Combat
Le combat est le système le plus palpable du jeu. C'est la chose que vous allez expérimenter le plus souvent; et en dehors du système et des mécanismes qui vont être présentes dans l'entièreté des fonctionnalités de base du gameplay, le combat doit d'être réactif. Il ne doit pas donner un effet flottant. Il doit être ressenti comme mobile. Il faut que ce soit fluide. Il se doit de donner un sentiment de satisfaction. Le son, les effets, les animations, les types de compétences et toutes ces choses : tout cela est vraiment notre objectif pour affiner notre approche sur le combat dans Ashes of Creation.[3] – Steven Sharif
Le combat dans Ashes of Creation se concentre sur la stratégie et la tactique.[4]
- Il s'agit du système le plus palpable du jeu. Il se doit d'être ressenti comme réactif, mobile et fluide. Il se doit de donner un sentiment de satisfaction. [3]
Nous voulons que le combat soit engageant, amusant... Actuellement nous avons débuté le sprint vers la première phase de déploiement de l'Alpha-1, donc nous nous penchons vraiment sur l'aspect action du combat et nous développons des systèmes en ce sens. La raison pour laquelle nous faisons cela c'est parce que le tab-targeting (système de ciblage automatisé par la touche tab) est depuis très longtemps un élément de base aux MMORPG, même si maintenant il y a un grand intérêt pour l'action dans les MMORPG et qu'il y a eu des titres à succès orientés vers l'action, comme TERA et BDO. Nous voulons vraiment nous plonger pleinement dans ce développement pour comprendre davantage comment fusionner le tab-targeting et l'action-combat dans un même jeu, car ce sont deux styles de jeu très différents.[5] – Steven Sharif
Un remaniment du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha-1.[6][7]
- Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[8].
Remaniement du système de combat
Je peux me déplacer tout en cognant ce gars. Je peux reculer puis continuer à l'attaquer. J'ai un contrôle total sur mon personnage lorsque j'attaque.[9] – Steven Sharif
Un remaniement du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha 1 basé sur les commentaires des joueurs.[10][6][7]
- L'objectif est de donner plus d'impact au joueur et de tendre vers un flux de combat plus fluide avec une plus grande mobilité lors de l'utilisation de capacités.[11][12]
- Le système de combat hybride actuel va être conservé après le remaniement.[11]
- Ce remaniement ne représentera pas la forme finale du combat, mais définira la direction générale que le combat prendra.[13]
- Le remaniement emploiera la méthode itérative et sera déployée auprès des testeurs sous différentes phases.[12]
Le remaniement du système de combat comprendra les animations de corps séparés, où le corps supérieure du personnage peut être verrouillé par l'animation des attaques de l'arme pendant que le corps inférieur est libre de continuer de se déplacer.[9][14][8]
Vous serez capable d'avancer tout en frappant avec votre arme; et cela vous permettra d'avoir un contrôle total sur votre arme lors des attaques de mêlées.[9] – Steven Sharif
- Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[8]
- Q: Au vu des récents retours, vers quelle direction tendez-vous concernant la séparation du corps contre l'immobilisation du mouvement ?
- R: Nous nous dirigeons vers la séparation du corps.[15] – Steven Sharif
Ciblage lors du combat
Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[17] – Steven Sharif
Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[17][18]
- Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[19][11][16][20]
- Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[17][16][20][21]
- Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[22]
- Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[22] – Steven Sharif
- Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[17][16]
- Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[19][17]
- Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[19] – Steven Sharif
- Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[17]
- Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[16]
- La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[23]
- A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[24]
- Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[16][20] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[19][21]
- Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[16]
- Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[25]
Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[17][26]
- Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[19][26][27]
- Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[27]
- Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[28]
La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[27] – Steven Sharif
Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[29]
- Dégâts.[29]
- Temps de charge.[29]
- Effets de CC (contrôles de foules).[29]
- Temps de recharge.[30]
- Consommation d’énergie.[30]
- Coût d'utilisation.[30]
- La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[31]
Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[29] – Steven Sharif
À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[30]
- Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[30][27]
- Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[30]
Targeted skills
Targeted skills require either a soft or hard locked target.[32][33]
- Soft locking is when the reticle moves over a valid target while in action mode. The targeting plate will appear slightly grayed out to indicate that this is a soft-lock target. If the reticle moves away from the target or the target moves away from the reticle, the target is lost.[33].
