Armes
Les armes détermineront les dégâts infligés par un joueur ainsi que d'autres conditions et les statistiques .[2]
Different weapon types offer different passive skills and proc effects from their weapon skill tree as well as different waterfall stats.[4]
- Hache (One and two handed).[5]
- Arcs.[5]
- Massues.[6]
- Dagues.[5]
- Marteaux.[7][8]
- Lance (longue).[9]
- Masses (One and two handed).[5]
- Orbes.[10][5]
- Polearms/Halberds.[5]
- Sceptres.[11]
- Boucliers.[5]
- Lance (One-handed).[12][13]
- Livres de sorts.[10][5]
- Bâtons.[5]
- Swords/Rapiers (One and two handed).[5][14]
- Baguette magique.[10][15]
The following weapon types are not equippable by players in the MMO.
- Arbalètes will not be in the MMO.[16][17]
- Previously crossbows were present in Ashes of Creation Apocalypse.[18][19]
- Lanceurs de Potions will only be able to be used as ship attachments in the MMO.[20][21]
- Previously potion launchers were present in Ashes of Creation Apocalypse.[19][22]
There is an even split between melee and ranged weapons.[5]
Equipement

Nous restons relativement traditionnel dans les points d'accès à l'équipement en étant guidés par le tier de niveau auquel les joueurs auront accès. Ainsi, au fur et à mesure que vous avancez dans votre classe d'aventuriers, vous commencerez à débloquer la possibilité d'équiper des équipements d'un niveau supérieur.[24] – Steven Sharif
L'équipement a une influence d'environ 40 à 50 % sur la puissance globale d'un joueur dans le jeu.[26]
Il existe des niveaux d'équipement auxquels les joueurs peuvent accéder en fonction de leur niveau.[24][27]
- Il n'y a pas d'exigences de statistiques pour équiper l'équipement, mais il y a des exigences d'affiliation.[28]
Nous avons des exigences de niveau qui s'appliqueront à des types particuliers d'équipements. Il y aura également des exigences d'affiliation pour certains types d'équipements ; mais d'un point de vue statistique, nous avons décidé de ne pas emprunter cette voie ; et la seule raison à cela est que nous ne voulons pas piéger les gens dans des types particuliers de builds; et les statistiques se rapportent à ces types particuliers de builds car il existe une grande polyvalence dans notre système de classes. Ils n'ont pas à le jouer en soi et cela se prête à une méta. C'est comme, oh vous êtes un tank où vous devez avoir une constitution de tank et si vous ne prenez pas de constitution, vous n'avez pas accès à ce plastron de tank vraiment cool. Tu sais des trucs comme ça. Cela peut sembler un peu trop restrictif lorsque vous commencez à dicter du point de vue des statistiques comment un joueur doit construire son personnage.[28] – Steven Sharif
- Les matériaux de fabrication spécifiques et nécessaires pour les objets de niveau supérieur ne peuvent être obtenus que par la déconstruction d'objets de niveau inférieur. Ceci est conçu pour que les équipements fabriqués de niveau inférieur restent pertinents tout au long de la progression et des extensions.[29]
Un élément important de l'utilité ou de la pertinence de l'équipement, au fur et à mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu'il existe une méthode de déconstruction associée à l'équipement ; et que la déconstruction peut fournir des matériaux de fabrication très spécifiques et nécessaires qui ne peuvent être obtenus que par la déconstruction de certains types d'équipements. Et puis, en plus, alors que nous considérons les extensions et les chemins et niveaux d'objets supplémentaires à l'avenir, tous les équipements resteront pertinents à leur niveau. Donc, du point de vue de la progression, à mesure que vous accédez à différents types de niveaux, ces équipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau.[29] – Steven Sharif
List of weapons
Weapon progression

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[31] – Steven Sharif
Armes have their own progression paths.[32][33]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[34][35][36][37][38][39][26][40][32][41][42]
- The weapon use combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[32][42]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[42]
- Augmentations d'équipement (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[42]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[43]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[41]
- Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
- A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[41] – Sarah Flanagan
Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We kind of want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that kind of play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[42] – Steven Sharif
Weapon skill tree
