Nœuds

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Un Nœud Métropole lors de la pré-alpha.[1]

Les Nœuds ont un emplacement prédéfini, entourés d'une zone d'influence dans notre monde qui peuvent prendre la forme de villes de différentes tailles. Ces tailles vont d'un petit camp à une métropole étendue. La taille des villes dépend de la contribution des joueurs et de la progression du Nœud. Les joueurs ne créent pas l'empreinte d'un Nœud, mais dans cette empreinte, ils ont la possibilité de posséder des terres. Les joueurs qui font partie du gouvernement d'un Nœud spécifique auront la possibilité de modifier davantage les types de bâtiments et les services, mais la plupart du temps, un Nœud se développera le long de son propre chemin spécifique (pensez davantage à des PNJs construisant ces villes, plutôt qu’à des joueurs érigeant individuellement des bâtiments et des murs). La zone de contribution d'un Nœud est plus grande que la ville elle-même, ce qui permet aux joueurs de partir à l'aventure tout en offrant leur appui à la ville. Nous appelons la zone de contribution la "zone d'influence" du Nœud et c'est la zone où les joueurs aident à faire progresser le Nœud dans lequel ils se trouvent.[2]

Au sein de chaque serveur sont soigneusement placés des points de développement appelés Nœuds.[4]

Les Nœuds sont le cœur du monde, ils créent le flux et le reflux de la vie. Ce sont des lieux prédéfinis, entourés d'une zone d'influence et de zones géographiques changeant au fil du temps selon la participation des joueurs. La carte du monde est divisée en plusieurs régions, chaque région contenant plusieurs Nœuds. Au fur et à mesure qu'un Nœud progresse, il influence les types de contenus en son enceinte et dans les zones environnantes. Les joueurs ne créent pas de Nœuds, mais s'ils font partie du gouvernement d'un Nœud spécifique, ils ont la possibilité d'influencer la diplomatie et de modifier les types de bâtiments/constructions ainsi que les services au sein de ce Nœud. Il y aura 103 emplacements de Nœuds au lancement, chacun ayant leur propre impact sur le récit et le développement du monde.[8]Margaret Krohn

Sommaire

Types de Nœuds

Les Nœuds existent partout dans le monde et leurs emplacements détermineront leurs types; mais ce type sera... vu à la première étape de développement lorsqu'un nœud propagera des objets en temps réel; est basiquement ces PNJs, ces marchands qui s'installent dans une zone et qui offrent leurs services et/ou leurs magasins ou peu importe leur offre. Vous observerez la saveur du nœud d'après ces marchands. Donc si il s'agit d'un nœud militaire vous verez des militaires. Si c'est... un nœud économique vous verez des marchands. Si c'est un nœud scientifique vous verez des érudits; et si c'est un nœud divin vous verez des prêtres ou des moines. Les joueurs comprendront facilement de quel type de nœud il s'agit de façon à savoir comment le faire progresser.[12]Steven Sharif

Les nœuds sont assignés un type de nœuds sur quatre (4), chacun contenant une spécialisation unique.[8]

  • Les joueurs pourront identifier le type d'un nœud lors de la première étape de développement (Expédition) basé sur sa population de PNJs.[12]
Type de Nœud.[8] Spécialisation.[8] PNJs.[8]
Nœuds divins Centré sur la foi et les compétences/augmentation d'équipement Prêtres
Nœuds économiques Centré sur le commerce et les marchands Marchands
Nœuds militaires Centré sur le combat et l'entrainement de classe Gardes
Nœuds scientifiques Centré sur l'artisanat et la construction Érudits

Ashes of Creation vous permet à vous, le joueur, de décider de la destinée du monde qui vous entoure. Avec chaque type de nœud, vous pouvez changer le courant de ressources et de matériaux qui circulent dans le monde. Construirez-vous la plus grande Métropole Économique et guiderez-vous les richesses de Verra, ou choisirez-vous un autre chemin débloquant de nouvelles histoires remplies d'alliés et d'ennemis ?[13]

Les types de nœuds sont prédéterminés et sont les mêmes pour chaque serveur.[8]

Par exemple, si un Nœud Scientifique de niveau 4 est détruit, il redeviendra un Nœud Scientifique de niveau 0. Il ne sera jamais d'un autre type que Scientifique. L'emplacement de ces types dépend de l'influence des zones autour du Nœud.[8]Margaret Krohn

Les types de Nœuds affectent divers services et systèmes à chaque niveau d'avancement de nœud.[8]

Bénéfice de Nœud

Chaque type de nœud a un super-pouvoir (compétence ultime) qui se dévérouille lorsque le nœud atteint le niveau 6 (étape Métropole).[13]

Bénéfice de Nœud divin

Les Nœuds divins métropoles (étape 6) peuvent débloquer un donjon "méga catacombe" construit de manière procédurale en dessous d’eux qui se connecte à leurs Nœuds divins vassaux. Ceux-ci peuvent abriter des boss uniques avec des taux de drop uniques.

Bénéfice de Nœud économique

Les Nœuds économiques qui ont atteint le statut de métropole débloquent le super-pouvoir économie liée. Les nœuds économiques avec ce super-pouvoir partagent entre eux leurs listes d'Hôtel des ventes.[13]

Les nœuds économiques qui ont atteint le statut de métropole débloque le super-pouvoir “Économie liée”. Chaque nœud économique avec ce super-pouvoir débloqué partage ses listes d'Hôtel des ventes avec tous les autres, ce qui signifie qu'il est possible d'enchérir sur les objets listés dans un nœud économique lié depuis un autre nœud lié. Les économies liées connectent également une Métropole et chacun de ses noeuds économiques vassaux.[13]

Le Super-pouvoir de l'Économie liée a le potentiel de créer un marché massif qui s'étend dans le monde entier. Ce qui permettra aux joueurs d'obtenir et de vendre des produits avec facilité, accordant à ceux qui ont accès à ces noeuds économiques un chemin rapide vers la fortune dans les terres de Ashes of Creation.[13]

Bénéfice de Nœud militaire

Les Nœuds militaires active les Chasseurs de primes et réduisent la durée de la corruption des joueurs.[16][17]

Bénéfice de Nœud scientifique

Les Nœuds scientifiques qui ont atteint le statut de métropole débloquent le super-pouvoir Téléportation.[18]

  • Les citoyens d'une métropole dans un nœud scientifique peuvent se téléporter entre la métropole et chacun de ses nœuds vassaux, peu importe le niveau d'avancement du nœud vassal, du moment que le nœud vassal n'est pas en guerre.
  • Les citoyens d'un nœud vassal peuvent se téléporter à leur nœud métropole et vice-versa.
  • S'il existe plusieurs métropoles scientifiques, un appareil volant permettra le voyage rapide entre ces métropoles scientifiques pour les citoyens de ces nœuds et de leurs nœuds vassaux, du moment que les métropoles ne sont pas en guerre.

