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Equipement

De Ashes of Creation Wiki
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Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en cuir Empyrien de tier 1 (niveau 10) au début de l'Alpha-1.[1]

Nous restons relativement traditionnel dans les points d'accès à l'équipement en étant guidés par le tier de niveau auquel les joueurs auront accès. Ainsi, au fur et à mesure que vous avancez dans votre classe d'aventuriers, vous commencerez à débloquer la possibilité d'équiper des équipements d'un niveau supérieur.[2]Steven Sharif

Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en cuir Empyrien de tier 2 (niveau 20) au début de l'Alpha-1.[3]

L'équipement a une influence d'environ 40 à 50 % sur la puissance globale d'un joueur dans le jeu.[4]

Il existe des niveaux d'équipement auxquels les joueurs peuvent accéder en fonction de leur niveau.[2][5]

Nous avons des exigences de niveau qui s'appliqueront à des types particuliers d'équipements. Il y aura également des exigences d'affiliation pour certains types d'équipements ; mais d'un point de vue statistique, nous avons décidé de ne pas emprunter cette voie ; et la seule raison à cela est que nous ne voulons pas piéger les gens dans des types particuliers de builds; et les statistiques se rapportent à ces types particuliers de builds car il existe une grande polyvalence dans notre système de classes. Ils n'ont pas à le jouer en soi et cela se prête à une méta. C'est comme, oh vous êtes un tank où vous devez avoir une constitution de tank et si vous ne prenez pas de constitution, vous n'avez pas accès à ce plastron de tank vraiment cool. Tu sais des trucs comme ça. Cela peut sembler un peu trop restrictif lorsque vous commencez à dicter du point de vue des statistiques comment un joueur doit construire son personnage.[6]Steven Sharif

Un élément important de l'utilité ou de la pertinence de l'équipement, au fur et à mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu'il existe une méthode de déconstruction associée à l'équipement ; et que la déconstruction peut fournir des matériaux de fabrication très spécifiques et nécessaires qui ne peuvent être obtenus que par la déconstruction de certains types d'équipements. Et puis, en plus, alors que nous considérons les extensions et les chemins et niveaux d'objets supplémentaires à l'avenir, tous les équipements resteront pertinents à leur niveau. Donc, du point de vue de la progression, à mesure que vous accédez à différents types de niveaux, ces équipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau.[7]Steven Sharif

Gear types

Nous préférons grandement nous qualifier de jeu JcX, car dans ce systèmes JcJ, JcE et artisanat sont tous interconnectés: ils sont co-dépendants l'un avec l'autre... Notre système nécessite réellement quelques co-dépendances entre ces éléments. Vous aurez besoin d'un artisan pour vous fournir les meilleurs objets. Vous aurez besoin de JcJ pour sécuriser les villes et châteaux. vous aurez besoin de JcE pour vaincre les world bosses pour les ressources d'artisanat.[8]Steven Sharif

Ashes of Creation est un jeu JcX.[9] Les joueurs seront naturellement confrontés au éléments JcJ et JcE.[10][11] Il est très peu probable qu'un joueur puisse se concentrer uniquement sur le JcJ ou le JcE.[11]

Nous sommes très clair sur notre objectif et philosophie sur le jeu et nous comprenons que ça ne plaira peut être pas à tout le monde. Mais vous savez que c'est une relation réciproque importante entre le contenu qui est orienté JcE et celui orienté JcJ et qu'ils s'alimentent l'un l'autre. Ils sont les catalyseurs pour un changement: leur progression, leur développement. Ce sont des choses que les gens apprécient quand ils voient quelque chose de gagné et quelque chose de perdu. Cela entraine une réponse émotionnelle des joueurs: le fait qu'ils aient investis du temps pour réussir ou échouer; et le JcJ permet à cet élément d'être introduit dans la partie. Et nous sommes très clair que c'est notre objectif: cette relation entre le risque et la récompense, cette mentalité basée sur les succès. tout le monde ne sera pas un gagnant et c'est normal.[14]Steven Sharif

Weapon types

Different weapon types offer different passive skills and proc effects from their weapon skill tree as well as different waterfall stats.[16]

The following weapon types are not equippable by players in the MMO.

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

There is an even split between melee and ranged weapons.[17]

Armor types

Les types d'armure dans Ashes of Creation.