- Hard locking is when the player uses right-mouse on a soft-locked target in action mode, or when the player selects a valid target in tab mode. The targeting plate will not be grayed-out to indicate that a hard-lock target is selected. Unlike soft locking, if the target moves out of the reticle, the target is not lost. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[34][33]
- Targeted skills will be greyed out if the target is not within a valid range.[32]
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Arcane Volley | ![]() |
Fires a volley of arcane missiles at your target, dealing arcane damage with each hit.[35][36] | - | - |
Chain Lightning | ![]() |
Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[37][38][39] | - | - |
Fireball | ![]() |
Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying one stack of Burning to target on impact.[40] | - | - |
Frostbolt | ![]() |
Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying two Chilled stacks to the target on impact.[41][42] | - | - |
Lightning Strike | ![]() |
Call down a bolt of lightning upon your target, dealing lightning damage and applying two stack of Electrified to the target.[43][44] | - | - |
Longbow basic attack | ![]() |
A slower, powerful, longer range basic ranged attack. Tapping the basic attack button will shoot normally. Holding the basic attack button will charge the shot (and root the player) to cause added damage.[45][46][47] | ||
Quick Shot | ![]() |
Ranged attack that applies a debuff to the target. Each additional quickshot against the same target does increasing damage but consumes one of three charges that regenerate over time.[48] | ||
Shortbow basic attack | ![]() |
A fast, low power, short range basic ranged attack. Holding down the basic attack button will repeatedly fire.[46][47] | ||
Slumber | ![]() |
Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect.[49][50] | - | - |
Snipe | ![]() |
A powerful charged attack.[51] |
Templated skills
Templated skills allow blind firing without a target while in action mode. If a player moves into the path of the attack they can be struck.[52][53][33]
- One of the differences between tab and action combat mode is you can launch projectiles in action combat mode as a blind fire option, and if a target or if something moves in the way between the time of that projectile launching and impacting either its max distance, or a piece of terrain, or another target, it's possible that players might move into that projectile.[53] – Steven Sharif
- Some templated skills may have template indicators, but in general will require the player to assess the correct range for the skill.[32]
- If it is a templated ability, which means it's skill-based to use, you'll need to get a feel for those distances; and that's some skill-based learning where you get an idea for what those distances are. Some of those will have template indicators but they'll be very in-world and immersive. We're not utilizing more UI-centric looking indicators, but generally the AoE templates are meant to be skill-based.[32] – Steven Sharif
- Basic weapon attacks from projectile weapons are capable of blind firing without having a target.[54]
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
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Airstrike | ![]() |
Leap forward in the direction the character is facing, raining down three projectiles that deal AoE damage and roots enemies in its path. The root effect is nature based.[55] | ||
Ball Lightning | ![]() |
Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying an Electrified stack to targets with each hit.[56][57] | - | - |
Blizzard | ![]() |
Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also accumulate a stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[58][59] | - | - |
Cone of Cold | ![]() |
Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying a stack of Chilled to each enemy hit. The blast also leaves behind a field of ice mines that explode on proximity contact, causing additional ice damage and Chilled stacks to nearby enemies.[60][61] | - | - |
Fissure | ![]() |
Calls forth a series of jagged spikes of earth in a line in front of the caster, dealing earth damage and applying two stacks of Earthen to each enemy hit along its path, and then launching them in the air.[62] | - | - |
Grapple | ![]() |
Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[63][64] | ||
Inciting Strikes | ![]() |
Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[65] | ||
Longbow basic attack | ![]() |
A slower, powerful, longer range basic ranged attack. Tapping the basic attack button will shoot normally. Holding the basic attack button will charge the shot (and root the player) to cause added damage.[45][46][47] | ||
Magma Field | ![]() |
Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[66] | - | - |
Meteor | ![]() |
Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[67] | - | - |
Meteor Storm | ![]() |
Summons forth a Meteor Storm, dropping 3 meteors in the target location.[68][69][70] | Adds an extra meteor.[68][71] | Adds an extra meteor.[68][71] |
Prismatic Beam | ![]() |
Spawns a giant prismatic beam of energy that can be aimed around you. Deals large damage to enemy targets.[72][69][73] | Increased damage.[72][74] | Snares hit targets.[72][75][74] |
Quick Shot | ![]() |
Ranged attack that applies a debuff to the target. Each additional quickshot against the same target does increasing damage but consumes one of three charges that regenerate over time.[48] | ||
Shield Assault | ![]() |
Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[76] | ||
Shortbow basic attack | ![]() |
A fast, low power, short range basic ranged attack. Holding down the basic attack button will repeatedly fire.[46][47] | ||
Snipe | ![]() |
A powerful charged attack.[51] | ||
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[77][69][78] | Increased damage.[77][79] | Now knocks down hit targets.[77][79] |
Tremoring Bellow | ![]() |
Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[80] |
Hitboxes
Les développeurs essayent différentes approches pour gérer les variations de masque de collision entre les races[81]
- Il peut y avoir un masque de collision unique avec quelques exceptions ou certaines règles de collision spéciales à la place d'avoir différentes tailles de masques de collision.[81]
C'est plus que probable que nous ayons une sorte de masque de collision unique. Mais de nouveau, il y aura probablement un masque de collision unique avec quelques exceptions ou une sorte de règles spéciales pour les collisions, par opposition à en rendre certaines plus petites qu'une autre.[81] – Jeffrey Bard
Il n'y a pas différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation comme il pouvait avoir dans Ashes of Creation Apocalypse[81]
Nous n'avons pas de différentes catégories de masque de collision. Par exemple, il n'y a pas de tir à la tête dans le MMORPG comme il pouvait y avoir dans APOC. Par conséquence, d'un point de vue critique, vous n'aurez pas plus de risque de subir un coup critique à cause d'un masque de collision plus large.[81] – Steven Sharif
Attaques directionnelles
Il y aura des attaques directionnelles (attaques de dos, attaques de flanc, attaques frontales) qui infligeront des dégâts supplémentaires selon la position d'origine de l'attaque.[82]
Cleaving

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[16] – Steven Sharif
Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[16]
- L'angle du cône et sa longueur varieront selon le type d'arme.[16]
Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[16] – Steven Sharif
Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[16]
- Le cleave devait être auparavant une compétence de classe pour certaines classes.[83]
Indirect fire skills