Ce qui permettra aux citoyens et vassaux d'une Métropole Scientifique de faire beaucoup de choses plus vite que les autres, car le voyage rapide est limité dans le monde de Ashes of Creation. Ils seront en mesure d'échanger des produits et des informations avec facilité et de se rendre à des emplacements dans le monde beaucoup plus rapidement pour récolter des matériaux pour créer des recettes, également de participer à des événements limités dans le temps.[18]

Citoyenneté de nœud

Enregistrement d'un citoyen dans l'Alpha-1.[19]

Une Habitation de joueur accorde la possibilité de demander la Citoyenneté dans un Nœud.[20]

  • Des Tickets de citoyenneté peuvent aussi potentiellement accorder la citoyenneté à certaines étapes de nœud. Cette mécanique sera décidée après des tests.[21]

Nous voulons que ces endroits soient peuplés et que les gens y soient attirés et pour l'instant nous pensons que les habitations sont suffisantes pour achever ça. Mais nous ne souhaitons pas nous acculer nous-mêmes dans un coin avec notre design où nous n'avons plus aucunes options, en clair l'espoir est que, oui, la citoyenneté ne sera gagné uniquement qu'à travers les habitations ; tout en gardant à l'esprit que si jamais ça ne fonctionne pas bien nous le changerons.[21]Jeffrey Bard

La Citoyenneté peut être réclamée à l'étape Village (étape 3) d'un nœud ou au-dessus.[16]

  • Un joueur ne peut réclamer la citoyenneté que dans un seul Nœud à la fois.[22]
  • Seulement une seule citoyenneté peut être déclarée par Compte, et par serveur.[23][24]
    • Il est possible que cela ait été changé à une citoyenneté par compte.[25]

Votre compte est lié à une citoyenneté déclarée par serveur, ce qui signifie que si vous avez deux personnages secondaires et votre personnage principal sur un serveur vous ne pourrez être citoyen de nœud que sur l'un d'entre eux... Si vous avez un personnage secondaire sur un serveur différent, il pourra être également citoyen de nœud sur ce serveur.[24]Steven Sharif

Changer de citoyenneté a une période de recharge de deux semaines.[20]

Vous ne pouvez déclarer la citoyenneté que sur un nœud et lorsque vous déclarez cette citoyenneté. Admettons par exemple, une guilde souhaitant emporter tous ses membres et leur faire déclarer la même citoyenneté au même endroit. Plus un nœud existe depuis longtemps, plus le prix est élevé et certains systèmes concernant la progression d'artisanat et/ou récompenses et bonus ou le reliquaire auquel nous n'avons pas vraiment touchés, ces systèmes tellement séduisants que d'un point de vue motivationnel ils pourront forcer des groupes à soit potentiellement casser une alliance ou assiéger la ville pour obtenir les produits qui se trouvent potentiellement à l'intérieur. Donc, d'un point de vue motivationnel, nous avons ça en jeu. Egalement, nous n'avons pas de limite à proprement parler que nous aurions annoncés sur la citoyenneté à l'intérieur d'un nœud, mais nous avons des "limites douces". Il devient plus cher plus le nombre de citoyens est élevé à chaque fois qu'une nouvelle personne souhaite rejoindre et faire partie du nœud. Donc, il existe une sorte de limite douce sur le nombre de citoyens qu'un nœud peut avoir et il est possible que tous ceux à l'intérieur de la guilde ne peuvent pas participer dans cette zone. Donc, il existe une sorte de division naturelle : une sorte de faction, pour ainsi dire entre ceux qui font partis du nœud et ceux qui n'en font pas partis.[27]Steven Sharif

Un joueur n'est pas forcé de déclarer une citoyenneté dans un nœud. Ces joueurs n'auront pas à payer des taxes mais ils n'auront pas accès aux bénéfices de la citoyenneté.[28]

Citizenship benefits

La citoyenneté offre un certain nombre d'avantages.[16]

La citoyenneté vous confère de nombreux avantages, incluant titres, réputation, honneur, loyauté, mérite et le plus important étant probablement le gouvernement des nœuds. En tant que citoyen, vous recevez le privilège de participer au gouvernement d'un nœud. Du vote à la candidature à une élection.[16]

Zone d'influence

Les Nœuds sont des emplacements pré-définis, englobés dans une Zone d'influence (ZI).[2]

Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'Influence (ZI). Peu importe l'endroit où vous allez dans le monde, que vous soyez en train de faire une quête, de la récolte, ou un raid, vous aiderez à déterminer quel nœud va se développer, et quelles Zones d'Influence vont s'étendre. Chaque zones contrôlées par un Nœud est considérée comme sa Zone d'Influence, incluant les Nœuds vassaux, et tous les Nœuds vassaux existent à l'intérieur d'une Zone d'Influence de leurs Noeud Parent.[8]Margaret Krohn

Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'influence (ZI). Les activités des joueurs à l'intérieur de la ZI sont comptés vers l'avancement d'un nœud particulier.[2]

Chaque Nœud peut se transformer en ville, mais sont limités par leurs voisins. Les Nœuds ont différents niveaux d'avancement. Il ne peut y avoir qu'un certain nombre pour chaque niveau. Imaginez ceci comme des colonies avancées ayant besoin de plus de place pour se développer. Les Nœuds englobent plus de terres en grandissant et demanderont plus d'efforts pour être entretenus. Ce système est l'un des piliers principaux pour le changement dans le monde, car cela crée de la rareté. Lorsque les Nœuds avancent leurs étapes de croissances ils verrouilleront les nœuds voisins, les empêchant de progresser, et absorberont leurs zones d'influence.[2]

En entreprenant des tâches familières, comme faire des quêtes, de la récolte et des raids, les joueurs auront le choix de déterminer quels nœuds se développeront dans le monde.[29]

La chose principale qui nous différencie des autres MMOs est notre monde vivant, respirant et réactif... Notre monde est séparé en zones, qui sont elles-mêmes séparées en ce que nous appelons des Nœuds. Les Nœuds sont en quelque sorte des zones d'influence invisibles qui écoutent tout ce que va faire le joueur ; donc lorsqu'un joueur gagne de l'expérience en tuant des choses, gagne de l'expérience en faisant des quêtes, gagne de l'expérience en fabriquant des choses, le nœud gagne également cette expérience. Une fois qu'un nœud a gagné suffisamment d'expérience il montera en niveau et commencera à attirer des PNJs .[30]Jeffrey Bard