Part of the plan with each of these weapons is they'll each have a unique skill tree associated with them to differentiate them, not only in terms of feel, but also in terms of mechanics. And an important thing that we really want to capture in Ashes is the important ability basically so the player can build their character how they want; and that extends beyond just their classkits. So for example, if I'm the ranger I can spec into my shortbow or I can spec into my longbow; and those will be two very different builds for example made specialized or have have a part of its tree that specializes and bleeds that might synergize with specific ranger abilities that the longbow might not necessarily synergize with. Their weapon choice will play into what abilities the archetype is specializing in.[37] – Tradd Thompson
Weapon skills grant passive skills and proc effects and other status conditions rather than usable skills on a player's action bar.[4] The more skill points that are allocated to the weapon tree, the greater a player's weapon familiarity. This influences things like the number of attacks, attack speed, and increased chances of proc effects from carrying out basic attacks with that weapon. These procs may offer synergy with the player's active skills.[34][35][36][37][38][39][26][40][32][41][42] This synergy also applies to active skills from other characters.[45]
- The weapon use combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[32][42]
- These procs may reduce or reset cooldowns on other skills on the player's hotbar.[46]
- Certain rotations can ensure the best chance of triggering a weapon proc, but there is no reliable way to ensure that proc activates.[47]
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur.[38]
- Our approach is not going to be providing skills through weapons. It's going to be providing skills through classes.[34] – Steven Sharif
- Players can spec into weapon skills on their weapon skill tree (also referred to as Combat skills[26], and Combat tree[40]) based on their preferred weapon types and the grade of the weapon.[35][36][37][39][40][26][32]
- Dual wielded weapons count as a single weapon type on the weapon skill tree.[47][48]
- Let's say a dagger has some slashing effects that bleed the target or that cripple the target... Every time you attack you have a chance to proc that effect. That effect then can synergize with what your active skills tree has available to it. So let's say your backstab deals 30 additional damage to a bleeding target. If you attack with your main weapon first and the target gets the bleed proc off and you do your backstab skill then you're synergizing your effects.[40] – Steven Sharif
- Let's say backstab that you can apply to deals damage to the target and it'll have a conditional modifier on that damage if you're behind the target, and it'll have a conditional modifier deal additional 50 damage if the target is under a bleed effect. So you want to synergize essentially your weapon proc conditions with your active skills so that you're timing your certain active skills appropriately with the status conditions that the target has taken.[26] – Steven Sharif
Classes d'armes
Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[39]
- Armes contondantes
- Armes tranchantes
- Armes Perçantes
Basic attacks
Basic attacks are triggered for the equipped primary weapon by pressing Q or left-clicking the mouse (these buttons can be re-bound by the player).[50][51][38]
- Players can select which weapon they wish to use as their primary weapon for basic attacks.[50][51][52]
- Different weapon types have different basic attacks.[53][54]
- Weapons with projectile attacks are capable of blind firing without having a target.[55]
- If the player is in action camera mode and their reticle is over a target, they will be able to soft lock onto that target, causing projectiles to home to targets who are within the correct range/angle.[55]
- When you have your weapon and you utilize a basic attack, you can blind fire that weapon, if it has a projectile associated with it, without having to have a target. In addition, if your reticle in action camera mode is over a target, you will have a soft target lock and projectiles will home to that target if within the right angle of direction.[55] – Steven Sharif
- Sequences of basic attacks trigger the combat animation montage based on the weapon type.[38]
- Using a skill other than a basic attack will in general reset the weapon use combo system.[46]
- The developers are considering per-use consumables/buffs that apply certain rider effects to basic weapon attacks.[56]
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Longbow basic attack | ![]() |
A slower, powerful, longer range basic ranged attack. Tapping the basic attack button will shoot normally. Holding the basic attack button will charge the shot (and root the player) to cause added damage.[57][53][54] | ||
Shortbow basic attack | ![]() |
A fast, low power, short range basic ranged attack. Holding down the basic attack button will repeatedly fire.[53][54] |
Système de combo des armes
