Classes

Les classes sont une combinaison des archétypes primaires et secondaires.[2][3][1][4]
Nous avons une terminologie spécifique quand nous faisons allusion aux archétypes et aux classes. Les classes sont la combinaison de votre archétype secondaire avec votre archétype primaire.[2] – Steven Sharif
Icône | Archétype | Type.[5] | Rôle.[6] |
---|---|---|---|
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Barde | Arcane | Support |
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Clerc | Arcane | Support |
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Combattant | Martial | Dégâts |
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Mage | Arcane | Dégâts |
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Rôdeur | Martial | Dégâts |
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Rogue | Martial | Dégâts |
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Invocateur | Arcane | Support |
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Tank | Martial | Tank |
- Les joueurs reçoivent des points de compétences en augmentant de niveau. Ils peuvent être utilisés pour améliorer leurs capacités dans leur arbre de compétence.[9]
- Il sera impossible de maximiser toute les compétences d'un arbre de compétence.[9]
- Un joueur peut choisir un archétype secondaire lorsqu'il atteint le niveau 25.[3] La combinaison des archétypes primaires et secondaires est appelée classe.[3][1][4]
- L'archétype secondaire n'offre pas de compétences supplémentaires.[10]
- Les archétypes secondaires peuvent être modifiés, mais pas "à la volée".[8][11]
- Le joueur peut alors améliorer ses compétences primaires avec les effets de son archétype secondaire.[3][7]
- Chaque compétence de l'arbre primaire aura plusieurs options d'améliorations grâce à l'arbre secondaire. C'est un exemple de progression horizontale.[7]
- Les améliorations apportées aux compétences primaires peuvent fondamentalement changer le fonctionnement de la capacité - en adaptant ce que la capacité faisait avant pour incorporer l'identité de l'archétype/classe secondaire.[12]
Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[7]
La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[13]
Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[14]
Classes by archetype combination
Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[3][1][4]
Équilibrage
Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[2][15]
- Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[15]
Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[2] – Steven Sharif
Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[2] – Jeffrey Bard
L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[2][16]
- Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[16]
Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[16] – Steven Sharif
Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[17]
Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[17] – Steven Sharif
Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[18]
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[14]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[14]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[14]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[14] – Steven Sharif
Class abilities

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[20] – Steven Sharif
L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[21] – Steven Sharif
Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[7] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec l’amélioration d’un archétype secondaire.[3][7][22]
Le concept derrière les améliorations est non seulement de changer la saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement les composants de base d'une compétence.[23] – Steven Sharif
- Chaque archétype secondaire offre quatre écoles différentes d’améliorations.[3][24] Chaque école d’amélioration affecte les compétences d'un archétype primaire de différentes manières.[25]
- Par exemple: Un Mage offre la Téléportation et des écoles élémentaires d’améliorations. Ces améliorations affecteront les compétences primaires d’un Combattant différemment d’un Clerc.[3][25]
- Chaque amélioration a une exigence de niveau et un nombre de points de compétences requis pour l’activer.[26]
- Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir lesquelles vous souhaitez appliquer les améliorations; et certaines améliorations requerront plus de dépenses du côté des points de compétences.[26] – Steven Sharif
- Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: Adapter ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[12]
- Le système de progression des améliorations est très similaire au système de progression de classe.[28]
- Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou au-dessus.[29]
- Certaines couleurs de sorts et d’FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[30]
- Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[31]
Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[32]
La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[32] – Steven Sharif
Class resources
Class resources are generated by certain class abilities based on specific criteria.[33] The current design approach is for every archetype to have its own resource, in addition to Mana, which is universal across all archetypes.[34][35][36][37]
Points de compétences