Jusqu'à un cinquième du monde sera englobé à l'intérieur de la ZI de Métropoles. Les nombreux Nœuds vassaux à l'intérieur des frontières d'une ZI pourrait finir par ressembler à un pays ou une nation.[31]

Les Zone d'influence sont connectées entièrement dans le monde sans aucun creux entre elles.[32]

Il n'existe pas d'espace où vous pourrez faire quelque chose sans qu'un nœud obtienne cette expérience.[32]Steven Sharif

Node simulation

Simulation of node interactions.[33]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to kind of see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[33]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[33]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[33]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as PNJs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[33]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[33]Steven Sharif

  • Sièges de Nœuds are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[33]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[33]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[33]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[33]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Région sauvage (stage 0) to Métropole (stage 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[34]Margaret Krohn

Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[8]

Node stage.[4] Symbol Alternate name.[35] Timeframe to advance.[4] Habitation de joueur.[36]
0. Région sauvage -
1. Expédition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Métropole Metro Many weeks Mansions

Avancement de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[34]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[4] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[8]

Étape de Nœud.[4] Nom alternatif.[35] Période pour avancer.[4] Habitation de joueur.[36]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[34]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nodes à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[37] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[8]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[38]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[39]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[1]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[37]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[40]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[41]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[42]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[41]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[37]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[43]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[44]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[45]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[45]Steven Sharif

Nœuds Vassaux

Les Nodes plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[8][40]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[8]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[40]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[34]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[8]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[8]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[34]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[8]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[8]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[8]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[34]Margaret Krohn

Adjacent/Neighboring nodes

Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from Expédition (stage 1) will block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[46][40]

Zones et progression

Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[47][48][8]

Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[49]Steven Sharif

World manager

Le World manager est un algorithme dans Ashes of Creation qui contrôle les éléments dynamiques du monde. Il agit à la fois en tant que régulateur et en tant que système de récompense / motivation pour des activités variées en s'assurant que certains paramètres atteignent des paliers acceptables.[50]

Par exemple si vous êtes au courant que le fer est utilisé en tant que matériau brut pour une construction spécifique qui pourra augmenter le prix du mithril ou de l'argent ; cela influencera le marché à corriger sa direction légèrement. L'idée générale est de fournir des motivations légères qui aideront à réduire la demande et également à fournir une ressource qui ne serait plus présente dans le système économique.[51]Steven Sharif

Atrophie de Nœud

Les Nodes peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[34]

  • Ceci est un design préliminaire et est susceptible de changer après des tests. Il est susceptible de changer en système de points d'atrophie, où les points accumulés vont progressivement désactiver des services à l'intérieur d'un nœud. Le nœud pourrait être détruit (au lieu de régresser en niveau) si un palier de points important est atteint.[41]

Il existe des problèmes intrinsèques en réduisant le niveau d'un nœud plutôt que de le détruire et il est possible, et je vais dire ça, que nous n'atrophions pas les nœuds pour réduire leur niveau mais plutôt augmenter les points d'atrophie qui doivent être reconstitué dans le temps ; et si ce n'est pas fait, des services commenceront à se désactiver augmentant le problème d'atrophie ; après avoir atteint un certain point dans l'atrophie le nœud disparaitra tout simplement.[41]Steven Sharif

  • Les Nœuds accumulent un déficit d'expérience chaque jour basé sur le niveau du nœud. Le déficit est soustrait depuis l'expérience totale gagnée ce jour-ci. Si un déficit reste présent, il est soustrait du réservoir d'expérience du nœud.[34]
  • Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quêtes auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion du trésor du nœud ou des produits en tant que récompense de quête. Les joueurs pourront interagir avec l'interface du nœud pour voir les quêtes qui sont disponibles.[52]
  • Certaines indications apparaîtront pour signaler aux citoyens de nœuds si leurs nœuds sont tombés en dessous de l'expérience requise pour son étape actuelle. Après une brève période de temps, si l'atrophie n'est pas adressée, le nœud va régresser en niveau.[34]
  • Un nœud ne peut pas régresser de plus d'un niveau à la fois.[34]
    • Lorsqu'un nœud régresse d'un niveau il entre dans une période protégée, durant laquelle le déficit est temporairement réduit à 0.[34]
  • Il peut être possible à travers l'Atrophie de Nœud que deux nœuds à la même étape deviennent adjacent.[41]

Les nœuds qui ont régressés en niveau retourne à leur étape précédente.[34]

Si un nœud régresse en niveau, il retourne à son étape précédente, mais gardera le style racial qu'il avait avant de régresser. Un nœud ne peut pas régresser de plusieurs niveau à la fois. Par exemple, un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0. Si le fait de régresser de niveau entraînerait la perte de ses Vassaux pour un Nœud, c'est le cas. Lorsqu'un Nœud régresse de niveau, il entre dans une “période protégée,” durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. Une fois que la période protégée se termine, le Nœud peut de nouveau commencer à perdre de l'expérience basée sur son déficit.[34]Margaret Krohn

Gouvernement de Nœud

Gagnant des élections Municipales de l'Alpha-1.[53]

Le gouvernement d'un nœud est choisi parmi les citoyens d'un nœud lorsque ce nœud atteint l'étape 3 (Village).[16]

Les positions au sein d'un gouvernement de nœud sont obtenues à travers des titres qui accordent un accès spécial à des PNJs à l'intérieur du nœud.[54]

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez chercher à atteindre à l'intérieur d'un [noeud] pour obtenir un traitement spécial.[54]Steven Sharif

Maires

Les Maires sont les dirigeants d'un Gouvernement de Nœud qui contrôle le développement de ce Nœud.[55]

  • Coordonne le transfert des ressources demandées avec les citoyens qui opéreront des Caravanes.[58]
    • Les maires doivent communiquer sur quelles Ressources sont nécessaires pour un nœud en particulier puis doivent motiver les citoyens pour qu'ils remplissent ces besoins.[58]

Seul des citoyens de nœud peuvent être élus maire.[23]

Vous ne pouvez être citoyens que d'un seul nœud à la fois.[23]Steven Sharif

Les Maires gagnent de nouveaux pouvoirs et responsabilités lorsque leur nœud avance.[8]

Elections de Nœuds

Une fois qu'un Nœud a atteint le statut de Village il y aura une période de charge d'une semaine avant que les Elections de Nœuds commencent.[60]