Armor characteristics

Kaelar armor.[42]

You're not going to get one set of armor that's going to be situationally relevant for every encounter you might face- that's crazy- and as a result of that you're going to have to succeed in acquiring sets that are situationally relevant for the types of encounters you are intending to face.[43]Steven Sharif

Light, medium, and heavy armor weights have different characteristics.[44]

  • The stat values on armor can include both damage dealing and damage mitigation stats.[43]
Certain armor types are going to have certain type of predominant stat values. So there's going to be certain waterfall stats and/or certain primary attributes that are available on certain armor types; and then if you want to have the one that's not more prominently available- those will be rare to get- you'll have to elicit the services of a crafter who's very capable within that particular type of armor in order to get the non-traditional stats and/or waterfalls available. So there's still the ability to get whatever on these but they're going to be more predetermined for certain types of stats and waterfalls.[44]Steven Sharif
There'll be certain types of set bonuses granted across specific full sets or partial sets of armor types. There will be a similar function in how damage is mitigated based on the type of armor you're wearing and how that relates to physical or magical incoming damage. So that's something to keep in mind. It's going to be situational what type of adversarial foe am I facing and what armor is the best against that to mitigate damage.[44]Steven Sharif
You're going to have certain strengths and weaknesses of armor sets and those can be specced into by your opponents. For example, I might place some type of elemental enhancements on my weapon that horizontally changes my outgoing damage and that's going to reflect based on the opponent on my target opponent and what type of armor they have available to them to counter that.[44]Steven Sharif
We're playing a little bit with the idea of these universal skill sets, such as dodge, parry, block, active blocking, stuff like that; and progression within those areas. There is something to be said I think for incorporating itemization choice as part of that system as well; and how it might affect that system. That's something that I think is going to be coming up in the pitch phase here shortly from design as we implement those universal skills. So you can look out in the future for more information on that.[44]Steven Sharif

Gear slots

Il y a 16 emplacements d'équipement dans Ashes of Creation:[48]

Offhand items

Offhand items are items that can be equipped in a player's offhand slot, such as shields, spell focuses, and sigils.[49]

Gear appearance priority

Emplacements de sac à dos .[54]

L'idée est de s'éloigner du type d'application banale des ceintures dans les MMO précédents où elles n'ont pas vraiment beaucoup de caractère pour ainsi dire. Mais en réalité, vous savez qu'en tant qu'aventurier, vous venez avec beaucoup d'outils et de choses que vous devez utiliser dans la nature pour réaliser ce que vous essayez d'accomplir. Nous voulions donc en quelque sorte représenter cela sur votre personnage et vous donner quelque chose qui puisse réellement être tangible pour votre personnage et les voir. Je pense que cela ajoute beaucoup de caractère et de saveur à votre identité.[55]Steven Sharif

Un personnage Mage avec du matériel pour lancer des sorts attaché à sa ceinture.[56]

Cette ceinture a mes composants pour lancer des sorts, donc j'ai vraiment l'impression d'être une sorcière en ce moment. [56] Steven Sharif

Les objets attachés au dos ou à la ceinture des personnage représentent les objets dont ils sont en possession. Les joueurs peuvent définir la priorité d'apparence des éléments qu'ils souhaitent afficher.[50][57][58] Un seul élément peut s'afficher à la fois, et cela est déterminé par le choix du joueur.[51]

Une grande composante du MMORPG qui - la moitié de cet acronyme que vous connaissez est un jeu de rôle RPG. Et pour jouer un rôle, vous devez être capable de représenter ce que votre personnage fait dans ce monde et vous savez qu'une partie de ce que fait l'animation est de créer ces emplacements sur la ceinture ou le dos que vous savez peut accrocher certains types d'accessoires ou d'objets créés par l'équipe de personnages, comme Carson, vous savez, cela peut être un tube de parchemin, cela peut être une potion, cela peut être n'importe quoi : ces joueurs auront la capacité comme nous l'avons vu dans le passé aura la possibilité de sélectionner ce qu'il veut représenter dans ces emplacements, puis l'animation s'assurera que l'empannage est bien en mouvement.[54]Steven Sharif

Les emplacements de dos incluent :[51]

Les emplacements de ceinture (taille) incluent :[50][51]

Il y aura un système de priorité derrière cela qui déterminera... dois-je montrer l'arc si l'espadon n'est pas équipé ou dois-je montrer l'arme d'hast si l'espadon n'est pas équipé.[58]Jeffrey Bard

Ranged weapons

A character may equip up to two hand weapons and also wear a ranged weapon on their back.[60][61][51]

Melee weapons

Low-level shield, one-handed mace, and two-handed staff rendus 3D from Alpha-2.[66]

You can see by the quality of these types of weapons: these are relatively lower level. These are some of the earliest types of weapons and or gear that you can acquire within Ashes of Creation.[66]Steven Sharif

