Armes

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Les armes détermineront les dégâts infligés par un joueur ainsi que d'autres conditions et les statistiques .[2]

Different weapon types offer different passive skills and proc effects from their weapon skill tree as well as different waterfall stats.[4]

The following weapon types are not equippable by players in the MMO.

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

There is an even split between melee and ranged weapons.[5]

Equipement

Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en cuir Empyrien de tier 1 (niveau 10) au début de l'Alpha-1.[23]

Nous restons relativement traditionnel dans les points d'accès à l'équipement en étant guidés par le tier de niveau auquel les joueurs auront accès. Ainsi, au fur et à mesure que vous avancez dans votre classe d'aventuriers, vous commencerez à débloquer la possibilité d'équiper des équipements d'un niveau supérieur.[24]Steven Sharif

Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en cuir Empyrien de tier 2 (niveau 20) au début de l'Alpha-1.[25]

L'équipement a une influence d'environ 40 à 50 % sur la puissance globale d'un joueur dans le jeu.[26]

Il existe des niveaux d'équipement auxquels les joueurs peuvent accéder en fonction de leur niveau.[24][27]

Nous avons des exigences de niveau qui s'appliqueront à des types particuliers d'équipements. Il y aura également des exigences d'affiliation pour certains types d'équipements ; mais d'un point de vue statistique, nous avons décidé de ne pas emprunter cette voie ; et la seule raison à cela est que nous ne voulons pas piéger les gens dans des types particuliers de builds; et les statistiques se rapportent à ces types particuliers de builds car il existe une grande polyvalence dans notre système de classes. Ils n'ont pas à le jouer en soi et cela se prête à une méta. C'est comme, oh vous êtes un tank où vous devez avoir une constitution de tank et si vous ne prenez pas de constitution, vous n'avez pas accès à ce plastron de tank vraiment cool. Tu sais des trucs comme ça. Cela peut sembler un peu trop restrictif lorsque vous commencez à dicter du point de vue des statistiques comment un joueur doit construire son personnage.[28]Steven Sharif

Un élément important de l'utilité ou de la pertinence de l'équipement, au fur et à mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu'il existe une méthode de déconstruction associée à l'équipement ; et que la déconstruction peut fournir des matériaux de fabrication très spécifiques et nécessaires qui ne peuvent être obtenus que par la déconstruction de certains types d'équipements. Et puis, en plus, alors que nous considérons les extensions et les chemins et niveaux d'objets supplémentaires à l'avenir, tous les équipements resteront pertinents à leur niveau. Donc, du point de vue de la progression, à mesure que vous accédez à différents types de niveaux, ces équipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau.[29]Steven Sharif