  • Cette période de charge permet aux joueurs de s'établir en tant que Citoyens de nœud dans le village ; ce qui peut nécessiter qu'ils renoncent à leur précédente citoyenneté dans un autre nœud.[60]
  • Après cette période de charge, il y aura une période d'élection d'une semaine, puis à partir de ce moment, les élections se dérouleront dans une cadence mensuelle.[60]

L'étape du village est une étape unique car c'est à ce moment là que le système de gouvernement se met en place et toutes les autres étapes après celle du village auront la même cadence de système d'élections et elles suivront cette cadence, mais après que l'étape initiale du village est atteinte il y aura une période d'une semaine où les joueurs auront l'opportunité d'établir leurs citoyennetés au village et également cette période de charge permet de gagner du temps - qui permettrait à d'autres joueurs de quitter leurs nœuds et participer à l'évolution de ce nœud. Mais après cette période d'une semaine il y aura un processus d'élection d'une semaine, et à partir de là les nœuds auront des élections à une cadence mensuelle[60]Steven Sharif

Les Elections de Nœuds se déroulent tous les mois.[60][61]

Le Gouvernement de Nœud et les mayors sont choisis à travers différentes méthodes dépendamment du Types de Nœuds.[1][8]

Pouvoirs de dirigeant

Les élus du Gouvernement de Nœud ont une grande variété de Pouvoirs de dirigeant.[68]

  • Signer des accords commerciaux.[69]
  • Diriger des actifs.[16]
  • Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quête auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion de la trésorerie de son Nœud ou des produits en récompense pour la complétion d'une quête. Les joueurs seront en mesure d'interagir avec le nœud pour voir quelles quêtes ils peuvent entreprendre..[52]
  • Les Gouvernements peuvent choisir un nom pour leurs nœuds parmi une liste prédéterminée.[72][73]

Le gouvernement a beaucoup à dire sur la direction du développement d'un nœud. Diriger des actifs, constuire des projets, allouer des taxes, les compétences de défense etc. Les joueurs ont la possibilité non seulement de créer ces villes, mais ils ont le droit de les gouverner.[16]

Il existe des leviers et des boutons de réglages qui sont présents pour les propriétaires de Châteaux ainsi que pour les élus d'un nœud que pendant leur mandats ils ont la possibilité d'impacter et d'influencer les régions autour d'eux.[74]Steven Sharif

Les Guildes ne contrôles pas les Nodes.[75][76] Les Chefs de guildes (Rois et Reines) peuvent devenir des Maires de nœud.[23]

  • Les guildes tiennent un rôle séparé dans la direction d'un nœud que celui tenu par les citoyens privés.[16]
  • Seulement un certain nombre de guildes peuvent participer à ces rôles.[16]
  • Certains rôles de guilde sont séparés pour les petites, moyennes et larges guildes.[16]

Les guildes tiennent également un rôle séparé dans la direction d'un nœud, différent du rôle tenu par les citoyens privés, seulement un certain nombre de guildes peuvent participer à ces rôles. Certains rôles de guilde sont séparés pour les petites tailles, moyennes tailles et larges tailles de guildes.[16]

Taxes de nœud

Les Maires/Gouvernement de Nœud allouent des ressources, taxes, et des quêtes pour aider à développer les défenses des Nodes.[57]

  • L'argent des taxes ne sert qu'à financer le Node layout and style.[78]
  • Les taux de taxation évolue en fonction de la date à laquelle un joueur rejoint un nœud en tant que citoyen. Le but est d'exercer une pression financière sur la population des nœuds en rendant les taxes de plus en plus élevées en fonction de l'Avancement de Nœud, plutôt que de mettre en place des limites fixes du nombres d'habitants.[79]

Les Nodes Parent récupèrent une partie des taxes depuis les habitations des joueurs et depuis chaque service qui se situe dans leurs ZI.[80]

  • Cette taxe n'impacte pas nécessairement le citoyen individuel, car les niveaux de taxes des citoyens sont déterminés par leur gouvernement de nœud, mais les finances d'un nœud sont affectées par la taxation mise en place par son nœud parent.[80]

Guerres de Nœud

Le Gouvernement de Nœud peut déclarer des Guerres de Nœud contre un autre Nœud et rallier les citoyens à sa cause.[69]

Nous avons des conditions que vous pouvez activer entre les nœuds concernant les rapports soit amicaux ou commerciaux avec ce nœud, ou ils peuvent se déclarer la guerre un peu comme une guerre de guilde fonctionnerait dans d'autres jeux, où les citoyens deviennent hostile entre eux en fonction du gouvernement élu par les joueurs dans ces nœuds. Donc ces systèmes servent tous plus ou moins à créer des conflits qui sont importants et qui fourni également une relation équilibrée entre des guildes fortes et des guildes moins fortes.[27]Steven Sharif

Conflits internes

Il n'y aura pas de mécanique de guerre civile à l'intérieur des Nodes mais il y aura des éléments pour alimenter les conflits politiques internes ; comme saper le Gouvernement de Nœud actuel et harasser les Routes commerciales.[82]

Nous voulons des conséquences si une personne est élue puis vous devez travailler avec les mécaniques en jeu pour lui retirer le pouvoir.[83]Steven Sharif

Alliances

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[84]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[84]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[84]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[84]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[84]Steven Sharif

Node quests

Les Quêtes d'histoire peuvent avoir de multiples étapes. Ces étapes de quêtes peuvent être échouées.[85]

Il y aura beaucoup de quêtes différentes qui auront des étapes dans l'histoire ; et ces étapes peuvent être éventuellement échouées. Vous pouvez franchement rater une histoire ; ce qui n'est pas terrible quand on y pense, mais en même temps ce risque rend votre investissement beaucoup plus important.[85]Steven Sharif

Quêtes raciales

Les Quêtes peuvent être basées sur la race d'un personnage.[87]

Différentes quêtes peuvent être en relation avec la culture qui aura contribué le plus dans un Nœud. Cela ne verrouillera pas le contenu, mais au contraire ajoutera de la saveur aux quêtes.[87]

Il pourrait même exister différents répertoires de quêtes qui existent pour des races spécifiques, et même si vous partagez une quête pour tuer un boss, si vous êtes humain et que je suis un elfe, j'aurais un arc narratif différent qui me dirigera potentiellement dans une direction différente de la vôtre, même si on a pris exactement la même quête ; et cela peut être en rapport avec la culture qui aura contribué le plus dans un nœud déverrouillant différents arcs pour les cultures qui partagent la culture principale d'un nœud - Cela ne verrouillera pas le contenu, mais au contraire ajoutera de la saveur dans une direction différente pour ne pas donner la sensation que tout est préfabriqué.[87]Steven Sharif