Indirect fire skills are targeted skills where the projectiles may path around obstructions that are not in line-of-sight, so long as the maximum distance travelled for the skill is not exceeded.[85][84][86]
- This is a prototype concept that is subject to testing and balancing.[86]
- A limited number of these may exist throughout different class kits.[86]
- Some abilities might have indirect fire. So, if you have let's say a Archer or Ranger who has the ability to select a Mage as their secondary class; and they might want to augment a Snipe ability in order to go around a corner like an Arcane Archer might have... Some abilities might not care about that line-of-sight. They might care the distance to the target around the corner, or the path that it's taking; and if it's outside that path is too long it might not be able to reach them of course.[85] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
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Chain Lightning | ![]() |
Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[37][38][39] | - | - |
Durée pour tuer
Le MMORPG Ashes of Creation aura une durée pour tuer quelqu'un d'environ 30 secondes à 1 minute.[87]
- La durée pour tuer dans le mode de test Ashes of Creation Apocalypse battle royale est adapté dans le cadre de bataille royale traditionnel.[87]
- La durée pour tuer dans Ashes of Creation Apocalypse castle sieges sera légèrement plus longue que dans le battle royale.[88]
- Les développeurs ne veulent pas de one-shots dans le MMORPG final.[89]
Dans le MMORPG nous ne voulons vraiment pas de one-shots. La durée pour tuer quelqu'un doit relever de la stratégie et de la tactique.[89] – Steven Sharif
Mécanique de tir à la tête
Il n'y a pas de mécanisme de tir à la tête dans le MMORPG Ashes of Creation.[81][90][91]
- Le tir à la tête faisait partie de Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[91]
- Auparavant il a été déclaré que des mécanismes de tir à la tête pourraient être implémentés dans le MMORPG avec une chance de critique plus élevée[92][93] et qu'ils ne seront pas des tirs mortels.[92]
- Le tir à la tête dans le action-combat est équivalent à un coup critique dans le combat à ciblage tab.[94]
- Les joueurs utilisant les compétences avec le ciblage tab auront un taux de coup critique fixe à chaque fois qu'ils utiliseront une compétence ou une arme.[94]
- Les joueurs utilisant les compétences avec le ciblage action devront compter sur un tir à la tête ou toucher un point critique de leur adversaire.[94]
Inspection de l'équipement / Évaluation de la menace
You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![95]
Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[96][97][98]
- This will indicate the type of armor (cloth, leather, plate) that they are predominantly wearing.[99][97]
- You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[99] – Steven Sharif
- The border will indicate the level and quality of the tier set.[96][97][100]
- The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[102]
- When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you know you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[98] – Steven Sharif
Plaque nominative du personnage

There have been some updates to a little bit of the nameplates that Colby and the UI team have implemented, as well as some of the targeting plates as well.[105] – Steven Sharif
Nameplates are displayed above the head.[106]
- Player character nameplates will have first, and optionally last name (surname).[106]
- The name of the character's guild is displayed next to their name.[107]
- The character's nameplate will deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[108][109][110]
- An icon will identify the character's class.[96]
- Hovering over a player nameplate will show information such as level, class name, and archetype combo.[96]
- A buff icon will indicate the character's gear and grade.[96][97][98]
- The size and priority of nameplates will be relate to their distance (away from the camera).[111]
- The visibility of nameplates can be obscured by in-game objects, such as trees; by utility skills, such as Camouflage or Stealth; or through the use of disguises.[112][113]
- UI settings will enable nameplates to be hidden, resized, and customized.[114]
- Summoner summons' creature type appears in the nameplate above the summon. This cannot be changed by the player.[115]
- Mob nameplates will have indicators that identify resistances, buffs, end elite status.[116]
- A star format may be utilized to indicate hit point allocation.[116]
Nameplates in the party UI indicate the player's choice of secondary archetype.[104]
- A padlock icon indicates that the secondary archetype is not yet unlocked.[104]
Mobilité
The general approach that we're kind of taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's kind of the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[12] – Tradd Thompson
- The revamped combat system features split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[117][9][14][8]
- Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[118]
- Compétences with the greatest power may require the caster to remain stationary while channeling them. This is a risk vs. reward mechanic.[118][119][120]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[118] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[121][122]
- The ability to prone is not be in the game.[112][123]
- Moving backward will likely not affect block and parry.[124]
- Player movement speed during combat is balanced for both JcE and JcJ.[125]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[125] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[126] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
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Blink | ![]() |
Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[127][128] | - | - |
Rush | ![]() |
Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[129] | - | - |
Weapon weights
Weapon weight refers to how the mass of a weapon affects its performance during combat.[117]
- Light weapons have fewer restrictions on player agency and motion.[131]
- Medium weapons exist on a spectrum between light and heavy weapons.[131]
- Heavy weapons will increasingly lock the player in place during portions of the combat animation.[131]
- There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight kind of aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've kind of shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[131] – Steven Sharif
Déplacement du joueur
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[133]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[133] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[135]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[136]
- Double-jumping has been considered as an option for player mounts.[138]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[121][139]
Collision
There are player and spell collision mechanics in Ashes of Creation.[140]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[141][140]
Esquiver
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[142][143][144]
- The developers are considering the inclusion of dodging in a subset of universal skills that apply to all classes.[145]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[142]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[144]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[143] – Steven Sharif
Blocage actif
Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[148]
- Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande
Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[149] – Steven Sharif
C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[149] – Steven Sharif
Animations