List of weapons

info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.
Item Icon Type Tier Set Rarity Level requirement Source Cost
Arcane Tome SpellbookIcon.png Spellbook Rare 12 Crafted items
Bludgeonbane MaceIcon.png Mace Epic 15 Crafted items
Carphin Daggers Dagues Carphin [[]]
Carphin Shield ShieldIcon.png Shield Carphin [[]] Drop
Carphin Wand Wand 1.png Wand Carphin [[]]
Chipped Greataxe GreataxeIcon.png Axe Chipped Poor 2 Vendor 25
Chipped Greatsword GreatswordIcon.png Sword Chipped Poor 2 Vendor 25
Chipped One-Handed Axe OneHandedAxeIcon.png Axe Chipped Poor 2 Vendor 25
Crystalized Blood Hammer Hammer Crystalized Blood [[]] Crafted items
Crystalized Blood Sword CrystalizedBloodSwordIcon.png Sword Crystalized Blood Rare Crafted items
Demonic Offering Aegis ShieldIcon.png Shield Epic 15 Crafted items
Dented Shield ShieldIcon.png Shield Dented Poor 2 Vendor 25
Dull Greatmace GreatmaceIcon.png Mace Dull Common 5 Vendor 75
Dull One-Handed Axe OneHandedAxeIcon.png Axe Dull Common 5 Vendor 75
Dull One-Handed Mace MaceIcon.png Mace Dull Common 7 Vendor 50
Eldritch Executioner GreatswordIcon.png Sword Eldritch Epic 15 Crafted items
Eldritch Lightguard ShieldIcon.png Shield Eldritch Rare Crafted items
Equilibrium GreatmaceIcon.png Mace Epic 15 Crafted items
Glacius OneHandedSwordIcon.png Sword Epic 15 Crafted items
Greatblade GreatbladeIcon.png Sword Common
Greatstaff GreatstaffIcon.png Staff Common
Greatsword of Briarhome Greatsword Briarhome [[]] Crafted items
Hammer of Koryn HammerOfKorynEpicIcon.png Hammer Epic
Headlopper HalberdIcon.png Halberd Epic 15 Crafted items
Iron Longsword GreatswordIcon.png Sword Iron Common 1 Crafted items, Quest rewards
Iron Wand 45180dea-dd3e-497e-94ae-93af57b2e6b7-0.png Wand Iron Common 1 Crafted items, Quest rewards
Kite Shield Kite Shield Icon.png Shield Common
Lava Forged Defender LavaForgedDefenderIcon.png Shield Lava Forged Rare Crafted items
Lava Forged One-Handed Sword d8097cb1-34c8-4312-933f-3040305645b6-0.png Sword Lava Forged Rare 12 Quest rewards
Lava Forged Wand d36dda14-5a9e-4744-8715-9f7c471b0105-0.png Wand Lava Forged Rare 8 Quest rewards
Longbow of Briarhome RareLongbowIcon.png Longbow Briarhome Rare Drop
Lorica Vindicta Mace LoricaVindictaMaceIcon.png Mace Lorica Vindicta Common
Lorica Vindicta Shield LoricaVindictaShieldIcon.png Shield Lorica Vindicta Common Drop
Mace of Briarhome HeroicMaceIcon.png Mace Briarhome Heroic Crafted items
Nightblade Heroic Nightblade Icon.png Sword Heroic Crafted items
Quill Of The Tundra WandIcon.png Wand Epic 15 Crafted items
Ranseur Of Malice LongspearIcon.png Spear Epic 15 Crafted items
Replica Of Dignitas GreataxeIcon.png Axe Epic 15 Crafted items
Scepter of Briarhome Scepter Briarhome [[]] Crafted items
Sharpened Greatsword SharpenedGreatswordIcon.png Sword Sharpened Rare Crafted items
Sharpened One-Handed Sword 77226313-9678-43f1-8fd8-e298344dfcaa-0.png Sword Uncommon 5 Quest rewards
Shield of Briarhome Shield Briarhome [[]] Crafted items
Shortbow of Briarhome RareShortbowIcon.png Shortbow Briarhome Rare Drop
Silver Guardian OneHandedSwordIcon.png Sword Rare 10
Sons of Fortune Shield Sons of Fortune Shield Icon.png Shield Sons of Fortune Rare 10
Sons of Fortune Wand Sons of Fortune Wand Icon.png Wand Sons of Fortune Rare 10
Spire Of Illusion StaffIcon.png Staff Epic 15 Crafted items
Sword of Briarhome RareSwordIcon.png Sword Briarhome Rare Drop
Tome Of The Tundra SpellbookIcon.png Spellbook Epic 15 Quest rewards
Tower Shield TowerShieldIcon.png Shield Rare Drop
Tundra's Torment HalberdIcon.png Halberd Epic 15 Crafted items
Worn Mace a86487cc-9e86-4b71-a1b0-298eece25e6c-0.png Mace Worn Poor 1 Vendor

Weapon progression

In-game achievable sword and polearm rendus 3D.[30]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[31]Steven Sharif

Armes have their own progression paths.[32][33]

Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[41]Sarah Flanagan

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[42]Steven Sharif

Weapon skill tree

Basic weapon attack livestream teaser.[44]