La race est importante car les histoires ont des chemins qui sont également influencés par la culture qui aura contribué le plus dans un nœud... Si vous êtes un Niküa et que vous vous trouvez dans un nœud Niküa qui est principalement composés de Niküa, vous obtiendrez certains services et/ou compétences en tant que membre de la race Niküa auxquels les autres races n'auront pas forcément accès... Ils auront peut-être des suites de quêtes alternatives, mais ils n'auront pas les quêtes spécifiques. Pour ce qui est des quêtes spécifiques aux Niküa elles seront en rapport à la méta-narration qui sera présente dans le monde et elles commenceront à diriger une partie de cette méta-narration ; et ça sera bénéfique pour votre race car ça débloquera certains contenus pour votre race que d'autres races n'ont pas encore débloqués. Donc il y a une forme de motivation présente pour progresser de cette manière pour atténuer le progrès d'une race dominante.[88]Steven Sharif

Les Quêtes qui sont spécifiques aux Races, Titres, ou aux Guildes composeront sans doute moins de 10% du total de quêtes. 90% des quêtes devront être partageables par tout le monde.[89]

Quêtes de maire

Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quête auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion de la trésorerie de son Nœud ou des produits en récompense pour la complétion d'une quête. Les joueurs seront en mesure d'interagir avec le nœud pour voir quelles quêtes ils peuvent entreprendre.[52]

Node reputation

Good actions, such as participating in civilization building, may result in that character gaining positive Node reputation. Bad actions taken, such as failing certain quests, may result in gaining negative reputation. This reputation is gained or lost on a per-node basis.[90]

  • PNJs may react differently to players based on their node reputation.[90][91]
    • This might result in higher prices (for goods or services sold at that node).[90]
    • Gardes will kill corrupted players on sight.[92]
    • NPCs will add a player to their hate list if that player heals, buffs or otherwise assists any player on their hate list.[93]
  • Negative reputation may also open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[90]
  • Excessive negative reputation may cause a character to be deemed "enemy of the state" of a node.[90]

The more good aligned or civilization building aligned tasks that you complete, you get higher positive reputation. But if you get low or bad reputation you could be deemed enemy of the state of a node. You could be deemed kind of a bad actor and it might raise prices for you, but it also might open up certain quest lines that the darker, seedier side of the world are interested in.[90]Steven Sharif

Bâtiments de Nœuds

Node layout and style

Agencement d'un Village sur l'Alpha-1 .[94]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[94]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[95]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[8]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[34]Margaret Krohn

L'agencement des Nodes et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[96]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[96]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[74]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[88]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[88]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Village node layout.[94]

What has kind of been unlocked is the ability to do things more dynamically and more procedurally so that when a node spawns there is the opportunity to have different layouts and have different buildings and have different architectures; and each node starts to feel like its own place, so it's not the same node over and over again. Now we've got a node that kind of evolves and changes depending on where it's at and what the environment is and what race has procced it.[99]Jeffrey Bard

Cultural influences bring more than just the aesthetic and storyline changes - benefits are granted to the dominant culture within that node's Zone d'influence.[100][34]

  • These benefits apply to citizens of the dominant culture but they also apply to mechanics of the node and can also be of benefit to members of other races.[100]
  • There is an attrition mechanic that affects experience and influence to curb a single race from dominating the entire world.[88]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[88]Steven Sharif

Bâtiments constructible de nœud

Le Gouvernement de Nœud décide de l'emplacement et du type de Bâtiment constructible qui sera construit dans l'un des secteurs d'un Nœud.[103][104][105]

Ce sont des bâtiments dont le maire a le pouvoir d'ordonner ou non la construction. Les Bâtiments constructibles peuvent être sélectionnés sur un emplacement de terrain qui a été gagné lors de l'avancement du nœud. S'ils choisissent de démarrer la construction de l'un de ces types de bâtiments - l'un d'entre eux pouvant être le marché - cela accordera certains bénéfices économique ainsi que des étals que les citoyens pourront utiliser.[106]Steven Sharif

Lorsque les types de bâtiments sont déterminés, la communauté devra amener des Ressources dans le Nœud (en utilisant des Caravanes) et travailler ensemble pour construire les bâtiments (via des Quêtes et autres).[103]

Le Gouvernement de Nœud décide comment spécialiser leur nœud. Lorsqu'ils choisiront certaines choses ils ne pourront plus en choisir d'autres.[103]

Différents gouvernements pourront changer les bâtiments à l'intérieur d'un nœud.[103]

Et il pourrait y avoir des changements de régimes... Si des gens n'apprécient pas le fait qu'un marché ait été construit et qu'ils souhaitent réélire un nouveau gouvernement au prochain cycle, ils peuvent le faire... et ce marché pourrait être détruit pour qu'un nouveau bâtiment prenne sa place.[103]

Des paramètres Prédéfinis limitent le nombre de Bâtiments de Nœuds dans un Nœud.[104]

Bâtiment de Nœud unique

Chaque type de nœud a un bâtiment unique de nœud associé, qui peut être activé lors de l'étape d'avancement : Village. Le bâtiment unique joue un rôle central dans la progression d'une civilisation d'un serveur.[13]

Reliquaire

Concept art du Reliquaire .[108]

Chaque Cité possède ce qu'on appelle un reliquaire et ce reliquaire fera apparaître des objets uniques dont les citoyens pourront tirer avantage en fonction des performances, progression et hauts faits que ces citoyens ont accompli à travers le monde. Donc si vos citoyens ont participé à la chute d'un boss d'extérieur ou ont complété un donjon en un temps record ou encore ont fabriqué un objet légendaire ou peu importe : tous ces différents types de chemin de progressions pour les cités pourront contribuer à la création d'une relique qui existera à l'intérieur du reliquaire.[109]Steven Sharif

Relique de nœud.[110] Ceci est une relique protectrice qui peut prévenir une attaque. Une fois volée, cela permettra d'assiéger la Métropole.[111]

Les Reliques sont une forme de Succès pour un nœud qui se déverrouillent dans le temps. Elles permettent aux citoyens de nœuds de fabriquer certains Articles Légendaires et de progresser à l'intérieur de certaines Quêtes légendaires.[112]

  • Les Reliques sont placées dans un Reliquaire à l'intérieur d'un nœud .[109]
  • Un accès limité aux reliques contenues dans un reliquaire de nœud est accordé aux attaquants inscrits après qu'ils ont détruit avec succès ce nœud lors d'un Sièges de Nœuds.[109]

Reliques

Concept art du Reliquaire .[108]

