Sièges de Nœuds

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Node sieges (Extraits de la Pre-alpha).[1]

Tandis que certaines zones dans le monde vont grandir, d'autres vont tomber. C'est la fondation du monde vivant, respirant qu'est Ashes of Creation, où les joueurs auront la possibilité de prendre des décisions importantes qui impacteront la longévité d'une zone qui se développera en ville, ou au contraire assiéger une ville rivale. Relevez-vous des cendres, créez le monde qui vous entoure, et faites partis de l'histoire qui se déroulera grâce à vos actions et vos décisions.[2]Margaret Krohn

Les Node sieges permettent aux joueurs de détruire des nœuds.[2] Cela pavera le chemin pour de nouveaux développements et accéder au contenu verrouillé dans les nœuds alentours. Grâce à cette dynamique, les conflits politiques et les intrigues jouent un rôle important dans la structure du monde.[3]

Assiéger les nœuds ne sera pas une tâche facile pour les attaquants. Les Cités et Métropoles auront un avantage défensif considérable.[3]

Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voire détruite, vous devriez défendre la ville ![4]Steven Sharif

Les nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[2]

Siege defenses

Castle owners and Maires will be able to purchase and allocate defense mechanisms to bolster siege defenses.[5][6]

  • Treasury funds can be invested into improving defensive structures, such as stronger walls and gates, traps, and defensive siege equipment.[5][7]
  • Reliques will offer area-of-effect buffs to damage, attack range or player health of the defenders.[5][6]
  • Race will not affect the defensive capability of a node.[5]

Declaring a node siege

Node sieges are declared directly by any player[8] who completes the prerequisites for the siege initiation.[9]

  • Once the siege scroll is brought to the node and is activated, the declaration period begins and a countdown is initiated for players in the region to see. This countdown runs for a number of days equal to the stage of the node being sieged.[2][15]
  • Once the countdown is complete, the siege begins.[2]

Sieges are started via an item which is acquired through a quest that scales in difficulty with respect to the level of the Node which is being targeted for the siege. Once the item is brought to the Node and is activated, the declaration period begins and a countdown is initiated for players in the region to see. This countdown runs for a number of days equal to the level of the Node being sieged. Once the countdown is complete, the siege begins.[2]Margaret Krohn

During the declaration period, individuals or guilds can register to attack or defend providing they meet the criteria.[10][11]

  • The player who originally declared the siege cannot exclude anyone from joining the attack.[10]
  • Citizens of the node or provincial nodes being attacked are automatically registered as defenders.[16]
  • Players do not need to be citizens of the node in order to register as defenders, but they cannot be citizens of a node that is at war with the node they wish to defend.[17]
  • Citizens of allied nodes cannot register to attack.[18]

Many services are shut down during the siege declaration period, and instead are replaced by preparation quests or services for the siege.[19]

That incentivizes even further the necessity of players to contribute to the defense of a city. It also elevates the need for that city to politically gain allies among other nodes so that they can protect the collective goods of the citizens.[21]Steven Sharif

  • During the siege virtually all services are suspended.[19]

Server prime-time

Objective-based events such as Node sieges, Siège de Château, Guerres de guilde, and Guerres de Nœud will occur within a prime-time window somewhere between 3PM and 9PM server time. This is subject to testing.[23][24][25]

Announcements/Notifications

There will be global (server-wide) announcements/notifications of important events.[26]

Local node events, such as Caravanes will not be announced. These will rely on player word-of-mouth.[26]

Whether it be like a siege or a triggered event against a city or like a unique dungeon opportunity... those types of things are going to involve notifications. Especially to the citizens of the city; where you'll be informed of an impending event. Basically it will give you time.[27]Steven Sharif

Siege alliances

Quand un siège débute, des alliances temporaires sont formées parmi les attaquants et les défenseurs.[28]

  • Pour les sièges de nœud, les citoyens du nœud ou des nœuds provinciaux attaqués sont automatiquement inscrits en tant que défenseurs.[16]
  • Il y a de nombreuses raisons de participer en tant qu'allié à l'attaque ou la défense d'autres noeuds.[29]
    • Titres.
    • Objets.
    • Matériaux.
    • Argent.
    • Liens sociaux.