This is a single Target projectile attack that applies two stacks of Chilled to the enemy; and then after that hit him with a few wand attacks. Now you'll see that you've gotten a Frozen status effect on him and then he timed that really well there... in that very last frame you'll see that he hit him with a lightning effect... So that's a good way to get your burst damage if you're rotating your spells and your elements the correct way.[58] – Keenan Reimer
The ability for for a spell Caster or just any player with their archetype having the option to weave in-between those rotations and those spells and to create successful combinations within their kit that you amplify the DPS or the status conditions or the control effects, or whatever it is your is your end goal. Having a rotation that emphasizes your ability to succeed or fail in those combos I think is compelling from a gameplay perspective.[60] – Steven Sharif
A weapon use combo system (also referred to as Weapon attack combo, Weapon combo, Combo system[32], and Weapon use ability[61]) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[36][32][62]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[38]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[46]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[38] – Steven Sharif
- This system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[63]
- The way that the weapon skill tree works is that at different stages of that combat montage you have available procs that can occur. The first swing might be a small stagger that decreases your opponent's accuracy by 15, that could be a proc that you could that you could spec into that decrease in accuracy- might be a status condition called stagger or bewildered or whatever- and that might exist for three or four seconds. Your second option from a skill tree perspective might be on the swing back. You have some type of tapering slow effect that lasts over three seconds- some type of tapering snare; and then the third step strike down might be some potential one second stun status modifier; and each of these you can spec into additional points to increase the chance that these proc.[38] – Steven Sharif
- Depending on class skill choice these effects will have synergy effects with the combat montage.[38]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[38] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[38]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[38]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[38] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[46]
- The developers are considering specific abilities might be able to be used without resetting the combo system.[46]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[32] – Steven Sharif
Weapon weights
Weapon weight refers to how the mass of a weapon affects its performance during combat.[65]
- Light weapons have fewer restrictions on player agency and motion.[66]
- Medium weapons exist on a spectrum between light and heavy weapons.[66]
- Heavy weapons will increasingly lock the player in place during portions of the combat animation.[66]
- There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight kind of aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've kind of shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[66] – Steven Sharif
Weapon targeting
Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[68] – Steven Sharif
Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[68][69]
- Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[70][71][67][72]
- Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[68][67][72][73]
- Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[74]
- Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[74] – Steven Sharif
- Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[68][67]
- Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[70][68]
- Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[70] – Steven Sharif
- Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[68]
- Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[67]
- La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[75]
- A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[76]
- Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[67][72] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[70][73]
- Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[67]
- Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[77]
Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[68][78]
- Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[70][78][79]
- Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[79]
- Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[80]
La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[79] – Steven Sharif
Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[81]
- Dégâts.[81]
- Temps de charge.[81]
- Effets de CC (contrôles de foules).[81]
- Temps de recharge.[82]
- Consommation d’énergie.[82]
- Coût d'utilisation.[82]
- La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[83]
Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[81] – Steven Sharif
À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[82]
- Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[82][79]
- Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[82]
Forward attack cone (cleaving)

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[67] – Steven Sharif
Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[67]
- L'angle du cône et sa longueur varieront selon le type d'arme.[67]
Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[67] – Steven Sharif
Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[67]
- Le cleave devait être auparavant une compétence de classe pour certaines classes.[84]
Class weapons and armor
Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[85][86] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[87]
Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[88] – Steven Sharif
Racial weapons and armor
Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[90][91]
- L'apparence raciale des équipements se concentre sur l'armure, pas sur les armes.[92]
La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[92] – Steven Sharif
Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[92] – Steven Sharif
- L'apparence raciale de chaque sets d'armures est lié au modèle du personnage de cette race.[93]
Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[93] – Steven Sharif
Gear slots

Il y a 16 emplacements d'équipement dans Ashes of Creation:[95]
- 8 emplacements d'armure
- 5 emplacements de bijoux
- 2 emplacements d'armes
- 1 emplacements d'arme à distance
Items on back and belt

L'idée est de s'éloigner du type d'application banale des ceintures dans les MMO précédents où elles n'ont pas vraiment beaucoup de caractère pour ainsi dire. Mais en réalité, vous savez qu'en tant qu'aventurier, vous venez avec beaucoup d'outils et de choses que vous devez utiliser dans la nature pour réaliser ce que vous essayez d'accomplir. Nous voulions donc en quelque sorte représenter cela sur votre personnage et vous donner quelque chose qui puisse réellement être tangible pour votre personnage et les voir. Je pense que cela ajoute beaucoup de caractère et de saveur à votre identité.[97] – Steven Sharif

Cette ceinture a mes composants pour lancer des sorts, donc j'ai vraiment l'impression d'être une sorcière en ce moment. [98] – Steven Sharif
Les objets attachés au dos ou à la ceinture des personnage représentent les objets dont ils sont en possession. Les joueurs peuvent définir la priorité d'apparence des éléments qu'ils souhaitent afficher.[99][100][101] Un seul élément peut s'afficher à la fois, et cela est déterminé par le choix du joueur.[102]
Une grande composante du MMORPG qui - la moitié de cet acronyme que vous connaissez est un jeu de rôle RPG. Et pour jouer un rôle, vous devez être capable de représenter ce que votre personnage fait dans ce monde et vous savez qu'une partie de ce que fait l'animation est de créer ces emplacements sur la ceinture ou le dos que vous savez peut accrocher certains types d'accessoires ou d'objets créés par l'équipe de personnages, comme Carson, vous savez, cela peut être un tube de parchemin, cela peut être une potion, cela peut être n'importe quoi : ces joueurs auront la capacité comme nous l'avons vu dans le passé aura la possibilité de sélectionner ce qu'il veut représenter dans ces emplacements, puis l'animation s'assurera que l'empannage est bien en mouvement.[96] – Steven Sharif
Les emplacements de dos incluent :[102]
Les emplacements de ceinture (taille) incluent :[99][102]
- Armes de mêlée (2 emplacements - un de chaque cotés).[102]
- Potions, bourse, parchemins.[99][100]
Il y aura un système de priorité derrière cela qui déterminera... dois-je montrer l'arc si l'espadon n'est pas équipé ou dois-je montrer l'arme d'hast si l'espadon n'est pas équipé.[101] – Jeffrey Bard
Ranged weapons
A character may equip up to two hand weapons and also wear a ranged weapon on their back.[51][52][102]
- Characters performing ranged abilities will switch to the ranged weapon, then can switch back to the melee weapon and shield or two-handed melee weapon.[51][52]
- There will be a setting to determine if the ranged weapon or main/offhand is the primary weapon to use for Q or left-mouse-button basic attacks.[51][52]
- Let's say you use Power shot: You click Power shot, you quickly switch over to the ranged weapon, execute the skill, and you're back to your primary focus, which is the the sword and shield; and then for weapon attacks like your Q or your left mouse button, you would have the option to to set which is your focus, the ranged weapon, or the main offhand selection and you can swap back and forth between that as you want.[51] – Steven Sharif
Rangers are going to have a minimum distance requirement where they are eligible to use their ranged weapons.[103]
- Augmentation can increase the range of certain skills.[104]
