Rôles
Icône | Archétype | Type.[1] | Rôle.[2] |
---|---|---|---|
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Barde | Arcane | Support |
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Clerc | Arcane | Support |
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Combattant | Martial | Dégâts |
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Mage | Arcane | Dégâts |
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Rôdeur | Martial | Dégâts |
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Rogue | Martial | Dégâts |
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Invocateur | Arcane | Support |
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Tank | Martial | Tank |
Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[2][3]
- Bien que les rôles traditionnels soient présents, les joueurs ne doivent pas se sentir classifié par leur archétype principal.[2][3]
- Les améliorations de compétences disponibles par le système de classes permet aux personnages d'être personnalisés au-delà de leur rôle primaire.[2][3][4]
- Les joueurs peuvent aussi redoubler leur choix d'archétypes pour renforcer leur rôle primaire.[2][3]
Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[4] – Steven Sharif
Équilibrage
Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[5][6]
- Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[6]
Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[5] – Steven Sharif
Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[5] – Jeffrey Bard
L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[5][7]
- Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[7]
Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[7] – Steven Sharif
Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[8]
Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[8] – Steven Sharif
Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[9]
Class abilities

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[11] – Steven Sharif
L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[12] – Steven Sharif
Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[13] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[14][13][15]
Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[16] – Steven Sharif
- Chaque archétype secondaire offre quatre écoles différentes d’améliorations.[17][18][14][19] Chaque école d’amélioration affecte les compétences d'un archétype primaire de différentes manières.[20]
- Par exemple: Un Mage offre la Téléportation et des écoles élémentaires d’améliorations. Ces améliorations affecteront les compétences primaires d’un Combattant différemment d’un Clerc.[14][20]
- Chaque amélioration a un niveau minimum requis.[21]
- Les améliorations de compétences ne requièrent pas de points de compétences.[22] Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses en matière de points de compétences.[21]
- Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[21] – Steven Sharif
- Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[24]
- Le système de progression des améliorations est très similaire au système de progression de classe.[25]
- Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[26]
- Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[27]
- Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[28]
- En plus des compétences de classes il y existera un ensemble de compétences universelles, comme le blocage actif ou l'esquive.[29]
- les compétences de classes ne sont pas affectées par le type d'arme équipé.[30]
Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[31]
La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[31] – Steven Sharif
Class augments
A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[32][14] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[17][18][14][19] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[20]
- For example: A Mage offers Teleportation and elemental schools of augments. These augments will affect a Fighter's primary skills differently than a Cleric's.[14][20]
- When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[32] – Steven Sharif
- The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[32][14][13]
- If a Fighter were to choose Mage as a secondary archetype, the fighter would become a Spellsword. This combination opens up augments that can be applied to skills in their primary skill tree. Fighters have a Rush skill that allows them to rush towards a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down. A blink augment could be applied to the rush skill, which would now teleport the player to the target; thus eliminating the charge time on the skill.[13]
- Each skill in the primary tree will have several augment options from the secondary tree. This is an example of horizontal progression.[13]
- The progression system for augments is very similar to the class progression system.[25]
- Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[24]
- Augments do not cost skill points.[22] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[21]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[21] – Steven Sharif
- Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[32]
Points de compétences

C'est là que les joueurs attribuent des points de compétences à leurs compétences actives, leurs capacités passives - ce qui peut améliorer leur utilisation d'armes et d'armures et de régénération de santé et de statistiques passives et de trucs comme ça - mais du côté des armes, c'est là que vous allez vous spécialiser dans certains types de provocations basés sur des groupes d'armes. Nous avons donc un peu parlé de cela dans le passé : si vous avez une dague, les dagues pourront avoir une chance de provoquer un saignement sur votre attaque d'arme et cela fonctionnerait en synergie avec la capacité d'une compétence active comme disons Backstab qui fait plus dégâts si la cible est sous un effet de saignement. Nous avons également dit dans le passé que les joueurs pourront attribuer des points de compétence dans leurs compétences actives qui sont plus orientées vers le combat d'action ou le ciblage tab.[34] – Steven Sharif
Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[35][36][37][38]
- Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[38]
- En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[39]
- Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[40]
- Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [22]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [21]
Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[41] – Steven Sharif
Best-in-slot items
Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[42]
Synergies
Synergies exist between class skills, weapon skills, passive skills, proc effects, and status conditions.[43][44][45][46][47][48][49][50][36][37][51][24][52] These synergies also apply to active skills from other characters.[43][35]
- Q: How much do you intend for those sort of synergy things to be done within one class, one character's kit, versus how much do you intend for them to be working with the other characters, the other archetypes and specializations to promote their things, or to also make sure you don't step on their feet and accidentally promote something they're trying to maximize?
- A: When we talk about status conditions or keyword conditions and the promotion of those effects, there is going to be the bread and butter that each class kid has access to; and when they're creating the type of rotation with their ability system, they're going to want to emphasize those interactions that amplify or promote a particular type of status condition. So they'll have within the kit to their own interactions that they'll be able to leverage. But then in addition to that, they're going to have keyword status effects that help to either promote other classes' keyword status effects, or are the executed promotions of other classes initial status conditions. And when you think about the intent of the design: the intent of the design is that players are servicing themselves from a solo perspective when they want to go out and solo grind and solo experience and fulfill the quests. But when they come together to form a party to encounter group content, or a raid to encounter raid content: that the interconnectivity between those classes synergizes with these keyword promotions and/or effects; and there's a way to execute on that, that is successful and is effective, or a way that's not. And that's the skill ceiling/skill cap that requires interaction and cooperation and synchronization between, because there are limited time windows in which those keywords can get emphasized or executed upon when utilizing the ability.[43] – Steven Sharif
- When you think about it, it's very much a musical endeavor. When you think about a symphony or a concert, those instruments working with eachother to formulate this highly effective and very visceral experience of this music chain. When you accomplish that in combat, it's going to be noticeable; and that's the desire, is let's reward- let's dopamine hit when players are effective in their skill when executing on these ideas.[53] – Steven Sharif
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[54]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[54]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[54]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[54] – Steven Sharif
Voir également
Les références
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Group dynamics blog.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Direct, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 4.0 4.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 Direct, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 6.0 6.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 8.0 8.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevue, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Entrevue, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ 17.0 17.1 Podcast, 2021-09-29 (30:04).
- ↑ 18.0 18.1 Direct, 2021-06-25 (1:05:01).
- ↑ 19.0 19.1 Direct, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 Direct, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
- ↑ 23.0 23.1
- ↑ 24.0 24.1 24.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 25.0 25.1 Direct, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ 26.0 26.1 Direct, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑ 27.0 27.1
- ↑ 28.0 28.1 Entrevue, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ Direct, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 31.0 31.1 Direct, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Direct, 2023-07-28 (1:04:27).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 35.0 35.1 Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 36.0 36.1 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 37.0 37.1 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 38.0 38.1 Direct, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Direct, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Direct, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Entrevue, 2023-07-09 (1:14:09).
- ↑ Direct, 2022-12-02 (56:09).
- ↑ Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Entrevue, 2023-07-09 (1:16:45).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).