Plusieurs motivations existent qui peuvent être utiles à votre nœud et à vous-même personnellement en participant à l'attaque ou la défense de villes. Celles-ci vont des titres aux objets, matériaux et argent. De plus, aider les autres peut vous aider à renforcer les liens lorsque vos biens sont menacés.[29]Steven Sharif

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[30]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[30]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[30]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[30]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[30]Steven Sharif

Siege participation

Non-registered combatants are not permitted on the siege field in castle or node sieges.[31]

  • The developers are testing methods for restricting non-registered combatants from entering the battlefield.[32]

Players could potentially intercept stragglers with the guild war or flagging system en route to the siege field.[33]

Players may choose to respawn at their HQ as long as they are registered.[34]

Lower level characters will have usefulness in mass combat that does not depend on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]

Siege mechanics

A siege occurs over several phases.[36]

  • Certain siege mechanics may be gated for specific size groups during sieges.[37]
  • There will not be a deserter debuff for leaving a siege before it is complete.[38]
  • More will be revealed in an upcoming blog entry.[36]

Engins de siège

It wouldn’t be a castle siege without siege weapons. These are massive machines of war that enable attackers to bring down the walls, and defenders to keep their keep safe. Crafters can bring their own powerful schematics to the battlefield, or you can order baseline siege weapons from your friendly neighborhood siege master NPC. The Castle’s defenders will be able to deploy their own defensive weapons and turrets based on how well they maintained and defended their own Nodes. The sky will be illuminated with fire and fury.[39]

Arme de siège : Trébuchet.[40]

Les armes de sièges pourront être fabriquées ou achetées à des PNJs.[7]

L'équipement de siège nécessitera des matériaux, des recettes et de l'artisanat.[41]

Une partie de cette entreprise de siéger un lieu tenu par des joueurs (ou des non-joueurs) réside dans le temps de préparation ; et ça inclut le rassemblement et la fabrication de ces méga-armes ou la collecte de ressources : que ce soit de l'or ou des objets de quête spécifiques à acheter à des PNJs.[7]Steven Sharif

Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soit les navires, engins de siège, armes, armures, etc.[42]Jeffrey Bard

Siege PvP

Sieges don't use the PvP flagging system.[43]

Siege NPCs

Siege NPCs serve as defense points. Killing them allows the attackers to gain advantages during a siege.[44] PNJs are only killable during a siege and will respawn if the siege is unsuccessful.[45]

NPC guards are intended to be a significant presence but not the main line of defense in a siege.[46]

Mercenaires PNJs

Mercenaires PNJs can be hired to participate in objective-based situations.[47][48][49]

There are mercenary NPCs that can be assigned to players. We've discussed about that before and those will follow generically... a kind of pet system even you know adopted majority of the pet system with the added bonus of kind of objective based points of interest that you can assign them to. But we don't want to inundate the field with these mercenaries they'll be kind of few and far between. They'll be assigned specifically like let's say for example you know as the mayor of a node during a siege you'll be able to assign these two specific players that are citizens within your node and then they'll have those they'll spawn during the during the node siege; or vice versa and the castle siege you know guild leaders can assign mercenaries that are available based on the progress of those subsidiary nodes around the castle siege whether or not you have those available to your defense or your attack.[49]Steven Sharif

Dragons

Dragons are epic flying mounts with strong battle abilities, such as AoE breath attacks, swooping flyby attacks, and others.[50][51]

The dragon will have a lot of capability in PvP. It's primarily its purpose, because as it relates to Castles and the sieges they're in, or Nodes and the sieges they're in. We want dragons to have large scale ramifications against player raids.[51]Steven Sharif

Siege objectives

Each node has a number of districts, depending on its stage.[36]

  • Districts are taken by defeating a "raid boss" guard NPC in that district.[36]
  • If attackers take over a district, they gain that district as a respawn location.[36]
  • Attackers can kill the quartermasters to increase the respawn times of the defenders while reducing their own respawn times.[52][36]

Defenders can assault the outposts of the attackers to hinder them.[36]