L’idée est que chacune de ces armes ait un arbre de compétences unique pour les différentier, pas seulement en matière de sensations, mais aussi de mécaniques. L’une des choses importantes que nous voulons vraiment inclure dans Ashes, est une vaste base de compétences, afin que les joueurs puissent construire leurs personnages comme ils le souhaitent ; et que cela dépasse leur panoplie de classe. Par exemple, si je suis un ranger, je peux me spécialiser à l’arc court ou à l’arc long, et ce seront deux builds très différents. Dans cet exemple je pourrais avoir une partie de l’arbre de compétences (arc court) spécialisé dans le saignement qui pourrait entrer en synergie avec les compétences spécifiques du ranger, pour lesquelles l’arc long n’aurait pas nécessairement de synergie. Le choix de leurs armes influera sur les compétences dans lequel un archétype est spécialisé.[37]Tradd Thompson

Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[4] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[34][35][36][37][38][39][26][40][32][41][42] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[45]

Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[34]Steven Sharif
Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[40]Steven Sharif
Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [26]Steven Sharif

Classes d'armes

In-game achievable weapons concept art.[30]

Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[39]

  • Armes contondantes
  • Armes tranchantes
  • Armes Perçantes

Basic attacks

Les attaques de base sont déclenchées pour l'arme primaire en appuyant sur Q ou le clic gauche de la souris (ces touches peuvent être réattribuées par le joueur).[50][51][38]

  • Les joueurs peuvent choisir quelle arme ils souhaitent utiliser en arme primaire pour les attaques de base.[50][51][52]
  • Chaque type d'arme a ses propres attaques de base.[53][54]
  • Les armes à distance peuvent tirer à l'aveugle sans avoir de cible.[55]
    • Si les joueurs sont en mode caméra active, et que leur viseur est sur la cible, ils pourront soft lock (verrouiller) cette cible, afin que leurs projectiles atteignent leur cible, si elle est à portée et dans le bon angle.[55]
quand vous utilisez l'attaque de base avec une arme, vous pouvez tirer à l'aveugle si l'arme est associée à un projectile, sans avoir de cible. De plus, si votre viseur en mode caméra active est sur une cible, vous verrouillerez cette cible, afin que vos projectiles atteignent leur cible, si elle est à portée et dans le bon angle.[55]Steven Sharif
Skill Icon Base skill
Longbow basic attack Bow basic attack.png A slower, powerful, longer range basic ranged attack. Tapping the basic attack button will shoot normally. Holding the basic attack button will charge the shot (and root the player) to cause added damage.[57][53][54]
Shortbow basic attack Copper Shortbow Icon.png A fast, low power, short range basic ranged attack. Holding down the basic attack button will repeatedly fire.[53][54]

Système de combo des armes

Work-in-progress Alpha-2 weapon attack combo customization.[58]

In addition to the later hits in the combo doing additional damage, you also unlock proc effects. So, on your fifth hit you unlock the special fifth hit, which gives you 10% bonus critical strike chance, which you just proc there; and then the sixth hit you unlock the special six hit which gives you arrow storm which causes your next I believe, 10 attacks to fire an additional arrow at the target.[59]Brian Ferguson

Alpha-2 Mage demonstrating a Frostbolt, Lightning Strike, and Wand weapon attack combo.[60]

This is a single Target projectile attack that applies two stacks of Chilled to the enemy; and then after that hit him with a few wand attacks. Now you'll see that you've gotten a Frozen status effect on him and then he timed that really well there... in that very last frame you'll see that he hit him with a lightning effect... So that's a good way to get your burst damage if you're rotating your spells and your elements the correct way.[60]Keenan Reimer

A weapon use combo system (also referred to as Weapon attack combo, Weapon combo, Combo system[32], and Weapon use ability[61]) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[36][32][62]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[38]Steven Sharif
  • The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[58][63]
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[58]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[38]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[38]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[38]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[46]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[46]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[32]Steven Sharif