Chaque Cité possède ce qu'on appelle un reliquaire et ce reliquaire fera apparaître des objets uniques dont les citoyens pourront tirer avantage en fonction des performances, progression et hauts faits que ces citoyens ont accompli à travers le monde. Donc si vos citoyens ont participé à la chute d'un boss d'extérieur ou ont complété un donjon en un temps record ou encore ont fabriqué un objet légendaire ou peu importe : tous ces différents types de chemin de progressions pour les cités pourront contribuer à la création d'une relique qui existera à l'intérieur du reliquaire.[109]Steven Sharif

Relique de nœud.[110] Ceci est une relique protectrice qui peut prévenir une attaque. Une fois volée, cela permettra d'assiéger la Métropole.[111]

Les Reliques sont une forme de Succès pour un nœud qui se déverrouillent dans le temps. Elles permettent aux citoyens de nœuds de fabriquer certains Articles Légendaires et de progresser à l'intérieur de certaines Quêtes légendaires.[112]

  • Les Reliques sont placées dans un Reliquaire à l'intérieur d'un nœud .[109]
  • Un accès limité aux reliques contenues dans un reliquaire de nœud est accordé aux attaquants inscrits après qu'ils ont détruit avec succès ce nœud lors d'un Sièges de Nœuds.[109]

Parc des trophées

Le Parc des trophées est une zone à l'intérieur d'un Nœud Ville, Cité ou Métropole qui a des emplacements dédiés aux trophées. Ces trophées montrent le nom des personnages joueurs qui ont été les premiers à compléter des Bosses d'extérieur et des bosses de donjon qui sont apparus à l'issu de l'avancement de ce nœud en particulier.[113]

  • Les annonces serveurs et les Hauts faits sont conçus pour encourager les groupes à se frotter au nouveau contenu.[113]

Habitation de joueur

Propriété fermière Empyrean pendant la Pre-alpha.[114]

Les joueurs auront la possibilité d'étudier et de développer les terres partout dans le monde. Devenez un pionnier au fin fond des étendues sauvages, construisez la maison de vos rêves, et travaillez la terre pour cultiver des ressources et des vivres. Autrement, restez avec la civilisation car plus il y a de monde moins c'est risqué – achetez une maison dans les confins d'un village et regardez votre investissement grossir tandis que ce village se transforme en ville. Les propriétaires dans notre jeu auront la possibilité de développer leurs terrains comme ils l'entendent. Concentrez-vous sur la ferme, l'élevage d'animaux, ou votre propre forge. Vous serez en mesure de spécialiser vos terres pour maximiser vos profits ou votre confort – choisissez sagement.[115]

Les Habitations de joueurs sont sous forme de Maisons statiques, d'Appartements et de Propriété privée.[1]

Habitation de joueur Type. Disponibilité. Limite.
Appartements Instancié.[1] Etape Village ou plus haut.[117] Une par serveur.[118]
Propriété privée Monde ouvert.[1] Etape Village ou plus haut.[1] Une par compte.[118]
Maison statique Dans un Nœud.[1] Etape Village ou plus haut.[1] Une par serveur.[118]

Habitation statique

Achat d'une Habitation statique dans un Nœud village pendant l'Alpha-1.[119]

L'Habitayion statique fournit un logement non instancié à l'intérieur d'un Nœud, aussi appelé habitation de nœud.[1]

Appartements

Les Appartement sont des espaces internes (instanciés) à l'intérieur d'un Nœud qui offrent certaines fonctionnalités de logement.[1] Il y aura 50 appartements disponibles à l'achat à l'étape Village (étape 3) d'un Nœud si le maire choisit de construire un bâtiment d'appartement et s'il existe un emplacement de terrain disponible.[120][117]

  • Le nombre d'appartements disponibles augmente en fonction de l'Avancement de Nœud.[117]
  • Il a été dit précédemment que les appartements seraient disponibles à l'étape Ville (étape 4) ou au-dessus.[1]

Le maire peut construire des bâtiments d'appartements additionnels lorsque le nœud atteint l'étape 4 sur l'un des terrains de construction à l'intérieur du nœud, en même temps que les cités gagnent des habitations statiques et des appartements par défaut en tant que partie intégrante du processus de gain de niveau.[117]Steven Sharif

Propriété privée

Propriété privée dans l'Alpha-1.[123]

Le but général du système de propriété privée est de donner une utilité à tout, et pas simplement "oh voilà mon bel arrangement", mais c'est un arrangement vers quelque chose pour votre personnage - vers quelque chose pour le monde.[124]Jeffrey Bard

Une Propriété privée est une Habitation de joueur située sur un terrain ouvert à l'intérieur de la Zone d'influence (ZI) d'un Village (étape 3 de Nœud) ou au-dessus.[1]

  • Les propriétés privées sont limitées à une par Compte.[118]
  • Les propriétés privées font une taille approximative de 2000m² (ou la moitié d'un acre).[126]
  • Des extensions et des améliorations deviennent disponibles lorsque la Progression de Nœud le permet.[126]
  • Les propriétés privées ne peuvent pas être vendues à d'autres joueurs.[128]

Le système de Propriété privée interagit avec d'autres systèmes multiples en jeu.[129]

Achat et vente (immobilier)

Les joueurs achètent les actes d'Habitation de joueur depuis le Nœud lui-même.[16] Les joueurs peuvent également acheter et vendre des propriétés aux autres joueurs.[1]

  • Les habitations auront un prix de base qui évoluera avec le nombre de citoyens à l'intérieur du Nœud.[130]
  • Les développeurs étudient une méthode de vente aux enchères pour les nouvelles propriétés qui deviennent disponible à l'achat lors de l'Avancement de Nœud.[131]
    • Un période de grâce sera mise en place avant qu'une habitation devienne disponible pour la vente aux enchères.[131]
    • Des enchères seront ensuite acceptées commençant par la valeur minimale basée sur le nombre de citoyens dans ce nœud.[131]
    • A la fin de l'enchère, l'enchère la plus élevée remportera la maison.[131]
  • Une Habitation statique et des Appartements peuvent être listés et vendus aux autres joueurs.[128][132]

Il n'y a pas de limite sur les prix d'une vente organisée par les joueurs. Ils seront déterminés essentiellement par l'offre et la demande à l'intérieur du jeu et il n'existe pas de barrière artificielle jusqu'où la demande peut augmenter.[121]Steven Sharif

  • La propriété d'une maison peut retourner au Nœud si le propriétaire échoue à payer ses taxes foncières. Une balance et des pénalités seront chargées au nouvel acheteur de la maison à la manière d'un "processus de saisie".[130]
  • Les joueurs ne pourront pas excéder leur allocation d'habitation dans le jeu.[135]