The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[150] – Steven Sharif
- We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[151] – Keenan Reimer
- We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[152] – Steven Sharif
Capacités de combat
The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[154]
- The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[155]
They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that kind of stuff to show up.[155] – Jeffrey Bard
Basic attacks
Basic attacks are triggered for the equipped primary weapon by pressing Q or left-clicking the mouse (these buttons can be re-bound by the player).[34][157][158]
- Players can select which weapon they wish to use as their primary weapon for basic attacks.[34][157][159]
- Different weapon types have different basic attacks.[46][47]
- Weapons with projectile attacks are capable of blind firing without having a target.[54]
- If the player is in action camera mode and their reticle is over a target, they will be able to soft lock onto that target, causing projectiles to home to targets who are within the correct range/angle.[54]
- When you have your weapon and you utilize a basic attack, you can blind fire that weapon, if it has a projectile associated with it, without having to have a target. In addition, if your reticle in action camera mode is over a target, you will have a soft target lock and projectiles will home to that target if within the right angle of direction.[54] – Steven Sharif
- Sequences of basic attacks trigger the combat animation montage based on the weapon type.[158]
- Using a skill other than a basic attack will in general reset the weapon use combo system.[160]
- The developers are considering per-use consumables/buffs that apply certain rider effects to basic weapon attacks.[161]
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Longbow basic attack | ![]() |
A slower, powerful, longer range basic ranged attack. Tapping the basic attack button will shoot normally. Holding the basic attack button will charge the shot (and root the player) to cause added damage.[45][46][47] | ||
Shortbow basic attack | ![]() |
A fast, low power, short range basic ranged attack. Holding down the basic attack button will repeatedly fire.[46][47] |
Contrôle de foule
Contrôle de foule (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[162][154]
- There will be diminishing returns on stuns, sleep and slows so as to avoid stun locking.[154][163]
- Diminishing returns on CC effects have not yet been implemented in Alpha-1 testing.[164]
Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that kind of thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[154] – Steven Sharif
- Lockdowns won't likely be tab-targeted skills. This is to avoid imbalanced combos with skill shot (action targeted) abilities.[27]
- Hard CC's are stuns, knock downs, sleeps, paralysis, some roots, some silences.[165]
- Hard CCs may be housed in action oriented skills because they are skill shots that are more difficult to land.[30][27]
We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play kind of feel.[154] – Jeffrey Bard
- Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[166]
- CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[167]
- Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[168]
There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[168] – Steven Sharif
- Summoner's summons will be able to use crowd control.[169]
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Chain Lightning | ![]() |
Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[37][38][39] | - | - |
Chains of Restraint | ![]() |
Call forth spectral chains in a target area that stagger enemies within or stun enemies already under the staggered effect, then leave behind an area that deals radiant damage each second over 8 seconds.[170][171] | ||
Fissure | ![]() |
Calls forth a series of jagged spikes of earth in a line in front of the caster, dealing earth damage and applying two stacks of Earthen to each enemy hit along its path, and then launching them in the air.[62] | - | - |
Grapple | ![]() |
Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[63][64] | ||
Slumber | ![]() |
Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect.[49][50] | - | - |
Tremoring Bellow | ![]() |
Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[80] |
Interruptions
Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[120]
- There are abilities to counter interrupts.
- Some interrupts are better than others.
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Bulwark | ![]() |
Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[172][69][173][174] | Additional increased block chance.[172][174] | The second attack knocks down enemies.[172][174] |
Rush | ![]() |
Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[129] | - | - |
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[77][69][78] | Increased damage.[77][79] | Now knocks down hit targets.[77][79] |
Capacités d'aggro
L’aggro (Menace/Haine) aura de l’importance dans le jeu.[175]
- L’aggro est basé sur un taux de haine.[175]
Compétence | Icône | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 |
---|---|---|---|---|
Grapple | ![]() |
Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[63][64] | ||
Inciting Strikes | ![]() |
Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[65] | ||
Shield Assault | ![]() |
Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[76] |
Interruption d'animation
Interruption d'animation will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[176][177]
- Players will be able to cancel channeled abilities.[176]
Postures de combat
The use of weapon stances in game is likely.[178]
RNG
RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[179]
- RNG plays a role in both JcJ or JcE.[180]
- Action combat is far less dependent on RNG.[180]
RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those you know dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[180] – Jeffrey Bard
AoE skills
AoE skills may have some form of diminishing returns that will be tuned based on testing and player feedback.[181]
- We have a few ideas on how we want to approach AoEs. There's a vein of thought that is regarding diminishing returns [on] maximum number of targets. I'm not a huge fan of that. There is a diminishing return as it applies to damage conveyed. There is just the fact that we're a collision-based game and there's a limited number of bodies that can be located in a particular choke point, or in proximity. There's still things that we're testing especially as part of Alpha 2 that we'll likely be testing and want to get player feedback on as it relates to curbing the AoE approach of most raid comps; and a lot of different games have done a lot of different things to achieve that. We're going to be testing a lot of these different directions and finding which works best for Ashes.[181] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Aegis | ![]() |
Instantly dispels all negative effects on the caster, then creates a protective dome behind the tank for 15 seconds, transferring 50% of all damage received by targets within the area to the tank instead. All targets within the cone also receive increased status effect resistance for the duration.[182] | ||
Airstrike | ![]() |
Leap forward in the direction the character is facing, raining down three projectiles that deal AoE damage and roots enemies in its path. The root effect is nature based.[55] | ||
Black Hole | ![]() |
Summon a black hole at the target location that reduces movement speed of enemies in the area.[183][69][184] | Increased duration.[183][185] | Explodes for area damage upon expiration.[183][185] |
Blizzard | ![]() |
Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also accumulate a stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[58][59] | - | - |
Chain Lightning | ![]() |
Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[37][38][39] | - | - |
Cone of Cold | ![]() |
Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying a stack of Chilled to each enemy hit. The blast also leaves behind a field of ice mines that explode on proximity contact, causing additional ice damage and Chilled stacks to nearby enemies.[60][61] | - | - |
Fissure | ![]() |
Calls forth a series of jagged spikes of earth in a line in front of the caster, dealing earth damage and applying two stacks of Earthen to each enemy hit along its path, and then launching them in the air.[62] | - | - |
Hallowed Ground | ![]() |
Fills the surrounding area with radiant energy that damages enemies.[186][69][187][188][189] | The area provides a healing aura for allies.[186] | Allies within the area will receive boosted magical defense. Enemies within the area will deal less physical damage.[186] |
Inciting Strikes | ![]() |
Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[65] | ||
Lava Storm | ![]() |
Creates a field of lava at the selected location. Deals area damage over time.[69][190][191] | Increased damage. Increased duration.[190][71] | Increased damage. Increased duration.[190][71] |
Magma Field | ![]() |
Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[66] | - | - |
Meteor | ![]() |
Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[67] | - | - |
Meteor Storm | ![]() |
Summons forth a Meteor Storm, dropping 3 meteors in the target location.[68][69][70] | Adds an extra meteor.[68][71] | Adds an extra meteor.[68][71] |
Prismatic Beam | ![]() |
Spawns a giant prismatic beam of energy that can be aimed around you. Deals large damage to enemy targets.[72][69][73] | Increased damage.[72][74] | Snares hit targets.[72][75][74] |
Slumber | ![]() |
Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect.[49][50] | - | - |
Whirlwind | Damages targets in range and applies a stagger effect.[192] |
Compétences primaires

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[193] – Steven Sharif
L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[194] – Steven Sharif
Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[129] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec l’amélioration d’un archétype secondaire.[195][129][196]
Le concept derrière les améliorations est non seulement de changer la saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement les composants de base d'une compétence.[197] – Steven Sharif
- Chaque archétype secondaire offre quatre écoles différentes d’améliorations.[195][198] Chaque école d’amélioration affecte les compétences d'un archétype primaire de différentes manières.[199]
- Par exemple: Un Mage offre la Téléportation et des écoles élémentaires d’améliorations. Ces améliorations affecteront les compétences primaires d’un Combattant différemment d’un Clerc.[195][199]
- Chaque amélioration a une exigence de niveau et un nombre de points de compétences requis pour l’activer.[200]
- Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir lesquelles vous souhaitez appliquer les améliorations; et certaines améliorations requerront plus de dépenses du côté des points de compétences.[200] – Steven Sharif
- Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: Adapter ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[202]
- Le système de progression des améliorations est très similaire au système de progression de classe.[203]
- Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou au-dessus.[204]
- Certaines couleurs de sorts et d’FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[205]
- Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[206]
Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[207]
La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[207] – Steven Sharif
Points de compétences

C'est là que les joueurs attribuent des points de compétences à leurs compétences actives, leurs capacités passives - ce qui peut améliorer leur utilisation d'armes et d'armures et de régénération de santé et de statistiques passives et de trucs comme ça - mais du côté des armes, c'est là que vous allez vous spécialiser dans certains types de provocations basés sur des groupes d'armes. Nous avons donc un peu parlé de cela dans le passé : si vous avez une dague, les dagues pourront avoir une chance de provoquer un saignement sur votre attaque d'arme et cela fonctionnerait en synergie avec la capacité d'une compétence active comme disons Backstab qui fait plus dégâts si la cible est sous un effet de saignement. Nous avons également dit dans le passé que les joueurs pourront attribuer des points de compétence dans leurs compétences actives qui sont plus orientées vers le combat d'action ou le ciblage tab.[28] – Steven Sharif
Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[209][210][211][212]
- Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[212]
- En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[213]
- Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[214]
Rendre les compétences actives capables de recevoir des allocations de points supplémentaires et de débloquer des fonctionnalités supplémentaires pour que du point de vue de la distribution du joueur il sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[3] – Steven Sharif
Compétences actives
Les joueurs peuvent créer leurs personnages avec les compétences actives de leur choix sur leur barre d'action.[216][217]
- Le nombre de compétences sur la barre d'action sera limité (moins de 30).[218]
- Il y aura une option pour inclure de multiple barres d'action additionnelles.[219][217]
- Par exemple : un Fighter sera différent d'un autre selon les compétences qu'ils ont choisis.[218]
- À travers les choix de compétences, les joueurs pourront personnaliser leur expérience de combat pour se focaliser sur les compétences tab targeted, action targeted, ou un mélange des deux. [220]
- Les compétences ne seront pas directement données aux joueurs, en montant de niveau ils devront choisir lesquelles prendre.[221]
- Il n'y aura pas de livres de compétence ou de mémorisation.[222]
Il y aura bien sûr plusieurs barres d'action disponibles, car vous aurez vos consommables, vos compétences actives, et autres. Mais la quantité de compétences actives ne va pas nécessairement surcharger le personnage et devenir inutile surtout à certains niveaux.[219] – Steven Sharif
Compétences universelles
Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[145]
- The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[147]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[145]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[145] – Steven Sharif
Compétence ultime
Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Système de combo des armes.[223]
- None -
Compétences élémentaires
The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[224] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Airstrike | ![]() |
Leap forward in the direction the character is facing, raining down three projectiles that deal AoE damage and roots enemies in its path. The root effect is nature based.[55] | ||
Ball Lightning | ![]() |
Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying an Electrified stack to targets with each hit.[56][57] | - | - |
Blizzard | ![]() |
Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also accumulate a stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[58][59] | - | - |
Cone of Cold | ![]() |
Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying a stack of Chilled to each enemy hit. The blast also leaves behind a field of ice mines that explode on proximity contact, causing additional ice damage and Chilled stacks to nearby enemies.[60][61] | - | - |