- While melee characters have a max distance proximity where they're eligible to use their sword and melee weapons, Rangers are going to have a minimum distance requirement.[103] – Steven Sharif
Melee weapons

You can see by the quality of these types of weapons: these are relatively lower level. These are some of the earliest types of weapons and or gear that you can acquire within Ashes of Creation.[105] – Steven Sharif
Melee weapons have a maximum range of effect.[103]
Dual wielding
L’ambidextrie sera autorisée pour les armes à une main.[106]
- Les boucliers ne peuvent pas être portés dans chaque mains.[107][106]
- Les épées à deux mains ne pourront probablement pas être portées dans chaque mains.[108]
Changement d'armes
Changement d'armes is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[110][111][50][51][52][112]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[110] – Steven Sharif
- Previously it was stated that swapping weapons (from inventory) into a hand or range slot is not possible in combat.[111] Prior to this, weapon swapping was said to be subject to a cooldown period (in the range of a few seconds) following any damage taken or done by the player.[113][114]
Guns and gunpowder
Les armes utilisant la poudre à canon (poudre noire) ne seront pas présentes dans Ashes of Creation.[115]
L'armement tel que les Lanceurs de Potions, les Engins de siège et les armes utilisées dans le Combat naval, sera basé sur l'art des arcanes.[116]
As we said in the past, were not really about that black powder life. Instead it's really going to be focused on the arcane arts: The elements; the use of radiance and darkness; and then those being employed in larger weaponry, such as the type of siege weaponry between ship battles as well as those and sieges. A potion launcher is an example of the arcane energies that can be mastered in order to facilitate these highly destructive alchemical blends that can be created.[116] – Steven Sharif
Ship weapons
Ship weapons are used for both naval PvP and PvE.[117]
- There will be projectile-based weapons that require leading the target and predicting the movement of the opponent.[117]
- There are faster projectile weapons that have shorter flight times and thus require less prediction, such as harpoons, which impacts a target within within one or two seconds.[117]
- Lanceurs de Potions are used in place of canons on ships.[21] These fire slower projectiles that can take upwards of three to five seconds to impact, depending on the angle of the firing.[117]
Gear enhancement
Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[42][118]
- Les améliorations d'équipement n'augmentent pas le niveau requis d'un objet.[119]
Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[118] – Jeffrey Bard
- La Progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d'enchantement qui accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l'équipement (via un système de sertissage).[120] Les performances sont mesurées sur des saisons PvP de six mois.[121] – Steven Sharif
Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[120]
Enchanting
Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[122]
- Les enchantements verticaux sont une progression de puissance pour un objet fabriqué. Plus de dégâts ou d'atténuations, d'effets ou de bonus supplémentaires. Les enchantements verticaux comportent des risques.[122]
- Il n'y a pas de RNG dans l'artisanat mais il peut y avoir une petite quantité de RNG dans l'enchantement.[123]
- Sur-enchanter des objets comporte un risque potentiel que l'objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée. Ce système est soumis à des tests.[124][125]
En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[124] – Steven Sharif
- Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[122]
Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[126]
L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[119]
- Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[119] – Steven Sharif
Excès de puissance
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[31]
Item rarities
Item rarities in Ashes of Creation.
Legendary items
There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[133]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[134][135][136]
- Légendaire equipment is only dropped by Legendary world bosses.[137]
- Legendary equipment will have a roughly 6-12% improvement in base stats, subject to testing and balancing.[138]
At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[135] – Steven Sharif
- Gatherers must have high quality tools to gather rare resources.[135]
- Processors must have high tier processing buildings on their freehold to produce rare materials.[135]
- Crafters must also satisfy certain prerequisites to craft legendary equipment.[135]
The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[136] – Steven Sharif
Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[139][140]
- If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[139]