Weapon weights

Weapon weight refers to how the mass of a weapon affects its performance during combat.[65]

There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[66]Steven Sharif

Weapon targeting

Démo de combat hybride en Alpha-1.[67]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[68]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[68][69]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[70][71][67][72]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[68][67][72][73]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[74]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[74]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[68][67]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[70][68]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[70]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[68]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[67]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[75]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[76]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[67][72] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[70][73]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[67]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[77]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[68][78]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[70][78][79]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[79]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[80]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[79]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[81]

  • Dégâts.[81]
  • Temps de charge.[81]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[81]
  • Temps de recharge.[82]
  • Consommation d’énergie.[82]
  • Coût d'utilisation.[82]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[83]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[81]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[82]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[82][79]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[82]

Forward attack cone (cleaving)

Cône d'attaque des armes dans l'Alpha-1.[67]

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[67]Steven Sharif

Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[67]

Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[67]Steven Sharif

Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[67]

Class weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[85][86] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[87]

Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[88]Steven Sharif

Racial weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[90][91]

La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[92]Steven Sharif

Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[92]Steven Sharif

Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[93]Steven Sharif

Gear slots

Il y a 16 emplacements d'équipement dans Ashes of Creation:[95]

Gear appearance priority

Emplacements de sac à dos .[96]

L'idée est de s'éloigner du type d'application banale des ceintures dans les MMO précédents où elles n'ont pas vraiment beaucoup de caractère pour ainsi dire. Mais en réalité, vous savez qu'en tant qu'aventurier, vous venez avec beaucoup d'outils et de choses que vous devez utiliser dans la nature pour réaliser ce que vous essayez d'accomplir. Nous voulions donc en quelque sorte représenter cela sur votre personnage et vous donner quelque chose qui puisse réellement être tangible pour votre personnage et les voir. Je pense que cela ajoute beaucoup de caractère et de saveur à votre identité.[97]Steven Sharif

Un personnage Mage avec du matériel pour lancer des sorts attaché à sa ceinture.[98]

Cette ceinture a mes composants pour lancer des sorts, donc j'ai vraiment l'impression d'être une sorcière en ce moment. [98] Steven Sharif

Les objets attachés au dos ou à la ceinture des personnage représentent les objets dont ils sont en possession. Les joueurs peuvent définir la priorité d'apparence des éléments qu'ils souhaitent afficher.[99][100][101] Un seul élément peut s'afficher à la fois, et cela est déterminé par le choix du joueur.[102]

Une grande composante du MMORPG qui - la moitié de cet acronyme que vous connaissez est un jeu de rôle RPG. Et pour jouer un rôle, vous devez être capable de représenter ce que votre personnage fait dans ce monde et vous savez qu'une partie de ce que fait l'animation est de créer ces emplacements sur la ceinture ou le dos que vous savez peut accrocher certains types d'accessoires ou d'objets créés par l'équipe de personnages, comme Carson, vous savez, cela peut être un tube de parchemin, cela peut être une potion, cela peut être n'importe quoi : ces joueurs auront la capacité comme nous l'avons vu dans le passé aura la possibilité de sélectionner ce qu'il veut représenter dans ces emplacements, puis l'animation s'assurera que l'empannage est bien en mouvement.[96]Steven Sharif

Les emplacements de dos incluent :[102]

Les emplacements de ceinture (taille) incluent :[99][102]

Il y aura un système de priorité derrière cela qui déterminera... dois-je montrer l'arc si l'espadon n'est pas équipé ou dois-je montrer l'arme d'hast si l'espadon n'est pas équipé.[101]Jeffrey Bard

Ranged weapons

A character may equip up to two hand weapons and also wear a ranged weapon on their back.[51][52][102]

Melee weapons

Low-level shield, one-handed mace, and two-handed staff rendus 3D from Alpha-2.[108]

You can see by the quality of these types of weapons: these are relatively lower level. These are some of the earliest types of weapons and or gear that you can acquire within Ashes of Creation.[108]Steven Sharif

