Traitement
Traitement is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[1]
- Processing involves the refining of raw materials obtained from gathering and item deconstruction.[1]
- The bulk of the time spent in the artisan system resides in the processing branch. The processing time varies based on the quality of the processed goods.[2]
- Some processing can be carried out in nodes, but the best processing can only be carried out on freeholds.[3]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into processed goods.[4][5][2][6][1]
- The amount of goods that can be processed while unattended by the player is based on the rating of that particular processing station.[2]
- The time spent processing can be reduced by upgrading the capabilities and quality of the processing station via a progression tier system.[2]
- That's going to be very important as you get to very late game processed materials that are required. Because some of these things might have days to process within a station, but if you have spent the time and done the work to advance that processing station you could cut that down considerably, perhaps even greater than 50 percent; and that's going to have a significant impact on your ability to either control markets or to create goods.[2] – Steven Sharif
- There will be a preparatory phase to provide the building with needed fuel or other materials to process the required grade of materials.[5]
- Processing as it stands for Alpha-2's implementation is that there is a certain amount of prep work that's required first for the industry-specific component, which is the building. That prep work might be finding a certain amount of lumber to light the fire in kiln or whatever, to a certain temperature in order for you to process a certain grade of ore; and that grade of ore being malleable then into an ingot; and that produces that ingot so-to-speak. Now, in that process there's a gathering component, there's a preparatory phase, there is a time-related component.[5] – Steven Sharif
- There will also be time-related and gameplay elements that require the player to interact with the processing building. These elements act to throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[5]
- There's also possibilities that the machine you're using itself has some type of gameplay layer- should the kiln get overheated, and you have to throw some water on it or something. There are elements there in that process that we want to mimic this gameplay opportunity for players to interact; and not just be a time-sink. But time-sink is also a component of it as well, because that's the throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[5] – Steven Sharif
Sommaire
Processing professions
Artisan mastery
Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[7] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[8][9]
- Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[10]
- Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[11]
- Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[12]
- La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [15]
- Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[16]
- Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[8]
Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[10] – Steven Sharif
Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[9] – Steven Sharif
Raw materials

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions.[18]
Gatherable resources (also known as raw materials and harvestables) occur in locations where you would expect them to be organically.[19]
- Some resources will be one-time gatherables, others will exist as clusters that will last until the vein is depleted.[20][21][19]
- We really want resources to be persistent and non-renewable. If there’s a mithril vein, that mithril vein will be there until it runs out. The server will manage these amounts on its own, and will repopulate things where and when it desires. You might find another mithril vein in that location sometime later, or somewhere nearby, or maybe never again![22]
- Players drop resources and other items upon death, based on their applicable death penalties.[23][24][25][26]
- Raw materials (gatherable resources) are not to be confused with crafting materials (processed goods).[1][27]
Resource quality
Ressources will have differing tiers of quality for the same resource type.[21] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[30]
- Gatherers who are more advanced in their artisan tree will unlock higher level harvesting tools that have a greater chance of collecting higher quality resources or proccing a greater quantity.[21][31][32]
You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[32] – Steven Sharif
In Alpha-1 testing there are 4 tiers of gatherable resources across all gathering professions:
Processed materials
Matériaux (also known as processed goods and crafting materials) are obtained in the following ways:
The quality of crafting materials will influence the quality of the crafted item.[35]
Players drop materials and other items upon death, based on their applicable death penalties.[23][24][25][26]
List of processed goods (crafting materials)
High-level materials
Matériaux for crafting high-level items are obtained from world bosses and through the deconstruction of other high-level items.[33]
Many end level items with crafting will require mats from world bosses etc. we want those systems intertwined. However. There may be opportunities to deconstruct high level items and replace those needed materials as well. We will be testing the crafting trees in alpha and beta.[33] – Steven Sharif
Artisan gear
Artisan gear will boost artisans in their gathering, processing, or crafting professions.[36][37]
- Artisan gear may be able to be equipped in an "undergarment" slot that can be toggled between adventuring gear and artisan gear.[36]
- The developers are planning to have artisan gear sets available for Alpha-2.[36]
- Gear for artisans are going to live alongside your adventuring gear. So you will currently- the approaches, and we'll test this but currently- the approach is you'll have artisanship oriented gear. This might be beneficial for your gathering; it might be beneficial for your processing, or crafting, or whatever it is- your profession. Essentially you will craft that gear, you will equip that gear, it'll live almost as a undergarment slot so to speak; and then you can activate that and it will show the appearance if you wish during the activation when you gain the benefit from the from the gear itself; and then could disappear afterwards and go back to your adventuring gear. That's the current approach. We're going to play with that a little bit. There's some discussion and disagreement on the team about how we do that, but our hopes are for Alpha two, we will have I think a couple of sets at least. We're demonstrating all of the artisanship from gathering to processing to crafting in limited fashion in Alpha 2 want to have that gear present to kind of play with this approach.[36]
Artisan supply chain
Les artisans dans Ashes of Creation doivent choisir une voie dans leur arbre de compétences d'artisanat. Cette interdépendance crée une chaîne d'approvisionnement allant des matières premières jusqu'au produit fini.[38][27] Chaque étape de la chaîne peut nécessiter des caravanes pour transporter les marchandises d'un artisan à l'autre.[11]
- Obtenir les matières premières :[39]
- En utilisant le métier de Collecte.