  • Destroying the headquarters of the attacking army is a victory condition for the defenders.[52][22]

Attackers may not be capable of deleveling a node. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[53]

As the attackers are sieging a city you know they have obviously a win condition- a win objective- but additionally there can be casualties from a structural standpoint during that process. So let's say if the... attackers were to not succeed in completely destroying the node they could still affect damage across multiple types of buildings that are present within the node, which disables services for that those citizens and also will require some type of reconstruction effort on behalf of the citizens.[54]Steven Sharif

Completing a siege

A node siege will last for up to two hours.[36]

  • Defenders will be required to hold a central point in the node for the duration of the siege or they must destroy the hedquarters of the attacking army.[52][22]
  • Attackers will need to gain access to the node then reach a central point where they must channel a 5 minute cast on the defender's flag. This cast can not be interrupted by CC but can be interrupted through death of the caster.[52][22]

If the node survives, there will be a cooldown before the node can be sieged again:[36]

If the node still exists after the siege has ended, citizens will need to obtain the resources needed to rebuild any damaged infrastructure.[53]

Destruction de nœud

Les Nœuds peuvent être détruits à partir de l'étape de niveau 3 (Village), et peuvent être détruits à travers les Node sieges.[2]

Les Nœuds peuvent être détruits à partir de l'étape de niveau 3 - Village, et peuvent être détruits à travers des sièges. Les sièges sont commencés avec un objet qui peut être acquis à travers une quête qui va voir sa difficulté évoluer en fonction du niveau du nœud qui est ciblé pour ce siège. Une fois que cet objet est apporté jusqu'au nœud et activé, la période de déclaration commence et un compte à rebours est lancé pour les joueurs de la région. Ce compte à rebours dure un nombre de joueurs égal au niveau du nœud qui est assiégé. Une fois que ce compte à rebours est terminé, le siège commence. Il y a un temps de recharge entre chaque siège, et les joueurs devront attendre un certain temps après un siège qui aurait échoué avant de pouvoir déclarer un nouveau siège. Plus le niveau du nœud est élevé, plus le temps de recharge entre chaque siège l'est également. Si un siège est réussi, le nœud se retrouve à nouveau au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus.[2]Margaret Krohn

Séquelles d'un siège

Nous travaillons sur un moteur de destruction qui devrait nous aider à rendre un siège de château cinématique et viscéral. Avoir des éclats de murs tomber sur le sol après qu'un trébuchet touche un mur sera satisfaisant d'une façon qu'aucun autre siège de château n'ait été capable de satisfaire dans un MMORPG comme celui-ci. Vous n'avez peut-être pas besoin de détruire tout le mur, peut-être que si vous faites un trou suffisamment gros, ça sera suffisant pour renverser la vapeur.[39]

Des débris devraient rester visible pendant une certaine période de temps après un siège réussi. Ils devraient persister en toute logique jusqu'au moment où la guilde titulaire développe le premier nœud défensif.[59]

Environnements destructibles

Les Environnements destructibles seront des éléments cœur sur la façon dont les joueurs interagissent avec le monde, à la fois dans Ashes of Creation Apocalypse et dans Ashes of Creation le MMORPG.[62]

Nous voulons que la destruction fasse partie des éléments cœurs sur la façon dont les joueurs évoluent à travers le monde.[62]Steven Sharif

  • Les attaquants ne seront peut-être pas capables de détruire un Nœud pendant un siège de nœud. À la place ils peuvent tenter des attaques précises pour désactiver des Bâtiments de Nœuds et leurs services à l'intérieur d'un nœud. Ces bâtiments peuvent être ciblés avec des Engins de siège et des bombes.[63]
  • Les Bâtiments de Nœuds (incluant les Habitations de joueurs) ont des points de Santé et peuvent être endommagés pendant des sièges. Si les bâtiments reçoivent plus de 25% de dégâts approximativement, tous les PNJs ou les services offert par ce bâtiment ne seront plus disponibles jusqu'à ce que le bâtiment soit réparé.[55]
  • Si le nœud existe encore après la fin du siège, les citoyens devront obtenir les Ressources nécessaires à la réparation et devront reconstruire toute infrastructure endommagée.[55][53]
    • Les bâtiments plus larges, plus avancés, requièrent plus de ressources pour les réparer. Les habitations de nœud auront sans doute besoin du moins de ressources pour les réparer.[64]
  • Une Habitation de joueur qui est détruite pendant un siège de nœud ne peut plus être vendue.[65]