Melee weapons and abilities have a maximum range of effect.[109][105]

  • There are two melee weapon slots: One on each side of a character's belt.[102]

Dual wielding

L’ambidextrie sera autorisée pour les armes à une main.[110]

Changement d'armes

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[114]Steven Sharif
  • Changement d'armes is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[120][121][50][51][52][122]
    • Previously it was stated that swapping weapons (from inventory) into a hand or range slot is not possible in combat.[121] Prior to this, weapon swapping was said to be subject to a cooldown period (in the range of a few seconds) following any damage taken or done by the player.[123][124]
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[120]Steven Sharif

Guns and gunpowder

Les armes utilisant la poudre à canon (poudre noire) ne seront pas présentes dans Ashes of Creation.[125]

L'armement tel que les Lanceurs de Potions, les Engins de siège et les armes utilisées dans le Combat naval, sera basé sur l'art des arcanes.[126]

As we said in the past, were not really about that black powder life. Instead it's really going to be focused on the arcane arts: The elements; the use of radiance and darkness; and then those being employed in larger weaponry, such as the type of siege weaponry between ship battles as well as those and sieges. A potion launcher is an example of the arcane energies that can be mastered in order to facilitate these highly destructive alchemical blends that can be created.[126]Steven Sharif

Ship weapons

Ship weapons are used for both naval PvP and PvE.[127]

  • There will be projectile-based weapons that require leading the target and predicting the movement of the opponent.[127]
  • There are faster projectile weapons that have shorter flight times and thus require less prediction, such as harpoons, which impacts a target within within one or two seconds.[127]
  • Lanceurs de Potions are used in place of canons on ships.[21] These fire slower projectiles that can take upwards of three to five seconds to impact, depending on the angle of the firing.[127]

Gear enhancement

Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[42][128]

Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[128]Jeffrey Bard

Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[130]

Enchanting

Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[132]

En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[134]Steven Sharif

  • Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[132]
    • Cela ne rend pas l'objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à différentes situations, et moins à d'autres.[132]
    • Ce type d'enchantement ne prend aucun risque, juste du temps et des efforts.[132]

Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[136]

L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[129]

Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[129]Steven Sharif

Excès de puissance

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[31]

Item rarities

Item rarities in Ashes of Creation.

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[145]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[147]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[148]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[151][152]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[151]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[152]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[148]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[148]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[153]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[153]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[155]

Gear sets

Rendus 3D de l'ensemble non cosmétique d'armure en tissu Kaelar de tier 1 (niveau 10) au début de l'Alpha-1.[156]

Les ensembles d'équipement (également connus sous le nom d'ensembles de tier) font partie de Ashes of Creation.[24][27]

  • Différents tiers d'équipement sont accessibles en fonction du niveau d'un personnage.[24][27]
  • Les joueurs gagnent des bonus en fonction du nombre de pièces de l'ensemble qu'ils ont équipées.[24][27]
    • Un effet d'ensemble global est accordé aux porteurs d'un seul type d'armure, par exemple : tout en tissu ou tout en plaques.[157]
    • Certains bonus d'ensemble peuvent compromettre les statistiques d'équipement de base.[158]
    • Il peut y avoir des bonus d'ensemble que les membres de certaines communautés obtiendront en fonction du type d'ensemble d'équipement.[27]
  • Il existe des capacités passives qui peuvent être choisies pour devenir plus habiles avec certains types d'ensemble.[27]
  • Il y aura des builds viables sans sets.[158]
  • L'apparence raciale des ensembles d'équipement est liée au modèle de personnage de cette race.[93]

Environ 49 ensembles d'équipement uniques peuvent être obtenus dans l'Alpha-1 par l'artisanat, des quêtes, des loots et de l'exploration.[159]

Best in slot weapons

Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[160]

Apparences d'équipements

Rendu 3D de l'armure de plaque féminine dans l'Alpha-1.[161]