- En tuant des monstres et des boss.[40]
- Par la déconstruction d'armes ou d'armures.
- En les achetant à d'autres joueurs.
- Raffiner les matières premières grâce au métier de Traitement.[27]
- Fabriquer le produit fini en utilisant sa recette de fabrication.
En tant qu'artisan, vous allez vouloir savoir où certaines recettes peuvent être complétées ; quels nœuds ont la capacité de créer ce pour quoi vous avez transformé les ressources que vous avez récoltées ; et ensuite, vous allez vouloir planifier votre itinéraire afin d'y acheminer les marchandises ou faire en sorte de vous trouver dans une zone où vous pouvez à la fois collecter et fabriquer. Donc il y aura beaucoup de planification qui sera nécessaire.[42] – Steven Sharif
Collecte
La collecte est l'une des classes artisanales dans Ashes of Creation.[17][45]
- Les ressources récoltables sont découvertes par essais et erreurs et en apprenant leurs apparences.[17]
- La collecte nécessite la fabrication et l'utilisation d'outils.[6][46]
- Collecter dans la zone d'influence (ZOI) d'un nœud contribuera à son gain d'expérience.[17]
- Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting.[47]
Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting. So for example you know if I'm gathering... leaves of the blue petal flower to craft a pigment that's going to be used in the development of a tunic that I can wear at level one, then I may need to collect those in order to craft the pigments to craft a greater pigment that might be present in the in the crafting of a higher level item. So it's going to be kind of a tiered progression so that materials have relevancy throughout the different levels of of crafting; and that's important from an economic stability standpoint. You need to have layered demand from a supply standpoint so that players who are interested in collecting and gathering those materials still are relevant when the later level items are crafted.[47] – Steven Sharif
Artisanat

L'Artisanat et la collecte sont des éléments importants de l'économie sur lesquels les joueurs auront un contrôle direct. Que vous souhaitiez bâtir une plantation tentaculaire autour de votre maison ou voyager dans les contrées sauvages à la recherche de trésors ou de ressources. Il y a de nombreux outils disponibles pour les artisans de notre monde. Peu importe comment vous collectez vos ressources, nous croyons que chaque objet qui existe dans le monde doit, d'une certaine manière, refléter son créateur. Ainsi, il y aura une versatilité extrême dans le système d'artisanat - donnant aux artisans la possibilité de créer des objets uniques qui représentent leurs forces et leurs faiblesses.[18]
L'Artisanat est une des classes artisanales dans Ashes of Creation. C'est l'élément moteur de l'économie du jeu.[49]
- L'Artisanat nécessite l'acquisition de recettes pour fabriquer des objets.[6]
- Les postes de fabrication sont situés sur les propriétés privées ou au sein des nœuds.[50][51]
- Les postes de fabrication de niveau supérieur sont déverrouillés avec la progression du noeud.[52]
Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soit les navires, engins de siège, armes, armures, etc.[53] – Jeffrey Bard
Il n'y aura pas de système de main d'oeuvre ou d'énergie dans Ashes of Creation.[54]
Il n'y a pas de système de main d'oeuvre ou d'énergie dans Ashes. Cependant, ça ne veut pas dire que l'artisanat ne sera pas difficile. L'artisanat est très difficile ; mais c'est parce que c'est difficile que ça sera également très gratifiant.[54] – Steven Sharif
Bâtiments de propriété privée
Différents bâtiments peuvent être placés sur une le terrain d'une propriété privée.[56][57]
- Forges
- Fishery
- Forges
- Freehold farms
- Salles de guilde
- Fermes
- Auberges
- Cour à bois
- Mills
- Shrines
- Smelters
- Stables
- Tavernes
Chaque bâtiment nécessitera des plans et différents matériaux.[58]
- Les sous-sols dans les bâtiments en propriété privée sont encore à décider.[59]
La taille des bâtiments en propriété privée ne changera pas en matière de largeur, mais pourrais augmenter en terme de hauteur.[60]
- Certains bâtiments auront plusieurs variantes, avec différentes tailles. (Par exemple : une maison de taille petite, moyenne, grande, jusqu'à un manoir.)[60]
- Une maison de la taille d'un manoir pourrais occuper jusqu'à 50% du terrain d'une propriété privée.[60]
L'Architecture d'un bâtiment en propriété privée est basé sur le plan de construction du bâtiment.[61]