Elemental Empowerment | ![]() |
Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[156][225] | - | - |
Fireball | ![]() |
Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying one stack of Burning to target on impact.[40] | - | - |
Fissure | ![]() |
Calls forth a series of jagged spikes of earth in a line in front of the caster, dealing earth damage and applying two stacks of Earthen to each enemy hit along its path, and then launching them in the air.[62] | - | - |
Frostbolt | ![]() |
Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying two Chilled stacks to the target on impact.[41][42] | - | - |
Lava Storm | ![]() |
Creates a field of lava at the selected location. Deals area damage over time.[69][190][191] | Increased damage. Increased duration.[190][71] | Increased damage. Increased duration.[190][71] |
Lightning Strike | ![]() |
Call down a bolt of lightning upon your target, dealing lightning damage and applying two stack of Electrified to the target.[43][44] | - | - |
Magma Field | ![]() |
Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[66] | - | - |
Meteor | ![]() |
Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[67] | - | - |
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[77][69][78] | Increased damage.[77][79] | Now knocks down hit targets.[77][79] |
Équilibrage
Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[226][227]
- Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[227]
Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[226] – Steven Sharif
Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[226] – Jeffrey Bard
L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[226][228]
- Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[228]
Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[228] – Steven Sharif
Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[229]
Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[229] – Steven Sharif
Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[8]
Rôles
Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[230][231]
- Bien que les rôles traditionnels soient présents, les joueurs ne doivent pas se sentir classifié par leur archétype principal.[230][231]
- Les améliorations de compétences disponibles par le système de classes permet aux personnages d'être personnalisés au-delà de leur rôle primaire.[230][231][232]
- Les joueurs peuvent aussi redoubler leur choix d'archétypes pour renforcer leur rôle primaire.[230][231]
Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[232] – Steven Sharif
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[233]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[233]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[233]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[233] – Steven Sharif
Excès de puissance
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[234]
Système de combo des armes
This is a single Target projectile attack that applies two stacks of Chilled to the enemy; and then after that hit him with a few wand attacks. Now you'll see that you've gotten a Frozen status effect on him and then he timed that really well there... in that very last frame you'll see that he hit him with a lightning effect... So that's a good way to get your burst damage if you're rotating your spells and your elements the correct way.[41] – Keenan Reimer
The ability for for a spell Caster or just any player with their archetype having the option to weave in-between those rotations and those spells and to create successful combinations within their kit that you amplify the DPS or the status conditions or the control effects, or whatever it is your is your end goal. Having a rotation that emphasizes your ability to succeed or fail in those combos I think is compelling from a gameplay perspective.[236] – Steven Sharif
A weapon use combo system (also referred to as Weapon attack combo, Weapon combo, Combo system[237], and Weapon use ability[238]) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[239][237][240]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[158]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[160]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[158] – Steven Sharif
- This system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[241]
- The way that the weapon skill tree works is that at different stages of that combat montage you have available procs that can occur. The first swing might be a small stagger that decreases your opponent's accuracy by 15, that could be a proc that you could that you could spec into that decrease in accuracy- might be a status condition called stagger or bewildered or whatever- and that might exist for three or four seconds. Your second option from a skill tree perspective might be on the swing back. You have some type of tapering slow effect that lasts over three seconds- some type of tapering snare; and then the third step strike down might be some potential one second stun status modifier; and each of these you can spec into additional points to increase the chance that these proc.[158] – Steven Sharif
- Depending on class skill choice these effects will have synergy effects with the combat montage.[158]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[158] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[158]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[158]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[158] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[160]
- The developers are considering specific abilities might be able to be used without resetting the combo system.[160]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[237] – Steven Sharif
Classes d'armes
Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[13]
- Armes contondantes
- Armes tranchantes
- Armes Perçantes
Changement d'armes
Changement d'armes is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[244][245][34][157][159][246]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[244] – Steven Sharif
- Previously it was stated that swapping weapons (from inventory) into a hand or range slot is not possible in combat.[245] Prior to this, weapon swapping was said to be subject to a cooldown period (in the range of a few seconds) following any damage taken or done by the player.[247][248]
Mécaniques de raid
Raids contain intricate combat mechanics.[249]
- Multiple phase boss fights.[249]
- Adds.[249]
- Random oriented skill usage.[249]
- Telegraphed animations, but no obvious telegraphed templates on the ground.[249]
- Fights will require location, mobility and strategy.[249]
- Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[249] – Steven Sharif
Boss mechanics may be affected by changes in climate or time of day.[250]
Télégraphes
In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[251]
- Animation tells.
- Templates.
Liste des boss de raid
- Brood Queen
- Elder Dragon of Flame
- Elder Dragon of the Tundra
- Elder Dragon of the Wood
- Negalith
- Tumok the Wretched
Mort du joueur

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[253] – Steven Sharif
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[254][255][256][257][258] These ash piles are immediately lootable by any player.[255] Marquage de joueur is not triggered by looting.[259]
- A non-combatant (green player) who dies suffers normal penalties, which include:[257]
- Experience debt (negative experience).[260]
- Durability loss.[262][263][257]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[262] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[264][256][257]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Cooking and Alchemy professions.[264]
- A percentage of the certificates a player is carrying are also dropped.[258]
- If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[265]