Vous pourriez être plus précis dans vos décisions lors de l'attaque d'une ville. Admettons qu'il s'agisse d'un nœud rival qui tente d'atteindre, imaginons, un nœud de niveau 5, ou quelque chose dans le genre, et vous voulez désactiver leurs accès aux systèmes de religions pour les empêcher de progresser donc vous visez leur temple pendant l'attaque, ou vous voulez empêcher leur académie d'érudits de monter en niveau pour que votre nœud puisse le faire ; ou alors vous voulez désactiver de multiples bâtiments qui permettent aux citoyens de récupérer de l'expérience ou de faire des quêtes, ce qui les empêcherait de suivre votre cadence en terme d'expérience gagnée par votre nœud. Ces attaques peuvent être plus précises et n'ont pas forcément besoin de mener à la prise du nœud lui-même.[63]Steven Sharif

Impact sur les habitations de joueurs

L'agencement d'une Habitation de joueur et ses Décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[66][67]

  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[2]
  • Une Propriété privée détruite est sujette à la perte de Matériaux.[2]
  • Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les Forges ou les Fermes, par exemple).[66][67]
  • Une idée possible de design serait que les objets tels que les Meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[68]

Impact sur les habitations de nœud

A la suite d'un siège de nœud, une Habitation statique va régresser ou sera détruite basé sur l'Avancement de Nœud.[66]

  • Si l'habitation a été achetée à une étape d'avancement plus élevée que le nœud ne l'est actuellement elle sera détruite, autrement l'habitation va régresser.

L'agencement d'une Habitation de joueur et ses Décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[66][67]

  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[2]
  • Une Propriété privée détruite est sujette à la perte de Matériaux.[2]
  • Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les Forges ou les Fermes, par exemple).[66][67]
  • Une idée possible de design serait que les objets tels que les Meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[68]

Impact sur les appartements

Les Appartements peuvent être détruits dans les circonstances suivantes :[66]

  • Si leur bâtiment a été détruit pendant un siège de nœud, même si le siège n'a pas été réussi.
  • Si le siège cause la régression du niveau du nœud en dessous de l'étape 4 (Ville).

L'agencement d'une Habitation de joueur et ses Décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[66][67]

  • Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[2]
  • Une Propriété privée détruite est sujette à la perte de Matériaux.[2]
  • Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les Forges ou les Fermes, par exemple).[66][67]
  • Une idée possible de design serait que les objets tels que les Meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[68]

Impact sur les proriétés privées

Une Propriété privée peut être attaquée pendant une période de temps de deux heures[2] à la suite d'un siège de nœud réussi contre son Nœud parent.[69]

  • Les joueurs et leurs alliés peuvent défendre leurs propriétés privées pendant cette période de temps.
  • Des structures et des Gardes peuvent être obtenus pour défendre les propriétés privées pendant cette période de temps.

Après la période de temps de deux heures de combat ouvert à la suite d'un siège de nœud réussi, toutes les propriétés privées restant existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine pendant laquelle un autre Nœud peut prendre le contrôle de la Zone d'influence de la propriété privée.[2]

  • Si la propriété ne réside pas à l'intérieur d'une zone d'influence d'un nœud de niveau 3(Village) ou au-dessus, elle sera détruite.[70]

Si un siège est réussi, le nœud est réduit au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus. Les propriétés privées à l'intérieur de la zone d'influence sont sujet à une période de vulnérabilité. Ces propriétés privées peuvent être détruites par d'autres joueurs pendant une période d'environ 2 heures après un siège réussi. Les propriétés privées détruites sont sujettes à la perte de matériaux, et leurs plans sont envoyés par la poste au joueur pour un futur placement, de façon à permettre au joueur de garder son agencement et la structure de la propriété. Une fois la période de vulnérabilité terminée, toutes les propriétés privées restantes existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine où un autre nœud peut prendre le contrôle de la zone d'influence dans laquelle se trouve la propriété.[2]Margaret Krohn

Redéveloppement de nœud

Un Nœud qui a été assiégé avec succès peut se développer différemment dû aux influences suivantes :[71]

  • Une race différente devient le contributeur principal.
  • Des éléments de design déterminés par un Gouvernement de Nœud différent.
  • Des réactions et des interactions avec d'autres nœuds dans le monde.