C'est là que les joueurs attribuent des points de compétences à leurs compétences actives, leurs capacités passives - ce qui peut améliorer leur utilisation d'armes et d'armures et de régénération de santé et de statistiques passives et de trucs comme ça - mais du côté des armes, c'est là que vous allez vous spécialiser dans certains types de provocations basés sur des groupes d'armes. Nous avons donc un peu parlé de cela dans le passé : si vous avez une dague, les dagues pourront avoir une chance de provoquer un saignement sur votre attaque d'arme et cela fonctionnerait en synergie avec la capacité d'une compétence active comme disons Backstab qui fait plus dégâts si la cible est sous un effet de saignement. Nous avons également dit dans le passé que les joueurs pourront attribuer des points de compétence dans leurs compétences actives qui sont plus orientées vers le combat d'action ou le ciblage tab.[39] – Steven Sharif
Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[40][41][42][9]
- Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[9]
- En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[43]
- Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[8]
Rendre les compétences actives capables de recevoir des allocations de points supplémentaires et de débloquer des fonctionnalités supplémentaires pour que du point de vue de la distribution du joueur il sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[44] – Steven Sharif
Compétences universelles
Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[45]
- The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[46]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[45]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[45] – Steven Sharif
Augmentation
Ashes of Creation hosts a wide array of progression paths that offer augments to a character's active skills.[47][48][49][50]
- Secondary archetypes.[47][48][3][24]
- Social organization progression.[47][48]
- Religious progression.[47][48]
- Racial augments.[51][47]
Augmentation are applied individually to active skills from a character's primary archetype.[47][48]
- A character can have one active augment on an ability at any given time.[47]
- Augments do not cost skill points.[52]
- It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[26]
- Secondary class augments may be applied to any skill, but it is possible that some specific augments may be locked to specific abilities.[47]
- The progression system for augments is very similar to the class progression system.[28]
Augmentation can affect a multitude of things and can (in some cases) create entirely new skills.[53]
- Drastically change the ability itself.[53]
- Change the damage type and value.[53]
- Change the cooldown period.[53]
- Change the distance (of the skill).[53]
- Change the effect from a ranged to melee ability.[53]
- Augments can affect a multitude of things. It can drastically change the ability itself. It can change the damage type. It can change the cooldown period. It can change the damage values. It can change the distance. It can dramatically change it from a ranged effect to a melee effect. Augments are essentially can create- they are creating entirely new skills, but they're going to keep obviously some identity with what that primary active ability was.[53] – Steven Sharif
Changing/switching
Primary
L'archétype primaire (d'une classe) ne peut pas être modifié.[8][1]
Lorsqu'il s'agit de l'archétype primaire, c'est une décision que vous voudrez prendre et vous voudrez être sûr que ce soit la bonne, car elle permanente... Vous allez créer cette identité que vous ne pourrez pas juste changer en cour de route. Ça sera quelque chose que vous connaitrez d'une personne, vous saurez quel est leur archétype de base et qu'elle ne le changera pas d'une bataille à l'autre. Ce qui donne une constance sur les engagements et une compréhension de la réputation sur le serveur.[8] – Steven Sharif
Quand les joueurs choisissent leur classe primaire, ça ne détermine pas seulement comment les prochaines centaines d'heures seront jouées... C'est seulement la classe primaire qui ne peut pas être changée, c'est à ça que servent les alts![1]
Secondary
L'archetype secondaire d'une classe peut être changé, mais pas d'un simple clic.[8][11]
- Cela peut être fait au travers d'un système de quête quête.[54]
- Les joueurs devront surement parler à un PNJ dans un noeud de rang village ou supérieur pour leur permettre de changer l'archétype secondaire ou les améliorations de compétences.[55]
Le choix de la classe secondaire, qui arrive après un temps d'adaptation au monde de Verra, sera plus fluide. Si vous choisissez le Fighter et le Rogue pour créer un Shadowblade, mais à un moment vous souhaitez tenter votre chance avec le Summoner pour créer un Bladecaller, vous pourrez le faire.[1]
Nous ne voulons que vous ayez la possibilité de changer la classe secondaire ou les augmentations de compétences n'importe où. Nous voulons que vous ayez à faire un choix réfléchi quelque part auprès d'un PNJ. Le niveau nécessaire du nœud pour que le PNJ soit disponible sera surement au stage de Village ou suppérieur. Donc, si vous êtes au milieu des terres sauvages en explorations - et il n'y a pas de téléportation instantanée dans le monde - vous devez avoir conscience de vos choix possibles; et ne pas pouvoir les changer sur place.[55] – Steven Sharif
Class-specific quests
There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[56]
There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[56] – Steven Sharif