- If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[265][266]
- A combatant (purple player) who dies suffers these same penalties, but at half the rate of a non-combatant.[257]
- A corrupt (red player) suffers penalties at four times the rate of a non-combatant, and has a chance to drop any equipped items based on their current corruption score.[267][268] This includes:[268][257]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[270] – Steven Sharif
- These dropped items may be looted by other players.[271]
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[272]
- Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[273]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[274]
- Experience debt will scale to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[275]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[276][277][278][279]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[279] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during Caravane JcJ.[277][278]
Death by falling is possible.[281]
- Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[281]
Death by drowning is possible.[282][283]
- Players that drown will respawn on shore.[282]
If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[265]
- If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[265][266]
Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[284]
- At the moment, the plan is for players to not lose gold upon death, no matter their corruption level.[284] – Cody Peterson
Combat monté
Certaines montures auront des capacités de combat.[285][286][287]
- Les joueurs ne pourront pas utilisés leurs capacités de classes pendant qu'ils chevauchent une monture.[286]
- Les montures auront un nombre de capacités efficaces pour le pvp, certaines seront viables lors de rencontre de grandes ampleurs si elles sont utilisées de manière organisée.[288] – Steven Sharif
- Les montures auront des capacités de combat basés sur leurs lignées et leurs raretés. Il y aura aussi une part d'aléatoire dans les capacités de montures.[289]
- Charger à travers les ennemis (pour les mettre au sol).[289]
- Des capacités pour créer des lances pendant qu'on chevauche une monture sont étaient en discussion comme une potentielle idée de design.[289]
- Des systèmes d'armes spécifiques pourront exister sur différents emplacements de chevauchement d'une montures de groupe.[290]
Les montures peuvent être tuées par les joueurs, but elles peuvent aussi être ramenées à la vie après une certaine période de temps.[291][292]
- Les Potions obtenus au près des alchimistes pourront être utilisés pour réduire la période de temps.[293][291]
- Les montures qui mouront un certains nombres de fois au cours d'une période donnée pourront gagner un débuff qui demandera alors une ressource différentes pour aider à leurs résurrections.[293]
- Les dégâts de chute subis s'appliqueront d'abord à la monture, si vous en chevauchiez une au moment de la chute; si la monture meurt suite à ces dégâts, l'excès de dégâts sera alors transmis au joueur, mais cela reste à déterminer en fonction des tests à venir.[281]
Les montures pourront être ciblées de manière indépendante pendant qu'un joueur les chevauchent.[291]
- Si un joueur meurt il y aura une période de temps avant que sa mule ne disparaisse. Les autres joueurs devront tuer la mule de ce joueur pour pouvoir récupérer le butin qu'elle contient.[265]
- Si la mule d'un joueur meurt son cadavre contiendra le même pourcentage de butin récupérable que le joueur.[265][266]
Compétences et statistiques de monture
Toutes les montures possèderont différents types de capacités: Qu'elles soient utilitaires, de déplacement, ou des capacités de combat, comme le fait de pouvoir renverser ses ennemis en les chargeant. Tout cela dépendra juste du type de monture, et des capacités qui lui sont associées. C'est aussi un élément du système d'élevage, en créant ces montures, vous pouvez avoir des ensembles de compétences uniques qui leur sont associés, ce qui crée un système économique pour les types de montures et met une certaine pertinence sur la profession d'éleveur pour présenter des montures uniques.[168] – Steven Sharif
Les montures auront différentes capacités, capacités utilitaires et statistiques qui seront basées sur la rareté et le niveau (tier) de la monture.[295][168][296]
- Les capacités de monture offrirons une croissance de pouvoir vertical ou horizontal.[297]
- Les montures de premier niveau aurons certaines capacités qui serons unique à ce niveau, et celle de deuxième niveau aurons certaines capacités qui leur sont aussi unique. Dans certain cas, ce serons des abilité de type horizontal, et dans d'autres ce sera une croissance de pouvoir de style vertical. Cela dépend simplement de la situation. C'est un élément situationnel. [297] – Steven Sharif
- Selon le choix de capacités, les montures pourront être utilisées comme des transports initiatiques, transports pour fuir, transports utilitaires, et des transports de traversées.[298][299]
Les montures ont évidemment de nombreuses utilisations différentes et cela permettra de leurs donner une identité propre à chacune en fonction de vos préférences, sans compter la sélection des capacités que vous pouvez choisir aussi. Par exemple, êtes vous du genre agressif, à prendre l'initiative du combat ? Ok alors dans ce cas vous choisirez probablement une monture qui sera capable de charger à travers les lignes ennemis et appliquer des effets de contrôle aux joueurs face à vous. Êtes-vous plutôt du genre à vous servir de votre monture pour vous sortir de situations délicates, pour éviter la mort lorsqu'elle vient à vous ? Eh bien, vous voulez probablement une ou des compétences d'invulnérabilité ou alors des compétences de protection que vous pouvez activer à certains moments. Allez-vous être plus un itinérant et vous concentrer sur la de vitesse avec laquelle vous utilisez votre monture juste pour faire le tour du monde et vous ne vous souciez pas vraiment de l'aspect combat? Eh bien, vous voulez probablement des ensembles de compétences sur votre monture qui reflètent cela.[299] – Steven Sharif
- Les montures donneront des résistances, des capacités défensives, des capacités, des capacités de charge, et des attaques.[300]
- Les montures auront des vitesses variées.[301]
- Avec quelques exceptions, les montures pourront être invoquées durant le combat dans le monde ouvert.[299]
Il y a évidemment une difficulté du point de vue de l'équilibre du côté de la conception lorsque vous devez incorporer des vitesses qui sont si radicalement différentes des vitesses de déplacement normales du joueur ; et les montures ont évidemment une composante nettement plus rapide à ce niveau. Mais c'est pourquoi les joueurs pourront choisir parmi un ensemble de compétences avec différents effets, comme nous en avons parlé précédemment, faire tomber le joueur de sa monture, le tuer avec des dégâts massifs ou étourdir le joueur. Ce sont des composants qui sont pris en compte lors de l'équilibrage de ces sélections de compétences.[299] – Steven Sharif
Compétences des dragons
Les dragons sont des montures volantes épiques avec de grandes capacités de combat, tel que des souffles en AoE, des plongeons depuis les airs, et d'autres encore.[302][303]
- Les dragons ont des capacités de JcJ exclusives lors des sièges de chateau et des sièges de nœud.[303]
Les dragons auront beaucoup de capacités en PvP. C'est leurs fonctions premières, parce qu'ils seront en relation avec les châteaux et leurs sièges, ainsi que les nœuds et leurs sièges. Nous voulons que les dragons aient de larges possibilités lors des raids de joueurs.[303] – Steven Sharif
Familiers de combat
Familiers de combat (also referred to as Item pets or Universal combat pets) may be acquired by any archetype.[304]
