter that.[21] – Steven Sharif
- Itemization choice may potentially play into universal skill sets such as Dodge, Parry, and Blocage actif.[21]
- We're playing a little bit with the idea of these universal skill sets, such as dodge, parry, block, active blocking, stuff like that; and progression within those areas. There is something to be said I think for incorporating itemization choice as part of that system as well; and how it might affect that system. That's something that I think is going to be coming up in the pitch phase here shortly from design as we implement those universal skills. So you can look out in the future for more information on that.[21] – Steven Sharif
Light armor
Light armor (also referred to as Robes and Cloth armor).[30][31]
- Light armor is more mobile than heavier armor.[32]
- Light armor is geared towards magical damage mitigation.[33][34]
Medium armor

Leather gives you a blend between both worlds. It also will have different types of set benefits that aren't purely related to damage mitigation. So that could be outgoing skill damage, it could be critical chances, it could be some other waterfall stats that are associated with it. Our armors don't just boil down to damage type mitigation.[26] – Steven Sharif
Medium armor (also referred to as Leather armor) can incorporate robe, chainmail, and plate, influences.[30][31][36]
- May provide some benefits from light armor or heavy armor.[26]
- May also include benefits that aren't purely related to damage mitigation, such as improved critical chance.[26]
Heavy armor
Heavy armor is predominantly plate metal, but may incorporate other influences, such as leather.[36]
- Heavy armor typically has more HP than lighter armor.[32]
- Heavy armor is geared towards physical damage mitigation.[33]
Class weapons and armor
Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[38][39] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[40]
Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[41] – Steven Sharif
Racial weapons and armor
Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[43][44]
- L'apparence raciale des équipements se concentre sur l'armure, pas sur les armes.[45]
La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[45] – Steven Sharif
Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[45] – Steven Sharif
- L'apparence raciale de chaque sets d'armures est lié au modèle du personnage de cette race.[46]
Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[46] – Steven Sharif
Appearance

Nous voulons être réalistes avec l'application de types particuliers d'armures, telles que les armures en plaques. À cet égard, pour les différents sexes, il faut tracer une ligne fine entre accentuer la forme du corp et le rendre quelque peu réaliste et réellement applicable à l'environnement.[47] – Steven Sharif
L'équipement est destiné à être d'apparence réaliste.[48][49]
- Il n'y aura pas d'armes "surdimensionnées".[50]
- L'armure ne sera pas trop sexualisée en apparence.[49]
Nous allons vers une sorte de look plus réaliste; pas nécessairement un cadre réaliste, mais nous voulons que nos personnages aient du poids et se sentent comme s'ils étaient là.[48] – Jeffrey Bard
Je pense plutôt que cela ne servirait à rien d'avoir une armure de plaque de bikini, tout comme la réalité, si vous voulez avoir une armure, elle devrait être protectrice. Je pense que le coté esthétique est agréable pour certaines personnes, mais c'est une sorte de problème immersif.[48] – Steven Sharif
L'armure prendra une apparence raciale.[45]
- Les cosmétiques peuvent être utilisés par toutes les races, mais il peut y avoir de légères variations pour les faire fonctionner avec la morphologie de chaque race.[51]
Les joueurs peuvent changer les couleurs de leur équipement à l'aide de colorants.[52][53]
L'affichage du casque peut être activé et désactivé.[3]
Les effets de particules sont utilisés pour indiquer l'importance et la rareté de certaines armes.[55]
Les armes peuvent être rengainées.[56]
Les artisans peuvent influencer l'apparence de leurs objets fabriqués.[17][57]
Appearance slots/Transmogs
Les Equipement auront des appearance slots (Transmutation/Transmog/cosmetic slots) qui permetront de copier l'apparence d'un objet (dans certains cas).[58][14]
- Il y a des règles pour appliquer des cosmétiques sur des objets spécifiques, contrairement aux costumes, qui n'ont pas de restrictions de niveau. [59]
- Les Cosmetic slots peuvent être activés ou désactivés par le joueur.[60]
- une "apparence par défaut du joueur" peut être automatiquement appliquée durant des sieges ou autres combats à grande echelle pour améliorer la performance du serveur.[61][62]
Attachments
Attachments are able to be unlocked as flair pieces to armor to create a customizable look.[63]
- There will be hundreds of attachments available ranging from a small clasp to the front plate of a breast plate.[63]
Dyeable items
Dyes only affect tagged portions of dyeable armor or cosmetic items.[64]