Melee weapons and abilities have a maximum range of effect.[67][63]

  • There are two melee weapon slots: One on each side of a character's belt.[51]

Dual wielding

L’ambidextrie sera autorisée pour les armes à une main.[68]

Swapping gear

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[72]Steven Sharif
  • Changement d'armes is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[78][79][80][60][61][81]
    • Previously it was stated that swapping weapons (from inventory) into a hand or range slot is not possible in combat.[79] Prior to this, weapon swapping was said to be subject to a cooldown period (in the range of a few seconds) following any damage taken or done by the player.[82][83]
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[78]Steven Sharif

Gear rarities

Item rarities in Ashes of Creation.

Gear sets

Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en tissu Kaelar de tier 1 (niveau 10) au début de l'Alpha-1.[92]

Les ensembles d'équipement (également connus sous le nom d'ensembles de tier) font partie de Ashes of Creation.[2][5]

  • Différents tiers d'équipement sont accessibles en fonction du niveau d'un personnage.[2][5]
  • Les joueurs gagnent des bonus en fonction du nombre de pièces de l'ensemble qu'ils ont équipées.[2][5]
    • Un effet d'ensemble global est accordé aux porteurs d'un seul type d'armure, par exemple : tout en tissu ou tout en plaques.[45]
    • Certains bonus d'ensemble peuvent compromettre les statistiques d'équipement de base.[93]
    • Il peut y avoir des bonus d'ensemble que les membres de certaines communautés obtiendront en fonction du type d'ensemble d'équipement.[5]
  • Il existe des capacités passives qui peuvent être choisies pour devenir plus habiles avec certains types d'ensemble.[5]
  • Il y aura des builds viables sans sets.[93]
  • L'apparence raciale des ensembles d'équipement est liée au modèle de personnage de cette race.[94]

Environ 49 ensembles d'équipement uniques peuvent être obtenus dans l'Alpha-1 par l'artisanat, des quêtes, des loots et de l'exploration.[95]

List of gear sets

Dünir tier 5 plate armor Rendu 3D.[96]

This is fully modeled and completed top grade armor and this is obviously a plate set that you're seeing. This is an armor set you can achieve in game.[97]Steven Sharif

In-game achievable gear sets.[95][2][5]

Equipement lié

Il pourra y avoir de l'équipement lié (BoE ou BoP) mais ça sera plutôt l'exception que la règle, puisque ça n'encourage pas les objectifs pour l'économie.[98]

A lot of what we experienced in games that usually come before us is that many things are account bound and they're soulbound to your character... Instead very little here is character bound. Very very little. The vast majority of gear- yes you will get quest related gear as rewards- but it won't be let's say one set in one dungeon and you must run the dungeon over and over. Instead we want to really emphasize the reliance on the economy and crafters and gatherers and processors to support a majority of the gear structure in-game, combined with that of world raid bosses and dungeon bosses; not a repetitive quest line through a single dungeon.[100]Steven Sharif

Trading gear

Il y aura du commerce entre joueurs dans Ashes of Creation.[102][103]

Q : Ashes of Creation aura-t-il du commerce entre les joueurs ? Y'aura-t-il quelque chose qui m'empêchera de donner de l'argent à un ami qui est nouveau dans le jeu, pour l'aider à se lancer rapidement ?
R: Rien ne vous empêchera de faire ça.[102]Steven Sharif

Sharing gear with alts

Il n'y a pas particulièrement de barrières aux alts.[104] L'équipement pourra être transféré entre les personnages.[105]

Gear enhancement

Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[106][107]

Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[107]Jeffrey Bard

Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[109]

Enchanting

Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[111]

En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[113]Steven Sharif

  • Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[111]
    • Cela ne rend pas l'objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à différentes situations, et moins à d'autres.[111]
    • Ce type d'enchantement ne prend aucun risque, juste du temps et des efforts.[111]

Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[115]

L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[108]

Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[108]Steven Sharif

Skills and stats on gear

Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[116][117]

Crafters will be able to 'rejigger' stat blocks; and there will be a couple of other ways to move things around to create both the look and the stat block that you're looking for. It's not always going to be easy. There will be a lot of challenges involved with that. But the goal is to give you guys the option to customize your gear the way you want them to be.[116]Jeffrey Bard

Not all armor sets will be the cookie cutter set. They will have the influences from the crafter available in it, if it's a crafted set.[117]Steven Sharif

Gear is broken down into Core Stats and Additional Stats.[120]

Best-in-slot items

Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[121]

