Artisanat

L'Artisanat et la collecte sont des éléments importants de l'économie sur lesquels les joueurs auront un contrôle direct. Que vous souhaitiez bâtir une plantation tentaculaire autour de votre maison ou voyager dans les contrées sauvages à la recherche de trésors ou de ressources. Il y a de nombreux outils disponibles pour les artisans de notre monde. Peu importe comment vous collectez vos ressources, nous croyons que chaque objet qui existe dans le monde doit, d'une certaine manière, refléter son créateur. Ainsi, il y aura une versatilité extrême dans le système d'artisanat - donnant aux artisans la possibilité de créer des objets uniques qui représentent leurs forces et leurs faiblesses.[2]
L'Artisanat est une des classes artisanales dans Ashes of Creation. C'est l'élément moteur de l'économie du jeu.[3]
- L'Artisanat nécessite l'acquisition de recettes pour fabriquer des objets.[4]
- Les postes de fabrication sont situés sur les propriétés privées ou au sein des nœuds.[5][6]
- Les postes de fabrication de niveau supérieur sont déverrouillés avec la progression du noeud.[7]
Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soit les navires, engins de siège, armes, armures, etc.[8] – Jeffrey Bard
Il n'y aura pas de système de main d'oeuvre ou d'énergie dans Ashes of Creation.[9]
Il n'y a pas de système de main d'oeuvre ou d'énergie dans Ashes. Cependant, ça ne veut pas dire que l'artisanat ne sera pas difficile. L'artisanat est très difficile ; mais c'est parce que c'est difficile que ça sera également très gratifiant.[9] – Steven Sharif
Sommaire
- 1 Crafting professions
- 2 Artisan mastery
- 3 Recipes
- 4 Race or class locked crafting
- 5 Crafting mechanics
- 6 Crafting materials
- 7 Crafted items
- 8 Artisan supply chain
- 9 Upgrading items
- 10 Repairing items
- 11 Escrow system
- 12 Caravan components
- 13 Ship building
- 14 Backpacks
- 15 Artwork
- 16 Community guides
- 17 Voir également
- 18 Les références
Crafting professions
- Alchemy
- Armor smithing
- Blacksmithing
- Menuiserie
- Cooking
- Jewel crafting
- Scribes
- Ship building
- Engins de siège
- Weapon smithing
Artisan mastery
Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[11] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[12][13]
- Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[14]
- Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[15]
- Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[16]
- La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [19]
- Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[20]
- Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[12]
Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[14] – Steven Sharif
Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[13] – Steven Sharif
Recipes
L'Artisanat dans Ashes of Creation repose sur des recettes, pas sur le hasard.[21][22]
- Dans une recette d'artisanat, il y a des cadrans (basés sur les spécialisations d'artisanat) qui sont utilisés pour personnaliser les objets fabriqués, par exemple :[23]
Je pense que Star Wars Galaxies avait un excellent système d'artisanat... La collecte des ressources et le système d'artisanat étaient, je crois, dans leur ensemble, très en avance sur leur temps. C'est dans ce type de direction que nous voulons aller, où il y a des choix à faire dans le système d'artisanat et ces choix changent le résultat que vous obtenez... Ce n'est pas simplement réaliser la recette X pour obtenir l'objet Y. Vous voyez, il y a vraiment de la réflexion présente et il y a un marché à capter sur la base de ces décisions.[25] – Jeffrey Bard
Obtaining recipes
Il y a de nombreuses façons d'obtenir des recettes. Nous voulons prendre l'artisanat et loger ces recettes au sein de différentes voies de progression, de sorte que tout ne soit pas cantonné à une façon de progresser.[26] – Steven Sharif
Les recettes sont dénichées dans le monde, pour la plupart.[27]
- Butins de monstres.[26]
- En terminant des quêtes.[26]
- Devenir Maire peut déverrouiller des recettes spécifiques relatives au noeud.[26]
- Progression au sein d'une social organization, telle que la guilde des Voleurs ou l'académie des Érudits.[26]
- En tuant un boss légendaire.[26]
- En gagnant un titre.[26]
- En construisant certains bâtiments sur une propriété privée.[26]
- Selon le statut au sein d'une organisation religieuse/église.[26]
- La déconstruction/désassemblage d'un objet rare abandonné par des boss peut produire des recettes pouvant être utilisées pour répliquer cet objet.[27]
- Il y aura peut-être un système de royalties dans lequel les joueurs pourront concéder des recettes à d'autres joueurs pour une période donnée et ainsi récupérer des redevances.[27]
Nous avons évoqué l'idée que si quelqu'un découvre une recette, il obtient un accès exclusif à cette recette pour une période donnée à l'image d'un brevet ; et ensuite, il peut céder la licence de cette recette à d'autres artisans de sorte qu'ils pourront utiliser cette recette, et finalement cette période s'achève et alors chacun peut l'utiliser, mais nous voulons récompenser les gens qui essayent, sortent dans le monde et qui trouvent quelque chose de nouveau..[27] – Steven Sharif
Race or class locked crafting
Crafting will not be race or class locked.[28]
Crafting mechanics
Players are able to specialize in focused crafting branches.[15]
- There are going to be different tiers of crafting stations that represent the quality of the items being crafted.[5]
Crafting stations can be located on freeholds or within nodes.[5][6]
- Q: Can crafting stations be mobilized / moved and can they be placed anywhere in the world?