- Combat pets have a horizontal progression, not a vertical one. Unlike Summoner summons, combat pets do not increase a player's power, but instead require a sacrifice from the player.[304][305][306]
- Combat pets may be tamed from certain creatures in the world.[307]
- Combat pets are categorized by class and will adhere to a simple trinity structure (Tank/DPS/Support).[305]
- Combat pets will also be categorized into different rarities.[305]
- Combat pets may not be able to be summoned in certain dungeons, instances or other spaces.[299]
- It will participate in combat. It will allow you different options sometimes, but it won't necessarily increase your power and... you'll be sacrificing something for it.[306] – Jeffrey Bard

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's abilities: Let's say in combat or traversing just the world.[310] – Steven Sharif
Navires are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[311]
- Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[312]
- For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[312] – Steven Sharif
- Permissions will be present to allow other players to access ship functions who are in the same party or raid, such as weapons, anchors, utility items, and the ship's helm to navigate the ship.[311]
- Players will have quests that navigate them toward creating a personal vessel at around level 10-15.[314]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[315] – Steven Sharif
Combat naval involves different types of Navires with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from JcJ and JcE perspectives.[315][316]
- Naval PvP is between ships.[316]
- Navale JcE includes open sea raids and sea-based bosses.[315][316]
- Certain ship classes and components may support ramming of other vessels or raid bosses.[317]
- Damage done by ship weapons such as potion launchers will generate threat.[318]
- Characters can also use ranged skills during naval combat. Taunts and other threat generation skills can be utilised for tanking at sea.[318]
- Coastal points of interest, such as harbors, offer objective-based naval gameplay during node sieges.[319]
- There is a castle located on an island that is only able to be affected by naval combat.[319][320]
- Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[321] – Steven Sharif
- Naval combat allows ships to be hijacked, destroyed and looted, but it doesn't allow the attackers to permanently keep the ships.[322]
- Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
- A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[323] – Steven Sharif
Addons / Compteurs de DPS
En général, les addons ne seront pas autorisés.[324]
- Les développeurs ne veulent pas que les addons/mods soient nécessaire pour vivre une bonne expérience de jeu.[325]
- Les développeurs pensent que les DPS Meters peuvent avoir des effets négatifs.[324]
- Il y aura des tableaux de scores.[326]
- Le design de l'API du jeu est toujours en développement.[327]
- Il y aura des outils disponible pour le streaming notamment pour Twitch et quelques autres services, mais ces outils ne seront pas accessibles depuis un API.[328]
nous voulons rendre l'UI et la représentation des données customisables, mais nous ne voulons pas rendre le jeu moddable pour l'instant. Nous changerons peut-être d'avis, mais ce n'est pas prévu à la sortie.[328] – Steven Sharif
Nous voulons que le studio puisse offrir le plus possible par lui-même... Nous ne voulons pas d'addons.[325] – Steven Sharif
Journal de combat
There are combat logs in Ashes of Creation.[329]
We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[330] – Steven Sharif
Floating combat text
Damage you take, which is indicated in this red number, floats towards your left-hand side; and when you do damage to a target they float to your right-hand side. Now one of the very important aspects of these floating texts is providing the player with customization options that they can adjust the size of the floating text. They can adjust the color composition on how these texts are represented. They can also include damage icons to indicate the ability that's used for those floating texts; and importantly we also call out the crits that you do in a separate way: how they pop in they're slightly above the other number; and then more so, we also have additional functionality for cumulative damage.[331] – Steven Sharif
Floating combat text shows damage taken, damage dealt, cumulative damage, crits, heals, XP gained, and other important combat indicators.[331]
- Damage taken appears in red and floats to the left.[331]
- Damage dealt appears in yellow and floats to the right.[331]
- Crits appear larger and are slightly above the other numbers.[331]
- XP appears in white and is slightly lower on the UI.[331]
Floating combat text is able to be customized by the player.[331][332]
- Color composition.[331][332]
- Text size and boldness.[331]
- Damage icons to indicate the ability used.[331]
- Providing maximum flexibility and player customization options for these floating texts I think is super important.[331] – Steven Sharif
Factions
Il n'y a pas de factions prédéfinies dans Ashes of Creation.[333]
- Il y a des pseudo-factions (factions temporaires) dans Ashes of Creation.[334]
- Les Guerres de Nœud marquent les citoyens des nœuds en guerre et leurs alliés en tant qu'ennemis pour la durée de la guerre de Nœud.[334]
- Les Guerres de guilde marquent les membres des guildes en guerre et leurs alliés en tant qu'ennemis pour la durée de la guerre de guilde.[334]
- Les Organisations sociales offrent des quêtes pour attaquer d'autres organisations.[334]
Nous offrons au joueur ces événements de friction légère et ensuite cela détermine qui sont vos amis et vos ennemis.[334] – Steven Sharif
Parce que nous ne sommes pas basés sur des factions, vous voulez accorder à l'utilisateur la possibilité de faire des choses qui sont soit « mauvaises » soit « bonnes », donc il doit y avoir une pléthore de choix du côté maléfique auxquels participer.[335] – Steven Sharif
Vidéos
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
Guides de la communauté
Voir également
Les références
- ↑ Vidéo, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Vidéo, 2020-03-23 (0:41).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Direct, 2020-08-28 (1:19:24).
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- ↑ Direct, 2018-04-8 (PM) (41:44).
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- ↑ Direct, 2021-05-28 (1:14:50).
- ↑ 11.0 11.1 11.2
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 Direct, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ 13.0 13.1 Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 14.0 14.1 Entrevue, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ Direct, 2021-08-27 (1:15:39).
- ↑ 16.00 16.01 16.02 16.03 16.04 16.05 16.06 16.07 16.08 16.09 16.10 16.11 16.12 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 Direct, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Direct, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Direct, 2021-06-25 (27:43).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 21.0 21.1 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
- ↑ 22.0 22.1 Direct, 2021-06-25 (27:10).
- ↑ Direct, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ Direct, 2020-04-30 (40:19).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Direct, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 28.0 28.1 Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Direct, 2023-01-27 (1:11:07).
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- ↑ Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
- ↑ Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
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