Nous voulons être réalistes avec l'application de types particuliers d'armures, telles que les armures en plaques. À cet égard, pour les différents sexes, il faut tracer une ligne fine entre accentuer la forme du corp et le rendre quelque peu réaliste et réellement applicable à l'environnement.[161]Steven Sharif

L'équipement est destiné à être d'apparence réaliste.[162][163]

  • Il n'y aura pas d'armes "surdimensionnées".[164]
  • L'armure ne sera pas trop sexualisée en apparence.[163]

Nous allons vers une sorte de look plus réaliste; pas nécessairement un cadre réaliste, mais nous voulons que nos personnages aient du poids et se sentent comme s'ils étaient là.[162]Jeffrey Bard

Je pense plutôt que cela ne servirait à rien d'avoir une armure de plaque de bikini, tout comme la réalité, si vous voulez avoir une armure, elle devrait être protectrice. Je pense que le coté esthétique est agréable pour certaines personnes, mais c'est une sorte de problème immersif.[162]Steven Sharif

L'armure prendra une apparence raciale.[92]

  • Les cosmétiques peuvent être utilisés par toutes les races, mais il peut y avoir de légères variations pour les faire fonctionner avec la morphologie de chaque race.[165]

Les joueurs peuvent changer les couleurs de leur équipement à l'aide de colorants.[166][167]

L'affichage du casque peut être activé et désactivé.[168]

  • Les cheveux seront probablement masqués si l'affichage du casque est activé.[169]

Les effets de particules sont utilisés pour indiquer l'importance et la rareté de certaines armes.[170]

Les armes peuvent être rengainées.[171]

Les artisans peuvent influencer l'apparence de leurs objets fabriqués.[172][173]

Appearance slots/Transmogs

Les Equipement auront des appearance slots (Transmutation/Transmog/cosmetic slots) qui permetront de copier l'apparence d'un objet (dans certains cas).[174][27]

  • Il y a des règles pour appliquer des cosmétiques sur des objets spécifiques, contrairement aux costumes, qui n'ont pas de restrictions de niveau. [175]
  • Les Cosmetic slots peuvent être activés ou désactivés par le joueur.[176]
  • une "apparence par défaut du joueur" peut être automatiquement appliquée durant des sieges ou autres combats à grande echelle pour améliorer la performance du serveur.[177][178]

Kickstarter weapon skins

Kickstarter backers will receive a unique weapon skin.[179]

  • Usable on all types of weapons.
  • Include subtle and tasteful glow/particle effects.

Summoned weapons

Summoner augments are still in development.[180]

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
  • Classes with a Summoner secondary may grant augmented skills that summon weapons. These summoned weapons are not able to be equipped.[181]
    • The word "equip" only applies to items. There are currently no plans to include summoning items into a player's inventory or character slots. It may however be possible to change the appearance and damage type/data of a weapon through the use of a spell.[182]
    • There are summoned weapons that appear as a spell VFX to damage opponents for a period of time.[183] These will not be able to be wielded, since weilding implies an item in a character equipment slot.[184]

Visuels

Voir également

Les références

  1. Vidéo, 2019-05-28 (3:40).
  2. Direct, 2017-06-30 (27:05).
  3. Direct, 2022-09-30 (1:05:25).
  4. 4.0 4.1 Direct, 2022-10-14 (18:34).
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 Direct, 2017-05-24 (14:15).
  6. clubs.png
  7. Vidéo, 2020-03-23 (0:41).
  8. Direct, 2017-07-28 (45:21).
  9. Lances.jpg
  10. 10.0 10.1 10.2 steven-a2-weapon-types.png
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  43. Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
  44. Twitter - What’s your go-to weapon?
  45. Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
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  49. Vidéo, 2023-04-28 (14:55).
  50. 50.0 50.1 50.2 Direct, 2022-09-30 (49:16).
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  138. 138.0 138.1 138.2 138.3 138.4 138.5 138.6 Podcast, 2023-12-03 (11:28).
  139. Alpha-1 screenshot.
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