- A: It depends on the crafting station. There are going to be different tiers of crafting stations that represent you know the quality of item you're looking to create within that specific profession. There's going to be crafting stations that can be utilized by players within their freeholds and then crafting stations that are resigned only to the development of particular nodes, within particular areas, or particular buildings... There's a wide variety of those things to kind of make it a more dynamic experience and and kind of something that caveat how players decide to build the world and what the value of those things are.[5] – Steven Sharif
Repetitive skill-based crafting mechanics, such as mini-games, are not an intended part of the crafting experience.[29][30]
We did discuss that type of a feature where the skill of the crafter would grant a greater window of skill-based type crafting. So the higher master level you have of crafting a certain item, the greater your potential to impact the quality of that item might be... The concern obviously that we have when going into developing this type of system is that we don't want what is a fun - you know for lack of a better term - mini-game to be something that becomes repetitive and kind of makes it monotonous... If when we start to flesh out the crafting system and we take a look at that interaction of melding crafting, the actual activity of making something, there is room in the design sheet for different iterations of that particular action; and we may see something come about that can be skill oriented, but that's something that's going to require a lot of testing and different iterations from a design standpoint.[30] – Steven Sharif
It is likely that Star Wars Galaxies inspired crafting mechanics will be present in Ashes of Creation.[29]
Jeff in particular has a soft spot in his heart for the crafting system of Star Wars Galaxies; so without getting into too much detail I will say that it's likely that you will see some inspiration surface itself in that regard.[29] – Steven Sharif
Crafting materials
Matériaux (processed goods) are obtained in the following ways:
The quality of crafting materials will influence the quality of the crafted item.[33]
High-level materials
Matériaux for crafting high-level items are obtained from world bosses and through the deconstruction of other high-level items.[32]
Many end level items with crafting will require mats from world bosses etc. we want those systems intertwined. However. There may be opportunities to deconstruct high level items and replace those needed materials as well. We will be testing the crafting trees in alpha and beta.[32] – Steven Sharif
Crafted items
Crafted items will be on par with best in slot items.[34]
- Highest tier items will be a combo of both crafted and boss dropped.[35]
- Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[36][37]
- Master crafters will be able to influence several (but not all) stats on their crafted items.[36][38]
- The rarity of the items will be commensurate with the effort required to gather, process and craft the items.[34]
- Statistiques on crafted items will vary based on the item's rarity.[39]
That plays into our crafting system in and of itself right. The idea is for those stats to be variables that can be kind of dictated based on the mastery level of the particular crafter; and the higher they become a master of those professions, whether it be for armor or for weapons or for accessories, they're going to have some agency and put their mark on essentially what items they're introducing into the economy.[39] – Steven Sharif
Crafters are able to influence what their crafted items will look like.[36][40]
