Guerres de guilde

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Guild war features are currently still in the design stage, but the overall goal is for guild wars to be objective-based with great risk for each side.[1]

  • Guild war objectives are designed to be more fluid than castle siege objectives.[2]
  • Guild wars will not be permanent. Definitive victory conditions exist that are based on the level of the warring guilds and the assets that those guilds have.[3]

I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to kind of change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[1]Steven Sharif

Objectives spawn in the world based on the level of the guild war and the assets available to the guilds, whether it be a guild hall or guild fortress.[1] There will be default objectives and then there'll be objectives that relate to the activities that a Guild has participated in.[2]

  • For example, if a guild has recently become owners of a guild hall on a freehold, objectives might be related to capturing a quest item in or around the guild hall that is only visible to the warring guild. Capturing this objective may require channeling time.[2]
  • There might be objectives to steal one of the quest items that the guild may have received from completing a raid.[2]
  • There may be bounty objectives to kill a particular guild member. The target may have increased damage mitigation and/or health against the warring guild and can call for help.[2]

If you have a guild hall and a certain type of guild war is declared that is maybe a higher stakes kind of war, some of those objectives will be centralized either at your guild hall, at the opponent's guild hall; could be a progression step towards the guild hall. It might be a specific a period of time that accumulates into into a central battle at the guild hall for an objective.[1]Steven Sharif

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[4]

Server prime-time

Objective-based events such as Sièges de Nœuds, Siège de Château, Guild wars, and Guerres de Nœud will occur within a prime-time window somewhere between 3PM and 9PM server time. This is subject to testing.[5][6][7]

Guild war mechanics

Guild war mechanics include.[8]

  • A war declaration period.[8]
  • Objective based components.[8]
  • Victory and surrender conditions.[9]
  • Guilds may war multiple guilds/alliances at a time.[9]
  • Guild wars operate outside the PvP flagging system.[9]

We're taking guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[10]Steven Sharif

Forteresses de guilde

Forteresses de guilde are siegable guild halls within Ashes of Creation. These are different from nodes and castles.[11]

  • Guild fortresses are objectives in guild wars.[1] These are contested on a regular basis.[12]
  • The developers will decide if guild fortresses designs will be shelved.[12]

The fortress design is also something that might be on the shelf. We haven't decided yet. We're going to look into it, but the the idea behind the fortress is that this is a competitive kind of guild hall so to speak where you have to contend for it on a regular basis so to speak; or can be taken from you necessarily. Whereas the guild hall is a structure similar to freehold structure can only be taken through successful sieges against a node per-se are not taken but destroyed.[12]Steven Sharif

Guild ladder

An inter-guild ladder will rank guilds based on their performance within Guild wars and Siège de Château.[13]

When the guild participates in guild wars or they participate in sieges, you'll be able to climb the ranks of your inter-guild ladder as well so you get bragging rights amongst your friends.[13]Steven Sharif

PvP seasons

Performance in various JcJ systems (such as Caravanes, Arènes, Guild wars) is measured over the course of 6 month PvP seasons. At the end of each season, a player's cumulative score may unlock various rewards.[14]

Gear enhancement rewards

Augmentations d'équipement (power stones/runes) can be applied to weapons to add elemental or energy types of damage.[15][16]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that kind of thing.[16]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[17]Steven Sharif

Guild alliances

Les leaders de guilde peuvent créer une alliance à un certain niveau en terminant une quête.[18]

  • Une fois créée, le leader peut inviter jusqu'à trois autres guildes dans cette alliance.[18]
  • Il n'y pas de limite de membres dans une alliance, seulement un maximum de quatre guildes.[18]
  • Les leaders de guilde pourront mettre en commun les ressources dans une banque d'alliance de guildes.[19]
  • Il y aura des quêtes spécifiques aux alliances.[19][20]
  • Les membres d'une alliance partageront un canal de discussion commun.[19][20]
  • Les alliances auront des affiliations et pourront obtenir de l'équipement.[19]
  • Les guildes pourront conclure des accords commerciaux.[20]

Vous pouvez seulement inviter un certain nombre de guildes dans une alliance avant de devoir former une nouvelle alliance, et ainsi ces alliances peuvent avoir de facto une amitié, mais elles ne seront pas connectées par un composant du jeu. Ce que le système d'alliance permettra, c'est la mise en commun de ressources par les leaders de guildes dans une banque d'alliance de guildes. Ça permettra la participation à différentes quêtes. Ça permettra un espace de discussion commun pour les membres ainsi que les affiliations et l'obtention d'équipement.[19]Steven Sharif

Nous avons un système spécifique qui consiste à pouvoir inviter une autre guilde dans une alliance, ce qui marque ces personnages pour ce qui concerne la possibilité de les combattre, de partager avec eux un système de discussion, de participer à des types de quêtes spécifiques et/ou des entrepôts d'alliance et des maisons de guilde ; pour une association à des sièges de châteaux et la participation des guerres et des activités de nœuds. Si vous n'êtes pas dans une alliance avec quelqu'un, vous être en quelque sorte neutre. Vous pouvez avoir des accords commerciaux entre différentes guildes et ensuite vous pouvez avoir des guerres de guildes qui indiquent un état de guerre entre vous. Je pense que c'est la base de comment nous allons développer les interactions entre les guildes.[20]Steven Sharif

Du fait du manque de voyage rapide, les guildes devront prévoir d'avoir des personnes au bon endroit au bon moment. Les alliances avec d'autres guildes aideront à rendre cela possible.[21]

Il y aura des mécaniques en jeu qui pourraient donner des guerres d'alliances pour ainsi dire : une guerre entre guildes et une guerre entre alliances peut-être. Lorsque nous creuserons le sujet des guerres de guildes dans le blog, nous parlerons des alliances.[22]Steven Sharif

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[23]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[23]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[23]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[23]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[23]Steven Sharif


Un arbre d'affiliation, en cours de développement, détermine quelles entités peuvent participer aux attaques contre d'autres entités, au sein de cette hiérarchie.[24]

Il y a affiliation de guilde, une affiliation de partie, une affiliation de raid, une affiliation d'alliance, une affiliation de citoyenneté, une affiliation de société et il y a une affiliation de religion. Tous ces éléments ont une hiérarchie, et dans cette hiérarchie, il y a la possibilité de participer à certains systèmes. Donc par exemple, si vous avez un nœud qui est tombé entre les mains de votre état vassal et vous être citoyen du nœud parent, alors vous pourrez participer au siège contre le nœud vassal, mais si vous êtes citoyen du nœud vassal, vous ne pourrez pas participer en tant qu'attaquant contre le nœud parent; ainsi il y a une hiérarchie, sauf si vous renoncez à votre citoyenneté.[24]Steven Sharif

Siege participation

Non-registered combatants are not permitted on the siege field in castle or node sieges.[25]

  • The developers are testing methods for restricting non-registered combatants from entering the battlefield.[26]

Players could potentially intercept stragglers with the guild war or flagging system en route to the siege field.[27]

Players may choose to respawn at their HQ as long as they are registered.[28]

Lower level characters will have usefulness in mass combat that does not depend on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[29]

Voir également

Les références