Basic attacks

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Les attaques de base sont déclenchées pour l'arme primaire en appuyant sur Q ou le clic gauche de la souris (ces touches peuvent être réattribuées par le joueur).[2][3][4]

  • Les joueurs peuvent choisir quelle arme ils souhaitent utiliser en arme primaire pour les attaques de base.[2][3][5]
  • Chaque type d'arme a ses propres attaques de base.[6][7]
  • Les armes à distance peuvent tirer à l'aveugle sans avoir de cible.[8]
    • Si les joueurs sont en mode caméra active, et que leur viseur est sur la cible, ils pourront soft lock (verrouiller) cette cible, afin que leurs projectiles atteignent leur cible, si elle est à portée et dans le bon angle.[8]
quand vous utilisez l'attaque de base avec une arme, vous pouvez tirer à l'aveugle si l'arme est associée à un projectile, sans avoir de cible. De plus, si votre viseur en mode caméra active est sur une cible, vous verrouillerez cette cible, afin que vos projectiles atteignent leur cible, si elle est à portée et dans le bon angle.[8]Steven Sharif
Attaques de base Icon Origin Description
Greatsword basic attack Greatsword Auto Attack Icon.png Greatsword
Longbow basic attack Bow basic attack.png Longbow A slower, powerful, longer range basic ranged attack. Tapping the basic attack button will shoot normally. Holding the basic attack button will charge the shot (and root the player) to cause added damage.[11][6][7]
Shortbow basic attack Copper Shortbow Icon.png Shortbow A fast, low power, short range basic ranged attack. Holding down the basic attack button will repeatedly fire.[6][7]

Système de combo des armes

Alpha-2 greatsword weapon combo animation.[12]

Whenever you get stab hits on the third and the fourth hit, those are actually procs. So, if you connect with the second hit of that proc hit you'll receive the additional effects, but you actually have to connect with a monster or player to receive the effect; and I think the proc rate is at a static 25 percent right now. We're looking at other ways to scale that. Maybe it scales with a stat, or maybe it scales with additional nodes, but right now it's kind of low.[13]Brian Ferguson

A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[12][14][15][16][17][18][19]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[4]Steven Sharif
  • The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[20][21]
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[20]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[4]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[4]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[4]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[9]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[9]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[17]Steven Sharif

Weapon skills

Basic weapon attack livestream teaser.[22]

L’idée est que chacune de ces armes ait un arbre de compétences unique pour les différentier, pas seulement en matière de sensations, mais aussi de mécaniques. L’une des choses importantes que nous voulons vraiment inclure dans Ashes, est une vaste base de compétences, afin que les joueurs puissent construire leurs personnages comme ils le souhaitent ; et que cela dépasse leur panoplie de classe. Par exemple, si je suis un ranger, je peux me spécialiser à l’arc court ou à l’arc long, et ce seront deux builds très différents. Dans cet exemple je pourrais avoir une partie de l’arbre de compétences (arc court) spécialisé dans le saignement qui pourrait entrer en synergie avec les compétences spécifiques du ranger, pour lesquelles l’arc long n’aurait pas nécessairement de synergie. Le choix de leurs armes influera sur les compétences dans lequel un archétype est spécialisé.[23]Tradd Thompson

Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[24] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[25][26][16][23][4][27][28][29][17][30][31] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[32]

Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[25]Steven Sharif
Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[29]Steven Sharif
Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [28]Steven Sharif

Weapon skill trees

Weapon skill trees unlock passive skills, proc effects, and status conditions based on a player's experience with each weapon type.[35][36][37][24][25][26][16][23][4][27][28][29][17][30][31] These do not unlock skills that are usable on a player's action bar.[24]

Hybrid combat

Démo de combat hybride en Alpha-1.[38]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[39]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[39][40]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[41][42][38][43]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[39][38][43][44]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[45]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[45]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[39][38]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[41][39]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[41]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[39]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[38]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[46]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[47]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[38][43] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[41][44]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[38]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[48]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[39][49]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[41][49][50]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[50]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[51]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[50]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[52]

  • Dégâts.[52]
  • Temps de charge.[52]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[52]
  • Temps de recharge.[53]
  • Consommation d’énergie.[53]
  • Coût d'utilisation.[53]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[54]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[52]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[53]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[53][50]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[53]

Voir également

Les références

  1. Vidéo, 2023-04-28 (14:55).
  2. 2.0 2.1 Direct, 2022-09-30 (49:16).
  3. 3.0 3.1 Podcast, 2021-09-29 (40:50).
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  5. Entrevue, 2018-05-11 (16:32).
  6. 6.0 6.1 6.2 Vidéo, 2022-09-30 (19:32).
  7. 7.0 7.1 7.2 Vidéo, 2022-09-30 (10:44).
  8. 8.0 8.1 8.2 Direct, 2023-04-28 (55:55).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
  10. Direct, 2022-09-30 (46:17).
  11. Direct, 2022-09-30 (26:42).
  12. 12.0 12.1 Vidéo, 2024-03-29 (50:16).
  13. Vidéo, 2024-03-29 (57:52).
  14. Vidéo, 2023-12-19 (10:08).
  15. Vidéo, 2023-04-28 (15:35).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 Direct, 2022-09-30 (43:45).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
  18. Direct, 2018-01-18 (22:46).
  19. steven-auto-attack-definition.png
  20. 20.0 20.1 Vidéo, 2023-12-19 (8:37).
  21. Direct, 2021-09-24 (1:19:17).
  22. Twitter - What’s your go-to weapon?
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
  24. 24.0 24.1 24.2 Direct, 2022-10-14 (18:34).
  25. 25.0 25.1 25.2 Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
  26. 26.0 26.1 26.2 Direct, 2022-09-30 (53:15).
  27. 27.0 27.1 27.2 Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
  30. 30.0 30.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  31. 31.0 31.1 31.2 Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
  32. Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
  33. 33.0 33.1 Direct, 2023-05-31 (1:12:58).
  34. Direct, 2022-09-30 (1:13:23).
  35. Direct, 2024-01-31 (5:00).
  36. Entrevue, 2023-07-09 (1:14:09).
  37. Direct, 2022-12-02 (56:09).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 Direct, 2021-06-25 (22:34).
  40. Direct, 2017-11-16 (30:45).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 Direct, 2021-06-25 (27:43).
  42. steven-combat-revamp-update-2.png
  43. 43.0 43.1 43.2 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
  44. 44.0 44.1 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
  45. 45.0 45.1 Direct, 2021-06-25 (27:10).
  46. Direct, 2021-03-26 (59:21).
  47. Direct, 2021-06-25 (26:11).
  48. Direct, 2020-04-30 (40:19).
  49. 49.0 49.1 Newsletter, 2018-08-7
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Direct, 2018-04-8 (PM) (37:57).
  51. Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 53.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
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