- At the moment, harnessing corruption to warp items into demonic or decayed things is not on the cards.[41]
- A crafter's name is embedded in the items they craft.[42]
We believe that every item that exists in the world should in some way reflect its creator. As such, there will be extreme versatility in our crafting system – giving crafters the ability to create unique items that represent their strengths and weaknesses.[2]
Crafting and World Bosses will be the main way to obtain high-level gear. There are some exceptions to this in the form of Legendary items (single server drops or discoveries), and other equipment that may drop wholesale, but we want Artisans and top tier raiding to produce the lion’s share of high level, high effectiveness equipment.[43] – Sarah Flanagan
Skills and stats on gear
Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[36][37]
- Master crafters will be able to influence several (but not all) stats on their crafted items.[36][38]
- Statistiques on crafted items will vary based on the item's rarity.[39]
- There will also be methods of moving stat blocks around but this won't necessarily be an easy task.[36]
- All gear will be able to be assigned any stat.[36]
Crafters will be able to 'rejigger' stat blocks; and there will be a couple of other ways to move things around to create both the look and the stat block that you're looking for. It's not always going to be easy. There will be a lot of challenges involved with that. But the goal is to give you guys the option to customize your gear the way you want them to be.[36] – Jeffrey Bard
Not all armor sets will be the cookie cutter kind of set. They will have the influences from the crafter available in it, if it's a crafted set.[37] – Steven Sharif
Gear is broken down into Core Stats and Additional Stats.[44]
Item creation suite
An "item creation suite" that allows crafters to create unique appearances for items has been discussed as a future possibility.[45]
Reliques

Chaque Cité possède ce qu'on appelle un reliquaire et ce reliquaire fera apparaître des objets uniques dont les citoyens pourront tirer avantage en fonction des performances, progression et hauts faits que ces citoyens ont accompli à travers le monde. Donc si vos citoyens ont participé à la chute d'un boss d'extérieur ou ont complété un donjon en un temps record ou encore ont fabriqué un objet légendaire ou peu importe : tous ces différents types de chemin de progressions pour les cités pourront contribuer à la création d'une relique qui existera à l'intérieur du reliquaire.[47] – Steven Sharif
Les Reliques sont une forme de Réalisations pour un nœud qui se déverrouillent dans le temps. Elles permettent aux citoyens de nœuds de fabriquer certains Articles Légendaires et de progresser à l'intérieur de certaines Quêtes légendaires.[50]
- Les Reliques sont placées dans un Reliquaire à l'intérieur d'un nœud .[47]
- Un accès limité aux reliques contenues dans un reliquaire de nœud est accordé aux attaquants inscrits après qu'ils ont détruit avec succès ce nœud lors d'un Sièges de Nœuds.[47]
Artisan supply chain
Les artisans dans Ashes of Creation doivent choisir une voie dans leur arbre de compétences d'artisanat. Cette interdépendance crée une chaîne d'approvisionnement allant des matières premières jusqu'au produit fini.[51][24] Chaque étape de la chaîne peut nécessiter des caravanes pour transporter les marchandises d'un artisan à l'autre.[15]
- Obtenir les matières premières :[52]
- En utilisant le métier de Collecte.
- En tuant des monstres et des boss.[53]
- Par la déconstruction d'armes ou d'armures.
- En les achetant à d'autres joueurs.
- Raffiner les matières premières grâce au métier de Traitement.[24]
- Fabriquer le produit fini en utilisant sa recette de fabrication.