Node politics

Il n'y aura pas de mécanique de guerre civile à l'intérieur des Nœuds mais il y aura des éléments pour alimenter les conflits politiques internes ; comme saper le Gouvernement de Nœud actuel et harasser les Routes commerciales.[72]

Nous voulons des conséquences si une personne est élue puis vous devez travailler avec les mécaniques en jeu pour lui retirer le pouvoir.[73]Steven Sharif

Impact of monsters and world bosses

Monster coin events (Bosses) cannot destroy or delevel nodes.[74] They can disable certain buildings, services and PNJs within a node.[75][76]

Node sieges are the chief mechanic for destroying or deleveling nodes.[74]

Impact on player stalls

Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[79]

Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[79]

Node atrophy (deleveling)

Les Nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[2]

  • Ceci est un design préliminaire et est susceptible de changer après des tests. Il est susceptible de changer en système de points d'atrophie, où les points accumulés vont progressivement désactiver des services à l'intérieur d'un nœud. Le nœud pourrait être détruit (au lieu de régresser en niveau) si un palier de points important est atteint.[80]

Il existe des problèmes intrinsèques en réduisant le niveau d'un nœud plutôt que de le détruire et il est possible, et je vais dire ça, que nous n'atrophions pas les nœuds pour réduire leur niveau mais plutôt augmenter les points d'atrophie qui doivent être reconstitué dans le temps ; et si ce n'est pas fait, des services commenceront à se désactiver augmentant le problème d'atrophie ; après avoir atteint un certain point dans l'atrophie le nœud disparaitra tout simplement.[80]Steven Sharif

  • Les Nœuds accumulent un déficit d'expérience chaque jour basé sur le niveau du nœud. Le déficit est soustrait depuis l'expérience totale gagnée ce jour-ci. Si un déficit reste présent, il est soustrait du réservoir d'expérience du nœud.[2]
  • Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quêtes auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion du trésor du nœud ou des produits en tant que récompense de quête. Les joueurs pourront interagir avec l'interface du nœud pour voir les quêtes qui sont disponibles.[81]
  • Certaines indications apparaîtront pour signaler aux citoyens de nœuds si leurs nœuds sont tombés en dessous de l'expérience requise pour son étape actuelle. Après une brève période de temps, si l'atrophie n'est pas adressée, le nœud va régresser en niveau.[2]
  • Un nœud ne peut pas régresser de plus d'un niveau à la fois.[2]
    • Lorsqu'un nœud régresse d'un niveau il entre dans une période protégée, durant laquelle le déficit est temporairement réduit à 0.[2]
  • Il peut être possible à travers l'Atrophie de Nœud que deux nœuds à la même étape deviennent adjacent.[80]

Les nœuds qui ont régressés en niveau retourne à leur étape précédente.[2]

Si un nœud régresse en niveau, il retourne à son étape précédente, mais gardera le style racial qu'il avait avant de régresser. Un nœud ne peut pas régresser de plusieurs niveau à la fois. Par exemple, un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0. Si le fait de régresser de niveau entraînerait la perte de ses Vassaux pour un Nœud, c'est le cas. Lorsqu'un Nœud régresse de niveau, il entre dans une “période protégée,” durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. Une fois que la période protégée se termine, le Nœud peut de nouveau commencer à perdre de l'expérience basée sur son déficit.[2]Margaret Krohn

Siege abilities

Huit joueurs avec le même archétype primaire pourront se regrouper pour créer des effets combinés pendant un siege.[83]