- Les cosmétiques peuvent également être appliqués à un plan selon le type du bâtiment.[61]
- La race choisie par le joueur n'influence pas les plans de construction qu'il peut obtenir. (chaque races peut obtenir tous les plans de construction sans restriction particulière) .[62]
Nous voyons les propriétés privées comme votre espace personnel, nous voulons donc que vous puissiez lui donner l'apparence que vous souhaitez.[61] – Jeffrey Bard
Placement d'un bâtiment sur une propriété privée
Les joueurs auront accès à un système basé sur une grille qu'ils pourront utiliser dans leur propriété privée pour placer des objets/accessoires et des bâtiments sur leur terrain.[63][64]
- Les joueurs devront gérer la façon dont les bâtiments sont organisés pour maximiser les primes de proximité.[64]
Selon l'endroit où est placé votre propriété privée, vous aurez différentes grilles environnementales à votre disposition et celles-ci activeront ou amélioreront en quelque sorte les structures existantes que vous placez dans votre propriété privée... Je ne sais pas si nous mettrons "la pisciculture" seulement pour une propriété privée qui est placée sur une rivière. Ce que nous ferions probablement par exemple, c'est de vous donner un bonus à la pêche dans cette zone. Ou un truc du genre. Il y aura donc plus de bonus pour les grilles environnementales plutôt que pour les bâtiments spéciaux présents dans cette zone. Mais encore une fois, nous ne sommes pas encore complètement intégrés à ce système, mais il est possible que nous finissions par aller dans cette direction.[65] – Jeffrey Bard
Timeline
Classes artisanales (Collecte, Traitement, Artisanat) will come online fully in Alpha-2 and the Betas.[66][67]
- Approximately 10 percent of the artisan system were online in Alpha-1.[68][66][67]
- Crafting honestly will not come online in any sense of its true form until Alpha-2. Alpha-1 has essentially what are intended to be the core gameplay loop of crafting, meaning the collection of materials, the translation of those materials into processed goods, and the use of those processed goods into item acquisition. That's the core gameplay loop that is currently present in Alpha-1. But those are mostly facilitated kind of piggy backing the merchant systems right now and not actually using the real crafting system; and that's because crafting hasn't been completed in a form that can be implemented in Alpha-1, but will be for Alpha-2. What's present in Alpha-1 doesn't even really scratch the surface for crafting.[67] – Steven Sharif
Artwork
Guides de la communauté
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Direct, 2017-05-05 (34:15).
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- ↑ Direct, 2017-07-18 (37:25).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 Direct, 2017-09-03 (10:48).
- ↑ 18.0 18.1 About Ashes of Creation.
- ↑ 19.0 19.1 Direct, 2017-05-08 (54:26).
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- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
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- ↑ Direct, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ Entrevue, 2018-10-20 (17:31).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 Direct, 2022-06-30 (1:17:34).
- ↑ Direct, 2021-03-26 (1:06:50).
- ↑ Entrevue, 2020-07-20 (20:17).
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- ↑ Direct, 2017-07-18 (38:30).
- ↑ Direct, 2017-05-26 (26:00).
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- ↑ Direct, 2020-01-30 (1:38:26).
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- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (6:38).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (17:08).
- ↑ 54.0 54.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:31:39).
- ↑ Ashes of Creation Store: Velkor's Eye.
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Direct, 2017-05-24 (9:58).
- ↑
- ↑ Direct, 2019-06-28 (1:09:22).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Entrevue, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 Direct, 2020-08-28 (2:14:06).
- ↑ Direct, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Direct, 2020-05-29 (41:27).
- ↑ 64.0 64.1 Direct, 2017-10-16 (56:42).
- ↑ Direct, 2018-12-06 (44:14).
- ↑ 66.0 66.1 Direct, 2021-03-26 (42:28).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 Entrevue, 2021-02-07 (35:30).
- ↑ Direct, 2021-04-30 (41:18).