En tant qu'artisan, vous allez vouloir savoir où certaines recettes peuvent être complétées ; quels nœuds ont la capacité de créer ce pour quoi vous avez transformé les ressources que vous avez récoltées ; et ensuite, vous allez vouloir planifier votre itinéraire afin d'y acheminer les marchandises ou faire en sorte de vous trouver dans une zone où vous pouvez à la fois collecter et fabriquer. Donc il y aura beaucoup de planification qui sera nécessaire.[54] – Steven Sharif
Collecte
La collecte est l'une des classes artisanales dans Ashes of Creation.[57][58]
- Les ressources récoltables sont découvertes par essais et erreurs et en apprenant leurs apparences.[57]
- La collecte nécessite la fabrication et l'utilisation d'outils.[4][59]
- Collecter dans la zone d'influence (ZOI) d'un nœud contribuera à son gain d'expérience.[57]
- Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting.[60]
Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting. So for example you know if I'm gathering... leaves of the blue petal flower to craft a pigment that's going to be used in the development of a tunic that I can wear at level one, then I may need to collect those in order to craft the pigments to craft a greater pigment that might be present in the in the crafting of a higher level item. So it's going to be kind of a tiered progression so that materials have relevancy throughout the different levels of of crafting; and that's important from an economic stability standpoint. You need to have layered demand from a supply standpoint so that players who are interested in collecting and gathering those materials still are relevant when the later level items are crafted.[60] – Steven Sharif
Traitement
Traitement is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[31]
- Processing involves the refining of raw materials obtained from gathering and item deconstruction.[31]
Traitement requires blueprints for the construction of buildings that are needed to process resources.[4]
Upgrading items
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[61]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses. Vertical enchantments include risks. [61]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[22]
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[62][21]
When it comes to over-enchanting things, what we're going to do likely is have a safety- and this is something obviously it needs to be tested- but we're going to have a safety period of enchantment you know like in Lineage 2 I think you could enchant plus four or something. And so we're gonna have a similar system where you can enchant safely and then when you start to take risks, that percentage of potentially damaging your item either through the decay system or completely disabling it through the destruction system will be a risk that's present.[62] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[61]
Enchanting services are sold at player stalls.[63]
Repairing items
Item repair will cost crafting materials.[64][65][66]
- 0% durability will unequip items, increasing its repair cost.[67]
- Damaged gear can be reforged at a player stall using a portion of the materials that were necessary to craft the item.[68][69][65]
- There is no limit to the number of times an item can be repaired.[70]
For example: if you have an iron sword and then the sword gets damaged from use, you have to use more iron to repair it; and what that does is... make sure that there's significant sinks in the game for base materials so that you are creating a scarcity and demand that's present on the creation of higher goods as well as supplying the necessary decay components for the world.[65] – Steven Sharif
Escrow system
An escrow system is planned to prevent griefing in the crafting system.[71]
We're going to have a UI... you're gonna put the resources in or they're gonna put the resources in. It'll be like an escrow system and then once [the job] is complete you'll get the item they'll get the money.[71]
Caravan components
Certificates to create a caravan are issued by certain PNJs within nodes or at certain points of interest in the world. These certificates are comprised of multiple components:[72]
- Axles.[73]
- Armor rating (damage mitigation).[73][72]
- Capacity.[74]
- Chasis.[72]
- Hit points.[73][72]
- Maneuverability.[73]
- Number of hired Gardes.[74]
- Speed.[73][74]
- Steeds.[72]
- Wheels.[73][72]
Caravan components obtained from crafters will have stats according to the skill of each artisan.[72]
- Supports bred through the Animal husbandry profession can be applied as certificates toward the construction of caravans.[75]
Ship building
Ship building is a crafting profession that is able to construct ship components based on blueprints that unlock capabilities that scale with their progression within the ship building profession.[76][77][78]
- Movement, Durability, Speed, Turn rate, Hit points, Defensive and Damage abilities.[79][76][77][78]
- Weapon slots.[79]
- Aesthetic customization.[78]
- Ship components can be sold to other players.[76]
You can have the base value of a hull. That hull might have certain placements that are available when it comes to utility slots and/or weapon slots for the ship. Essentially you are going to have that hull itself be augmented by constructibles via the ship building profession.[79] – Steven Sharif
A player does not need to be a ship builder to construct ships. Players utilize the ship components that are crafted by ship builders to upgrade their ships.[76][80]
- Ships may only be crafted or upgraded in harbor crafting stations that are unlocked by the advancement of coastal nodes.[76][80][82][76][80]
You will not need to be a ship builder profession to construct ships. The shipbuilder profession particularly they have the ability to craft components of the ships which increases the ship's capabilities, defenses, speeds, turn rate, offense and defense, you know all those types of things and then they can sell those to other players.[76] – Steven Sharif
Players can choose which "joints" get populated with either utility or weaponry spots on a ship.[83]
Backpacks
Un sac à dos est un objet fabriqué par un artisan qui fournit de l'espace d'inventaire personnel.[85]
- Plus haut est le niveau du sac à dos, plus grand est l'espace d'inventaire.[85]
- Différents types de sacs à dos répondent aux besoins de différentes activités.[85]
- Les sacs à dos de collecteur sont prévus pour transporter des ressources.[85]
- Les sacs à dos d'aventurier sont prévus pour transporter des consommables et des objets.[85]
In order to roleplay you need to be able to represent kind of what your character is doing in that world and you know part of what animation is doing is creating these sockets on the let's say the belt or the backpack that you know can plug in certain types of props or items that are created by the character team.[84] – Steven Sharif
Artwork
Community guides
Voir également
Les références
- ↑ Direct, 2018-08-17 (15:14).