Cela permettra aux joueurs de transférer des biens immobiliers. Cela inclut ... des maisons statiques, des appartements qu'ils possèderaient ; et ils peuvent vendre ceux-ci car ils auront une quantité limitée et finie.[135]Steven Sharif

Le concepts de location et de prêt sont considérés à ce jour.[135]

Certains concepts que nous avons sont par exemple la location ou le prêt qui pourraient éventuellement permettre aux joueurs de louer une propriété pour une période de temps où les droits de contrôles sur l'utilisation des emplacement de stockage de la zone, contrôler les meubles ou les points d'accès ; ce genre de choses.[135]Steven Sharif

Sièges de Nœuds

Sièges de Nœuds (Extraits de la Pre-alpha).[136]

Tandis que certaines zones dans le monde vont grandir, d'autres vont tomber. C'est la fondation du monde vivant, respirant qu'est Ashes of Creation, où les joueurs auront la possibilité de prendre des décisions importantes qui impacteront la longévité d'une zone qui se développera en ville, ou au contraire assiéger une ville rivale. Relevez-vous des cendres, créez le monde qui vous entoure, et faites partis de l'histoire qui se déroulera grâce à vos actions et vos décisions.[34]Margaret Krohn

Les Sièges de Nœuds permettent aux joueurs de détruire des nœuds.[34] Cela pavera le chemin pour de nouveaux développements et accéder au contenu verrouillé dans les nœuds alentours. Grâce à cette dynamique, les conflits politiques et les intrigues jouent un rôle important dans la structure du monde.[4]

Assiéger les nœuds ne sera pas une tâche facile pour les attaquants. Les Cités et Métropoles auront un avantage défensif considérable.[4]

Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voire détruite, vous devriez défendre la ville ![137]Steven Sharif

Les nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[34]

En savoir plus...

Destruction de nœud

Les Nodes peuvent être détruits à partir de l'étape de niveau 3 (Village), et peuvent être détruits à travers les Sièges de Nœuds.[34]

Les Nœuds peuvent être détruits à partir de l'étape de niveau 3 - Village, et peuvent être détruits à travers des sièges. Les sièges sont commencés avec un objet qui peut être acquis à travers une quête qui va voir sa difficulté évoluer en fonction du niveau du nœud qui est ciblé pour ce siège. Une fois que cet objet est apporté jusqu'au nœud et activé, la période de déclaration commence et un compte à rebours est lancé pour les joueurs de la région. Ce compte à rebours dure un nombre de joueurs égal au niveau du nœud qui est assiégé. Une fois que ce compte à rebours est terminé, le siège commence. Il y a un temps de recharge entre chaque siège, et les joueurs devront attendre un certain temps après un siège qui aurait échoué avant de pouvoir déclarer un nouveau siège. Plus le niveau du nœud est élevé, plus le temps de recharge entre chaque siège l'est également. Si un siège est réussi, le nœud se retrouve à nouveau au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus.[34]Margaret Krohn

Séquelles d'un siège

Nous travaillons sur un moteur de destruction qui devrait nous aider à rendre un siège de château cinématique et viscéral. Avoir des éclats de murs tomber sur le sol après qu'un trébuchet touche un mur sera satisfaisant d'une façon qu'aucun autre siège de château n'ait été capable de satisfaire dans un MMORPG comme celui-ci. Vous n'avez peut-être pas besoin de détruire tout le mur, peut-être que si vous faites un trou suffisamment gros, ça sera suffisant pour renverser la vapeur.[5]

Des débris devraient rester visible pendant une certaine période de temps après un siège réussi. Ils devraient persister en toute logique jusqu'au moment où la guilde titulaire développe le premier nœud défensif.[143]

Environnements destructibles

Les Environnements destructibles seront des éléments cœur sur la façon dont les joueurs interagissent avec le monde, à la fois dans Ashes of Creation Apocalypse et dans Ashes of Creation le MMORPG.[146]

Nous voulons que la destruction fasse partie des éléments cœurs sur la façon dont les joueurs évoluent à travers le monde.[146]Steven Sharif

Vous pourriez être plus précis dans vos décisions lors de l'attaque d'une ville. Admettons qu'il s'agisse d'un nœud rival qui tente d'atteindre, imaginons, un nœud de niveau 5, ou quelque chose dans le genre, et vous voulez désactiver leurs accès aux systèmes de religions pour les empêcher de progresser donc vous visez leur temple pendant l'attaque, ou vous voulez empêcher leur académie d'érudits de monter en niveau pour que votre nœud puisse le faire ; ou alors vous voulez désactiver de multiples bâtiments qui permettent aux citoyens de récupérer de l'expérience ou de faire des quêtes, ce qui les empêcherait de suivre votre cadence en terme d'expérience gagnée par votre nœud. Ces attaques peuvent être plus précises et n'ont pas forcément besoin de mener à la prise du nœud lui-même.[147]Steven Sharif

Impact sur les habitations de joueurs

L'agencement d'une Habitation de joueur et ses Décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[150][151]

  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[34]
  • Une Propriété privée détruite est sujette à la perte de Matériaux.[34]
  • Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les Forges ou les Fermes, par exemple).[150][151]
  • Une idée possible de design serait que les objets tels que les Meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[152]

Impact sur les habitations de nœud

A la suite d'un siège de nœud, une Habitation statique va régresser ou sera détruite basé sur l'Avancement de Nœud.[150]

  • Si l'habitation a été achetée à une étape d'avancement plus élevée que le nœud ne l'est actuellement elle sera détruite, autrement l'habitation va régresser.

L'agencement d'une Habitation de joueur et ses Décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[150][151]

  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[34]
  • Une Propriété privée détruite est sujette à la perte de Matériaux.[34]
  • Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les Forges ou les Fermes, par exemple).[150][151]
  • Une idée possible de design serait que les objets tels que les Meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[152]

Impact sur les appartements

Les Appartements peuvent être détruits dans les circonstances suivantes :[150]

  • Si leur bâtiment a été détruit pendant un siège de nœud, même si le siège n'a pas été réussi.
  • Si le siège cause la régression du niveau du nœud en dessous de l'étape 4 (Ville).

L'agencement d'une Habitation de joueur et ses Décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[150][151]

  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[34]
  • Une Propriété privée détruite est sujette à la perte de Matériaux.[34]
  • Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les Forges ou les Fermes, par exemple).[150][151]
  • Une idée possible de design serait que les objets tels que les Meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[152]

Impact sur les proriétés privées

Une Propriété privée peut être attaquée pendant une période de temps de deux heures[34] à la suite d'un siège de nœud réussi contre son Nœud parent.[153]

  • Les joueurs et leurs alliés peuvent défendre leurs propriétés privées pendant cette période de temps.
  • Des structures et des Gardes peuvent être obtenus pour défendre les propriétés privées pendant cette période de temps.