Outside of wanting to keep maybe some identity from a lore perspective; for example if you have like a white lion's suit of armor, you may not want that white lion suit of armor to be black or blue. So, it's possible. It depends on the costume itself.[64] – Steven Sharif
Backer only armor skin
All Kickstarter backers receive a unique armor skin set.[65]
Magasin cosmétique

There is going to be legendary cosmetics that can be earned and achieved in the game through the game systems, but that's going to take a significant amount of effort and work; and those cosmetics are going to be on-par with the cosmetics offered in the marketplace... What that does is it provides additional revenue to the company so that we can continue to fund the development of content as well and bridge the divide that not having a box cost would have and not having any pay-to-win mechanics whatsoever.[67] – Steven Sharif
The Magasin cosmétique enables players to purchase Cosmétiques for use in Ashes of Creation.[68] The cosmetic store offers limited time, limited quantity items to help sustain game development.[69]
- Equitable cosmetics, both from a quantity and quality standpoint, are achievable through in-game means.[69]
- Nothing in the cosmetic store will be pay to win.[70]
Nothing in our shop will ever be pay to win as we believe this practice greatly hurts the MMORPG genre.[70]
- Cash shop cosmetics will offer a diverse selection of unique looks.[71]
I want to incentivize purchase in the cosmetic shop for sustainability of what expansions we have intended, since we are not a box cost. I want to incentivize purchase by offering limited items: limited time, limited quantity, so you have confidence that when you purchase them, they won't be offered later on in some other way.[69] – Steven Sharif
- All cosmetic store items will be non-tradeable.[72] There will be no gifting mechanism for cosmetic items.[73]
I don't want cosmetic items that can be purchased from the market to be transferable... because it is in a way a transfer of money for potentially something in-game.[73] – Steven Sharif
Gear sets
Les ensembles d'équipement (également connus sous le nom d'ensembles de tier) font partie de Ashes of Creation.[11][14]
- Différents tiers d'équipement sont accessibles en fonction du niveau d'un personnage.[11][14]
- Les joueurs gagnent des bonus en fonction du nombre de pièces de l'ensemble qu'ils ont équipées.[11][14]
- Un effet d'ensemble global est accordé aux porteurs d'un seul type d'armure, par exemple : tout en tissu ou tout en plaques.[27]
- Certains bonus d'ensemble peuvent compromettre les statistiques d'équipement de base.[75]
- Il peut y avoir des bonus d'ensemble que les membres de certaines communautés obtiendront en fonction du type d'ensemble d'équipement.[14]
- Il existe des capacités passives qui peuvent être choisies pour devenir plus habiles avec certains types d'ensemble.[14]
- Il y aura des builds viables sans sets.[75]
- L'apparence raciale des ensembles d'équipement est liée au modèle de personnage de cette race.[46]
Environ 49 ensembles d'équipement uniques peuvent être obtenus dans l'Alpha-1 par l'artisanat, des quêtes, des loots et de l'exploration.[76]
- Ce sont des ensembles uniques avec des statistiques différentes, mais certains peuvent être similaires en apparence.[76]
List of gear sets

This is fully modeled and completed top grade armor and this is obviously a plate set that you're seeing. This is an armor set you can achieve in game.[78] – Steven Sharif
In-game achievable gear sets.[76][11][14]
- 2nd Sword Division
- Aegis of Fangs
- Aelan Chainmail
- Ambitious Academic Armor
- Arcane Mind
- Briarhome
- Carphin
- Chipped
- Copper gearset
- Crystalized Blood
- Curiass of the Pride
- Dark Fortunes
- Dawnclaw Ward
- Dented
- Dragon's Protection
- Dull
- Eldritch
- Eldritch Touched Regalia
- Etherial
- Faded
- Frayed
- Guard of the Effulgent Moon
- Harvest Guard gear set
- Imposing
- Lava Forged
- Livery of the Setting Sun
- Mercenary
- Refurbished
- Ripped
- River Stalker Armor
- Runeweaver's Ensemble
- Sharpened
- Sons of Fortune
- Soul Seeker
- Titanbark
- Torn
- Transcendent
- Worn
Best-in-slot armor
Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[79]
Gear enhancement
Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[80][81]
- Les améliorations d'équipement n'augmentent pas le niveau requis d'un objet.[82]
Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[81] – Jeffrey Bard
- La Progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d'enchantement qui accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l'équipement (via un système de sertissage).[83] Les performances sont mesurées sur des saisons PvP de six mois.[84] – Steven Sharif
Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[83]
Enchanting
Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[85]