Class weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[122][123] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[124]

Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[125]Steven Sharif

Racial weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[127][128]

La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[129]Steven Sharif

Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[129]Steven Sharif

Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[94]Steven Sharif

Crafted gear

Artisanat UI. Alpha-1 capture d'écran. Crédit image: Guild:Overlord

Crafted items (also referred to as Completed items, Finished goods, or Final products) are items produced by crafter artisans using crafting stations.[130][131][132][133][134][135]

Crafted gear in the game is the best gear... One thing that I'm not a fan of is that you develop a crafting system in a game and you've spent a lot of time making this from a material and resource perspective. All the tables that you can receive, all the connectivity in the economy and how crafting is associated with the game; and then you undermine the crafting entirely by presenting a separate route of gear acquisition that is on-par with the crafting efforts. So here you have these people who are acquiring all of the resources getting, all the recipes, leveling up their professions and then everything they make is less or equal to anything you could just have chosen the easier path of and gone down the questing and received the best gear. So what we do focus on is that crafters make the best shit. Excuse me, the best things.[133]Steven Sharif
That plays into our crafting system in and of itself. The idea is for those stats to be variables that can be dictated based on the mastery level of the particular crafter; and the higher they become a master of those professions, whether it be for armor or for weapons or for accessories, they're going to have some agency and put their mark on essentially what items they're introducing into the economy.[119]Steven Sharif
We believe that every item that exists in the world should in some way reflect its creator. As such, there will be extreme versatility in our crafting system – giving crafters the ability to create unique items that represent their strengths and weaknesses.[144]

Gear inspection

You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![145]

Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[146][46][147]

You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[44]Steven Sharif
  • The border will indicate the level and quality of the tier set.[146][46][148]
    • This also indicates if the gear is enchanted, along with visual effects associated with enchanted items.[46][149][148]
  • The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[150]
When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[147]Steven Sharif

Item durability

The decay system is not going to be some worthless "Oh I'm just going to throw some gold into this and it's a simple gold sink". It's actually going to require some base materials in order to repair decayed items; and decay occurs from death and also the destruction and disable system. For the weapons over the over-enchanting will require those materials as well. So creating that dependency I think is healthy for the crafting economy.[151]Steven Sharif

There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[152]

If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[156]Steven Sharif
There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[152]Steven Sharif

Item repair

Blacksmithing concept art.[161]

For example: if you have an iron sword and then the sword gets damaged from use, you have to use more iron to repair it; and what that does is... make sure that there's significant sinks in the game for base materials so that you are creating a scarcity and demand that's present on the creation of higher goods as well as supplying the necessary decay components for the world.[158]Steven Sharif

Item repair will cost crafting materials.[153][158][152]

There will be ways to repair destructible structures (such as walls and gates) and also repair (or re-craft) siege weapons that were damaged during sieges.[163]

  • This is a long term design goal that was not present during Alpha-1.[163]
There's a lot of ancillary activities that can be had during sieges... It's obviously strategy and tactics and raid-versus-raid components, but also you want to have individual contributions where players can do things during the siege to aid in the greater effort so to speak; and it doesn't require you having 50 people by your side to effectuate that influence over something. So repairs are great ways to do that. Repairs for walls, repairs for gates, being able to spawn and essentially craft the designs for specific types of siege weapons to provide those to the team.[163]Steven Sharif

Apparences d'équipements

Rendu 3D de l'armure de plaque féminine dans l'Alpha-1.[164]

Nous voulons être réalistes avec l'application de types particuliers d'armures, telles que les armures en plaques. À cet égard, pour les différents sexes, il faut tracer une ligne fine entre accentuer la forme du corp et le rendre quelque peu réaliste et réellement applicable à l'environnement.[164]Steven Sharif

L'équipement est destiné à être d'apparence réaliste.[165][166]

  • Il n'y aura pas d'armes "surdimensionnées".[167]
  • L'armure ne sera pas trop sexualisée en apparence.[166]

Nous allons vers une sorte de look plus réaliste; pas nécessairement un cadre réaliste, mais nous voulons que nos personnages aient du poids et se sentent comme s'ils étaient là.[165]Jeffrey Bard

Je pense plutôt que cela ne servirait à rien d'avoir une armure de plaque de bikini, tout comme la réalité, si vous voulez avoir une armure, elle devrait être protectrice. Je pense que le coté esthétique est agréable pour certaines personnes, mais c'est une sorte de problème immersif.[165]Steven Sharif

L'armure prendra une apparence raciale.[129]