Ce sont les genres de systèmes qu'on veut mettre en place où un groupe du même archétype primaire peuvent se regrouper et invoquer ce genre d'effets qui correspondront à l'identité de l'archétype.[83]Steven Sharif

Summoner

Summoners can collaborate to summon larger summons, such as Golems.[84]

  • A siege summon will have an incremental size based on the number of summoners participating in that summon activity, with a maximum of eight.[85]
  • The number of summoners participating in the summon will determine its overall size.[85]
  • All summoners must be in the same party and the party leader must be a summoner.[86]
    • The party leader initiates the summon and then takes control of it.
    • Once summoned, the party leader cannot be changed.
    • If the party disbands, the summon ends. There will be a grace period to handle disconnects.
    • The party may also contain non-Summoners.

It doesn't have to be just summoners, but it has to be a party led by a summoner with other summoners in it.[86]Steven Sharif

Tank

If eight Tank archetypes each use one of their summon wall abilities it might construct a larger wall that can divide two raids in a moment; and would require damage and block skills and abilities for a momentary lapse of battle between those two raids.[83]Steven Sharif

Guerres de Nœud

Le Gouvernement de Nœud peut déclarer des Guerres de Nœud contre un autre Nœud et rallier les citoyens à sa cause.[88]

Nous avons des conditions que vous pouvez activer entre les nœuds concernant les rapports soit amicaux ou commerciaux avec ce nœud, ou ils peuvent se déclarer la guerre un peu comme une guerre de guilde fonctionnerait dans d'autres jeux, où les citoyens deviennent hostile entre eux en fonction du gouvernement élu par les joueurs dans ces nœuds. Donc ces systèmes servent tous plus ou moins à créer des conflits qui sont importants et qui fourni également une relation équilibrée entre des guildes fortes et des guildes moins fortes.[91]Steven Sharif

Zergs

For every play, there should be a counterplay. We often see Castle Sieges turn into zerg-fests, which really doesn’t capture the epic, back-and-forth battles we wish to see in Ashes of Creation. One of our key pillars is that Choice Matters[92], and that applies to tactics and strategy as well. A well-formulated battle plan should win out over stat sheets and bodies. Zergs will generally be difficult to pull off, and will be eminently counterable through siege weapons, traps, and other battlefield tricks.[39]

Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[93]

Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[94]

  • Raid and dungeon bosses have specific mechanics that players need to learn and react to. Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.
  • There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[95]

We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[95]Steven Sharif

Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[96]

The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We kind of want that political intrigue to be present in the game.[96]Steven Sharif

Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[97]

I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create you know bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[97]Steven Sharif

Artwork

Voir également

Les références

  1. Vidéo, 2016-12-04 (0:02).
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 2.16 2.17 2.18 2.19 2.20 2.21 2.22 2.23 2.24 2.25 2.26 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  3. 3.0 3.1 A reactive world - Nodes.
  4. Vidéo, 2017-04-30 (5:31).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Direct, 2020-07-25 (1:22:40).
  6. 6.0 6.1 Direct, 2020-06-26 (1:33:10).
  7. 7.0 7.1 7.2 Direct, 2018-01-18 (37:05).
  8. siege declaration.png
  9. siege prerequisites.png
  10. 10.0 10.1 10.2 Direct, 2020-07-25 (1:40:10).
  11. 11.0 11.1 siege registration.png
  12. siege resources.png
  13. 13.0 13.1 siege equipment.png
  14. steven-mayoral-siege-cooldown.png
  15. siege notice.png
  16. 16.0 16.1 siege auto defenders.png
  17. Direct, 2019-07-26 (1:16:03).
  18. Entrevue, 2018-08-07 (14:35).
  19. 19.0 19.1 siege-declaration-services.png
  20. 20.0 20.1 Entrevue, 2020-07-19 (41:32).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Direct, 2020-04-30 (1:14:44).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 Direct, 2017-05-19 (47:07).
  23. Entrevue, 2020-07-29 (31:05).
  24. Entrevue, 2020-07-18 (13:13).
  25. Entrevue, 2020-07-08 (22:37).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Direct, 2018-05-04 (48:14).
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