- Les enchantements verticaux sont une progression de puissance pour un objet fabriqué. Plus de dégâts ou d'atténuations, d'effets ou de bonus supplémentaires. Les enchantements verticaux comportent des risques.[85]
- Il n'y a pas de RNG dans l'artisanat mais il peut y avoir une petite quantité de RNG dans l'enchantement.[86]
- Sur-enchanter des objets comporte un risque potentiel que l'objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée. Ce système est soumis à des tests.[87][88]
En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[87] – Steven Sharif
- Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[85]
Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[89]
L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[82]
- Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[82] – Steven Sharif
Switching gear
- It is possible to store and swap gear loadouts with a single hotkey button press when out of combat.[91][92][93]
- There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[91] – Steven Sharif
- Artisan gear and adventuring gear do not need to be swapped for either to be effective when they are equipped on a character.[94][95][96]
- Changement d'armes is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[97][98][99][100][101][102]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[97] – Steven Sharif
Trading gear
Il y aura du commerce entre joueurs dans Ashes of Creation.[106][107]
- Q : Ashes of Creation aura-t-il du commerce entre les joueurs ? Y'aura-t-il quelque chose qui m'empêchera de donner de l'argent à un ami qui est nouveau dans le jeu, pour l'aider à se lancer rapidement ?
- R: Rien ne vous empêchera de faire ça.[106] – Steven Sharif
Sharing gear with alts
Il n'y a pas particulièrement de barrières aux alts.[108] L'équipement pourra être transféré entre les personnages.[109]
Item rarities
Item rarities in Ashes of Creation.
- Poor.[110]
- Common.[111][112]
- Uncommon.[111][113]
- Rare.[111][114]
- Heroic.[111][115]
- Epic.[111][116]
- Légendaire.[111][117]
- Artifact.[111]
Legendary items
There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[118]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[119][120][121]
- Légendaire equipment is only dropped by Legendary world bosses.[122]
- Legendary equipment will have a roughly 6-12% improvement in base stats, subject to testing and balancing.[123]
At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[120] – Steven Sharif
- Gatherers must have high quality tools to gather rare resources.[120]
- Processors must have high tier processing buildings on their freehold to produce rare materials.[120]
- Crafters must also satisfy certain prerequisites to craft legendary equipment.[120]
The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[121] – Steven Sharif
Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[124][125]
- If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[124]
There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[125]
A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[121]
It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[121] – Steven Sharif
Legendary items are not intended to be temporary.[126]
- A notable exception to this is Royal mounts.[127]
The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[126] – Steven Sharif
Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[128]
Non-cosmetic armor
Armor cosmetics
Voir également
Les références
- ↑ Direct, 2023-09-29 (1:02:56).
- ↑ 2.0 2.1 Twitter - The Dünir are suited up for battle with these in-game unlockable tier five armor pieces!
- ↑ 3.0 3.1
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Direct, 2018-02-09 (7:31).
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- ↑ Direct, 2020-11-30 (49:25).
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- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Direct, 2017-11-17 (22:33).
- ↑ 15.0 15.1 Direct, 2021-06-25 (1:33:58).
- ↑ 16.0 16.1 Direct, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Direct, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ 18.0 18.1 Podcast, 2018-08-04 (59:58).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ 21.00 21.01 21.02 21.03 21.04 21.05 21.06 21.07 21.08 21.09 21.10 21.11 21.12 21.13 Podcast, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:14:54).
- ↑ Direct, 2020-01-30 (25:39).
- ↑ Direct, 2017-07-28 (24:54).
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- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Direct, 2022-03-31 (1:17:32).
- ↑ 27.0 27.1 Entrevue, 2020-07-18 (1:02:08).
- ↑ Direct, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 29.0 29.1 Direct, 2020-08-28 (2:00:09).
- ↑ 30.0 30.1 Entrevue, 2020-07-28 (49:35).
- ↑ 31.0 31.1 Direct, 2017-07-18 (32:10).
- ↑ 32.0 32.1 Direct, 2017-05-26 (53:10).
- ↑ 33.0 33.1 Entrevue, 2020-07-18 (1:02:44).
- ↑ Direct, 2018-04-8 (AM) (32:15).
- ↑
- ↑ 36.0 36.1 Direct, 2017-10-16 (15:11).
- ↑ Direct, 2021-07-30 (1:07:03).
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- ↑ Direct, 2018-02-09 (47:05).
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