  • Les cosmétiques peuvent être utilisés par toutes les races, mais il peut y avoir de légères variations pour les faire fonctionner avec la morphologie de chaque race.[168]

Les joueurs peuvent changer les couleurs de leur équipement à l'aide de colorants.[169][170]

L'affichage du casque peut être activé et désactivé.[35]

  • Les cheveux seront probablement masqués si l'affichage du casque est activé.[171]

Les effets de particules sont utilisés pour indiquer l'importance et la rareté de certaines armes.[172]

Les armes peuvent être rengainées.[173]

Les artisans peuvent influencer l'apparence de leurs objets fabriqués.[116][141]

Appearance slots/Transmogs

Les Equipement auront des appearance slots (Transmutation/Transmog/cosmetic slots) qui permetront de copier l'apparence d'un objet (dans certains cas).[174][5]

  • Il y a des règles pour appliquer des cosmétiques sur des objets spécifiques, contrairement aux costumes, qui n'ont pas de restrictions de niveau. [175]
  • Les Cosmetic slots peuvent être activés ou désactivés par le joueur.[176]
  • une "apparence par défaut du joueur" peut être automatiquement appliquée durant des sieges ou autres combats à grande echelle pour améliorer la performance du serveur.[177][178]

Attachments

Attachments are able to be unlocked as flair pieces to armor to create a customizable look.[179]

  • There will be hundreds of attachments available ranging from a small clasp to the front plate of a breast plate.[179]

Costumes

Les Costumes sont disponibles à l'achat dans le magasin cosmétique.

  • Les costumes ne sont pas verrouillés par genre.[181]
  • Les costumes sont des tenues d'une pièce qui recouvrent la totalité d'un ensemble (équipement).[182][183]

Le costume cosmétique ne vient pas en plusieurs éléments. Il couvrira la totalité de votre ensemble.[183]Margaret Krohn

Dyeable items

Dyes only affect tagged portions of dyeable armor or cosmetic items.[184]

Outside of wanting to keep maybe some identity from a lore perspective; for example if you have like a white lion's suit of armor, you may not want that white lion suit of armor to be black or blue. So, it's possible. It depends on the costume itself.[184]Steven Sharif

Artisan gear

Work-in-progress Alpha-2 character user interface showing three gear slots for artisan gear at the bottom right of the paper-doll.[76]

There's gear for all of the different crafting, gathering, and processing professions that'll help you do those different trades.[185]Kory Rice

Artisan gear boosts artisans in their gathering, processing, or crafting professions.[185][77][186]

  • Artisan gear and adventuring gear do not need to be swapped for either to be effective when they are equipped on a character, but players will be able to toggle gear visibility between their adventuring and artisan gear.[75][76][77]
If you want to be seen as wearing the herbalists outfit, you're still going to have your adventuring gear present and on the character, and benefiting from the stats that are conferred by them; and vice-versa.[75]Steven Sharif
Gear for artisans are going to live alongside your adventuring gear. So you will currently- the approaches, and we'll test this but currently- the approach is you'll have artisanship oriented gear. This might be beneficial for your gathering; it might be beneficial for your processing, or crafting, or whatever it is- your profession. Essentially you will craft that gear, you will equip that gear, it'll live almost as a undergarment slot so to speak; and then you can activate that and it will show the appearance if you wish during the activation when you gain the benefit from the from the gear itself; and then could disappear afterwards and go back to your adventuring gear. That's the current approach. We're going to play with that a little bit. There's some discussion and disagreement on the team about how we do that, but our hopes are for Alpha two, we will have I think a couple of sets at least. We're demonstrating all of the artisanship from gathering to processing to crafting in limited fashion in Alpha 2 want to have that gear present to play with this approach.[77]Steven Sharif

Item rendering

Items that are dragged out of a player's inventory are destroyed.[190]

Visuels

Voir également

Les références

  1. Direct, 2020-11-30 (49:25).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Direct, 2020-11-30 (54:29).
  3. Direct, 2020-11-30 (49:35).
  4. Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 Direct, 2017-11-17 (22:33).
  6. 6.0 6.1 Direct, 2021-06-25 (1:33:58).
  7. 7.0 7.1 Direct, 2021-07-30 (1:16:05).
  8. Vidéo, 2018-04-16 (1:32).
  9. PvX definition.
  10. 10.0 10.1 Direct, 2017-05-12 (24:52).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 Direct, 2017-05-05 (33:25).
  12. Direct, 2017-05-15 (14:05).
  13. pvx stats.png
  14. Direct, 2017-06-01 (37:39).
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  16. Direct, 2022-10-14 (18:34).
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