Après la période de temps de deux heures de combat ouvert à la suite d'un siège de nœud réussi, toutes les propriétés privées restant existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine pendant laquelle un autre Nœud peut prendre le contrôle de la Zone d'influence de la propriété privée.[34]

  • Si la propriété ne réside pas à l'intérieur d'une zone d'influence d'un nœud de niveau 3(Village) ou au-dessus, elle sera détruite.[154]

Si un siège est réussi, le nœud est réduit au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus. Les propriétés privées à l'intérieur de la zone d'influence sont sujet à une période de vulnérabilité. Ces propriétés privées peuvent être détruites par d'autres joueurs pendant une période d'environ 2 heures après un siège réussi. Les propriétés privées détruites sont sujettes à la perte de matériaux, et leurs plans sont envoyés par la poste au joueur pour un futur placement, de façon à permettre au joueur de garder son agencement et la structure de la propriété. Une fois la période de vulnérabilité terminée, toutes les propriétés privées restantes existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine où un autre nœud peut prendre le contrôle de la zone d'influence dans laquelle se trouve la propriété.[34]Margaret Krohn

Redéveloppement de nœud

Un Nœud qui a été assiégé avec succès peut se développer différemment dû aux influences suivantes :[155]

  • Une race différente devient le contributeur principal.
  • Des éléments de design déterminés par un Gouvernement de Nœud différent.
  • Des réactions et des interactions avec d'autres nœuds dans le monde.

Caravanes

Les Caravanes facilitent le transfert de produits pour les joueurs souhaitant faire un profit.[115]

Le système de caravane est un système de JcJ en monde ouvert qui tourne autour de l'opportunité et du risque. Les Caravanes facilitent le transfert de produits pour les joueurs souhaitant faire un profit.[115]

  • Les caravanes ne peuvent partir et arriver que depuis un Nœud à l'étape de village ou au-dessus.[159]
  • Les caravanes peuvent transporter des produits pour plus d'un joueur.[160]

Types de caravanes

Il existe différents types de Caravanes dans Ashes of Creation.[163][164]

Le système de caravane est un autre point important du système de nœud. Elles sont l'une des activités économiques principales et il existe plein de différents types de caravanes.[164]Jeffrey Bard

Caravane JcJ

Les Caravanes créent une zone de JcJ ouverte qui marque les joueurs pour le combat (violet).[166]

  • Les joueurs auront la possibilité de déclarer leurs intentions d'attaquer, défendre ou d'ignorer grâce à une Interface utilisateur.[167][168]
  • Un groupe devra attaquer une caravane avec succès.[158][169]
  • Une caravane persistera dans le monde pendant une période de 5 à 10 minutes si son propriétaire se déconnecte ou s'il est déconnecté du serveur.[170]

Destruction de caravane

Si une caravane est détruite (devient une épave) elle fera tomber une partie des Produits qu'elle transportait.[158][171][172]

  • Des composants de caravane peuvent également être ramassés lorsqu'une caravane est détruite. Ces composants peuvent être récupérés par le propriétaire de la caravane ou pas les autres joueurs, dans le cas où il s'agirait de composants de haute qualité.[173]
  • Les caravanes font tomber des certificats pour des articles lourds qui peuvent être échangés au Nœud d'origine contre une partie des articles.[174][172]

Une caravane devient une épave lorsqu'elle est détruite et cette épave devient un objet utilisable et les joueurs peuvent y récupérer des certificats à échanger contre une portion des articles à l'intérieur de la caravane. L'idée, ensuite, avec ces certificats est qu'ils doivent être ramenés au point d'origine, ou au moins une région à l'intérieur de ce point d'origine. Nous verrons à propos de cette dernière partie, car il existe quelques choses que j'aimerais tester dans l'Alpha d'un point de vue jouabilité. La raison étant que, ce qui pourrait se passer, si vous avez une sorte de collaboration à l'intérieur d'une guilde pour abuser du système. Hé ! Je vais suivre cette caravane jusqu'à la frontière de la zone et ensuite on la détruit tous, on ramasse tout et ont l'amène dans les entrepôts de cette région ; en évitant de parcourir tout le reste du chemin en l'escortant. Donc elle devra atteindre sa destination avec succès avant que les produits ne soient comptabilisés pour cette région.[172]Steven Sharif

Nœuds de l'Underrealm

Les Nœuds de l'Underrealm et les Nodes se situant directement au-dessus sont reliés mais n'existent pas dans la même ZI.[175]

Nœuds Côtiers/Insulaires

Il existera des Nodes le long de la côte et dans des archipels.[180]

  • Ces nœuds auront des compétences, services et influences maritimes, ainsi que des Quêtes, qui seront liées à la mer.[180]
  • Les nœuds côtiers changeront les tables d'apparitions du contenu maritime alentour et pourront déclencher des Evénements spécifiques.[181]
  • Les ports à l'intérieur des nœuds côtiers auront des suites de quêtes liées à l'océan et aux îles proches.[181]
  • Il sera peut-être possible d'assiéger une ville côtière par la mer.[182]

Les archipels font partie du contenu naval dans Ashes of Creation.[183][184]

Nœuds sous-marins

Les Points d'intérêt sous-marins qui auront des structures de PNJs pourront apparaître comme des villes, mais ne se seront pas des Nodes.[185]

  • Il n'y aura pas de nœuds sous-marins ou dans l'eau.[180]

Guildes mécènes

Quand une organisation devient la mécène de son Nœud cela veut dire que ses membres ont contribué le plus dans ce nœud.[186]

Les Guildes mécènes débloquent les bénéfices suivants pour leurs membres.[187]

Il n'y a pas de limite au nombre de Guildes qui peuvent se trouver dans un Nœud, mais le nombre de Guildes mécènes à l'intérieur d'un nœud est limité par l'Avancement de Nœud.[188]

Marchés boursier

Avec le développement des noeuds, les gouvernements de joueurs peuvent ouvrir une Bourse (aussi appelée Marché boursier et Marché des actions) où les joueurs peuvent acheter et vendre des actions de noeuds, guildes et organisations sociales.[189][190]

  • Il n'y a pas de commission de régulation pour restreindre l'achat et la vente d'actions.[191]

Artwork

Community guides

Voir également

Les références

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 1.17 1.18 Node series part II – the Metropolis.
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