There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[140]
A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[136]
It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, you know they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[136] – Steven Sharif
Legendary items are not intended to be temporary.[141]
- A notable exception to this is Royal mounts.[142]
The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[141] – Steven Sharif
Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[143]
Gear sets
Les ensembles d'équipement (également connus sous le nom d'ensembles de tier) font partie de Ashes of Creation.[24][27]
- Différents tiers d'équipement sont accessibles en fonction du niveau d'un personnage.[24][27]
- Les joueurs gagnent des bonus en fonction du nombre de pièces de l'ensemble qu'ils ont équipées.[24][27]
- Un effet d'ensemble global est accordé aux porteurs d'un seul type d'armure, par exemple : tout en tissu ou tout en plaques.[145]
- Certains bonus d'ensemble peuvent compromettre les statistiques d'équipement de base.[146]
- Il peut y avoir des bonus d'ensemble que les membres de certaines communautés obtiendront en fonction du type d'ensemble d'équipement.[27]
- Il existe des capacités passives qui peuvent être choisies pour devenir plus habiles avec certains types d'ensemble.[27]
- Il y aura des builds viables sans sets.[146]
- L'apparence raciale des ensembles d'équipement est liée au modèle de personnage de cette race.[93]
Environ 49 ensembles d'équipement uniques peuvent être obtenus dans l'Alpha-1 par l'artisanat, des quêtes, des loots et de l'exploration.[147]
- Ce sont des ensembles uniques avec des statistiques différentes, mais certains peuvent être similaires en apparence.[147]
Best in slot weapons
Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[148]
Apparences d'équipements

Nous voulons être réalistes avec l'application de types particuliers d'armures, telles que les armures en plaques. À cet égard, pour les différents sexes, il faut tracer une ligne fine entre accentuer la forme du corp et le rendre quelque peu réaliste et réellement applicable à l'environnement.[149] – Steven Sharif
L'équipement est destiné à être d'apparence réaliste.[150][151]
- Il n'y aura pas d'armes "surdimensionnées".[152]
- L'armure ne sera pas trop sexualisée en apparence.[151]
Nous allons vers une sorte de look plus réaliste; pas nécessairement un cadre réaliste, mais nous voulons que nos personnages aient du poids et se sentent comme s'ils étaient là.[150] – Jeffrey Bard
Je pense plutôt que cela ne servirait à rien d'avoir une armure de plaque de bikini, tout comme la réalité, si vous voulez avoir une armure, elle devrait être protectrice. Je pense que le coté esthétique est agréable pour certaines personnes, mais c'est une sorte de problème immersif.[150] – Steven Sharif
L'armure prendra une apparence raciale.[92]
- Les cosmétiques peuvent être utilisés par toutes les races, mais il peut y avoir de légères variations pour les faire fonctionner avec la morphologie de chaque race.[153]
Les joueurs peuvent changer les couleurs de leur équipement à l'aide de colorants.[154][155]
L'affichage du casque peut être activé et désactivé.[156]
Les effets de particules sont utilisés pour indiquer l'importance et la rareté de certaines armes.[158]
Les armes peuvent être rengainées.[159]
Les artisans peuvent influencer l'apparence de leurs objets fabriqués.[160][161]
Appearance slots/Transmogs
Les Equipement auront des appearance slots (Transmutation/Transmog/cosmetic slots) qui permetront de copier l'apparence d'un objet (dans certains cas).[162][27]
- Il y a des règles pour appliquer des cosmétiques sur des objets spécifiques, contrairement aux costumes, qui n'ont pas de restrictions de niveau. [163]
- Les Cosmetic slots peuvent être activés ou désactivés par le joueur.[164]
- une "apparence par défaut du joueur" peut être automatiquement appliquée durant des sieges ou autres combats à grande echelle pour améliorer la performance du serveur.[165][166]
Kickstarter weapon skins
Kickstarter backers will receive a unique weapon skin.[167]
- Usable on all types of weapons.
- Include subtle and tasteful glow/particle effects.
Summoned weapons
- Classes with a Summoner secondary may grant augmented skills that summon weapons. These summoned weapons are not able to be equipped.[168]
- The word "equip" only applies to items. There are currently no plans to include summoning items into a player's inventory or character slots. It may however be possible to change the appearance and damage type/data of a weapon through the use of a spell.[169]
- There are summoned weapons that appear as a spell VFX to damage opponents for a period of time.[170] These will not be able to be wielded, since weilding implies an item in a character equipment slot.[171]
Visuels
2022-10-02 2022-07-06 2022-06-30 2022-06-29 2022-05-16 2020-12-31 2019-06-30
Voir également
Les références
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