- Those Quêtes will be influenced by the player's class progression via their choice of primary and secondary archetypes.[56]
So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[57] – Steven Sharif
Class trials
Il n'y aura pas de système d'épreuve de classe dans Ashes of Creation.[58]
Rôles
Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[6][59]
- Bien que les rôles traditionnels soient présents, les joueurs ne doivent pas se sentir classifié par leur archétype principal.[6][59]
- Les améliorations de compétences disponibles par le système de classes permet aux personnages d'être personnalisés au-delà de leur rôle primaire.[6][59][60]
- Les joueurs peuvent aussi redoubler leur choix d'archétypes pour renforcer leur rôle primaire.[6][59]
Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[60] – Steven Sharif
PvX
Nous préférons grandement nous qualifier de jeu JcX, car dans ce systèmes JcJ, JcE et artisanat sont tous interconnectés: ils sont co-dépendants l'un avec l'autre... Notre système nécessite réellement quelques co-dépendances entre ces éléments. Vous aurez besoin d'un artisan pour vous fournir les meilleurs objets. Vous aurez besoin de JcJ pour sécuriser les villes et châteaux. vous aurez besoin de JcE pour vaincre les world bosses pour les ressources d'artisanat.[61] – Steven Sharif
Ashes of Creation est un jeu JcX.[62] Les joueurs seront naturellement confrontés au éléments JcJ et JcE.[63][64] Il est très peu probable qu'un joueur puisse se concentrer uniquement sur le JcJ ou le JcE.[64]
- Il y aura un équilibre entre le JcJ et JcE dans Ashes of Creation.[64]
- Certains serveurs pourront être plus orientés JcJ que d'autres.[63]
- Il n'y aura pas de différence entre les types d'équipements JcJ et JcE .[65]
- La progression en jeu pourra nécessiter des éléments JcE.[64]
- Toutes les stats seront en rapport avec l'efficacité au combat du joueur en JcX.[66]
Nous sommes très clair sur notre objectif et philosophie sur le jeu et nous comprenons que ça ne plaira peut être pas à tout le monde. Mais vous savez que c'est une relation réciproque importante entre le contenu qui est orienté JcE et celui orienté JcJ et qu'ils s'alimentent l'un l'autre. Ils sont les catalyseurs pour un changement: leur progression, leur développement. Ce sont des choses que les gens apprécient quand ils voient quelque chose de gagné et quelque chose de perdu. Cela entraine une réponse émotionnelle des joueurs: le fait qu'ils aient investis du temps pour réussir ou échouer; et le JcJ permet à cet élément d'être introduit dans la partie. Et nous sommes très clair que c'est notre objectif: cette relation entre le risque et la récompense, cette mentalité basée sur les succès. tout le monde ne sera pas un gagnant et c'est normal.[67] – Steven Sharif
Guides de la communauté
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Direct, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 Entrevue, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 4.0 4.1 4.2
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Group dynamics blog.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Entrevue, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 Direct, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Direct, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ 11.0 11.1 Direct, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ 12.0 12.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Direct, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ 15.0 15.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 17.0 17.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevue, 2018-08-08 (22:27).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ 24.0 24.1 Direct, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 25.0 25.1 Direct, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑
- ↑ 28.0 28.1 Direct, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Direct, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Entrevue, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 32.0 32.1 Direct, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Vidéo, 2022-12-02 (10:12).
- ↑ Direct, 2023-04-28 (1:02:04).
- ↑
- ↑
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:14:54).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ Direct, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Direct, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Direct, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 47.6 47.7 Podcast, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 Direct, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
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- ↑ Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 53.5 53.6 Podcast, 2021-09-29 (46:20).
- ↑ Podcast, 2017-05-04 (17:02).
- ↑ 55.0 55.1 Direct, 2018-04-8 (PM) (20:07).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 Podcast, 2021-04-11 (44:29).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (46:10).
- ↑ Direct, 2018-04-8 (AM) (21:21).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 Direct, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 60.0 60.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ Vidéo, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ PvX definition.
- ↑ 63.0 63.1 Direct, 2017-05-12 (24:52).
- ↑ 64.0 64.1 64.2 64.3 Direct, 2017-05-05 (33:25).
- ↑ Direct, 2017-05-15 (14:05).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-06-01 (37:39).