- ↑ 2.0 2.1 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Entrevue, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Direct, 2020-01-30 (1:38:26).
- ↑ 6.0 6.1 Direct, 2017-05-12 (1:00:18).
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (6:38).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (17:08).
- ↑ 9.0 9.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:31:39).
- ↑ Vidéo, 2017-04-30 (10:07).
- ↑
- ↑ 12.0 12.1 Direct, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ 13.0 13.1 Direct, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 14.0 14.1 Entrevue, 2020-03-27 (5:25).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 Direct, 2017-05-05 (6:12).
- ↑
- ↑ 17.0 17.1
- ↑
- ↑
- ↑ Direct, 2017-07-18 (37:25).
- ↑ 21.0 21.1 Direct, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 22.0 22.1
- ↑ Direct, 2017-05-26 (5:25).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Direct, 2017-05-05 (8:22).
- ↑ Direct, 2018-06-04 (35:11).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 26.7 26.8 Direct, 8 April 2018 (PM) (28:38).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Direct, 2017-05-26 (26:00).
- ↑ Direct, 2017-07-28 (22:36).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 Entrevue, 2021-02-07 (45:41).
- ↑ 30.0 30.1 Podcast, 2018-05-11 (27:20).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Direct, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3
- ↑ Entrevue, 2018-10-20 (17:31).
- ↑ 34.0 34.1 Direct, 2017-05-05 (14:45).
- ↑
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 36.6 36.7 Direct, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 Podcast, 2018-08-04 (59:58).
- ↑ 38.0 38.1
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (24:19).
- ↑
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:14:54).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (24:20).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1 47.2 Entrevue, 2020-07-18 (56:11).
- ↑ Direct, 2017-05-05 (28:09).
- ↑ Direct, 2017-05-12 (49:50).
- ↑ Direct, 2018-02-09 (29:26).
- ↑ Entrevue, 2020-07-20 (20:17).
- ↑ Direct, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Direct, 2017-07-18 (38:30).
- ↑ Entrevue, 2018-05-11 (24:18).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-03-28 (48:31).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 Direct, 2017-09-03 (10:48).
- ↑
- ↑ Entrevue, 2018-05-11 (38:25).
- ↑ 60.0 60.1 Podcast, 2018-05-11 (1:00:07).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4
- ↑ 62.0 62.1 Entrevue, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Direct, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ Entrevue, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 65.0 65.1 65.2 Entrevue, 2020-07-19 (51:11).
- ↑ Podcast, 13 May 2017 (25:55).
- ↑
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (16:46).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-09-30 (1:01:45).
- ↑ 71.0 71.1 Direct, 2017-05-05 (32:22).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 72.5 72.6 Direct, 2017-07-28 (20:56).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 73.3 73.4 73.5 Direct, 2020-05-29 (46:36).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 Direct, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Direct, 2020-05-29 (43:19).
- ↑ 76.0 76.1 76.2 76.3 76.4 76.5 76.6 Direct, 2020-07-25 (1:59:09).
- ↑ 77.0 77.1 Entrevue, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ 78.0 78.1 78.2 Direct, 2017-05-19 (50:45).
- ↑ 79.0 79.1 79.2 Podcast, 2020-11-15 (23:30).
- ↑ 80.0 80.1 80.2 Direct, 2018-07-09 (30:35).
- ↑
- ↑
- ↑ Entrevue, 2018-08-17 (36:29).
- ↑ 84.0 84.1 Direct, 2019-05-30 (1:09:17).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4