Rôles

De Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[1][2]

Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[3]Steven Sharif

Balancing

Les soixante-quatres (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne se fait que pour ces 8 premiers archétypes.[4]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations se fait en fonction des groupes pour chacun des 8 archétypes principaux.[4]

L'équilibrage est un aspect tellement crucial du système de classe que nous voulons faire en sorte qu'il y ait une raison de jouer chaque combinaison.[5]Steven Sharif

On ne crée pas 64 classes pour n'en jouer que 4.[5]Peter Pilone

L'équilibrage dans Ashes of Creation est "pensé pour le jeu en groupe".[6]

Il y aura des affrontements en 1vs1 ou une classe sera supérieure à l'autre; cette implémentation devrait prendre la forme d'un pierre-papier-ciseaux . Nous voulons qu'il y ait des contres...Dans ce but il y aura un système pensé pour le jeu en groupe, où temps que la diversité de classes est présente, il y aura un équilibre. Cela demandera beaucoup de skill et de stratégie.[6]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires pourront rattraper l'écart entre eux et la classe qui les contrent naturellement.[7]

Certains archétypes sont capables de combler l'écart avec la classe qui les dominent. Si j'ai un archétype de Tank et que l'archétype qui me domine est le mage, alors je peux prendre mage en second archétype et ainsi je peux partiellement combler l'écart de puissance; tout en ne changeant quasiment pas ma manière de jouer.[7]Steven Sharif

Class abilities

capture vidéoPre-alpha d'un Mage utilisant des capacités offensives et utilitaires , tel que Mage's escape et Mage's detection.[8]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[9]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[10]Steven Sharif

Les compétences primaires (capacités de classe) proviennent de l'archetype du joueur.[11] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec les améliorations d'un archétype secondaire.[12][11][13]

L'intérêt des améliorations n'est pas seulement de changer le style pour refléter l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement la composante principale d'une compétence.[14]Steven Sharif

  • Chaque archétypes secondaire permet quatre écoles d'amélioration différentes.[12][15] Chaque école d'amélioration affecte la compétence de l'achétype principal d'une manière différente.[16]
    • Par exemple: Un Mage permet les écoles d'amélioration téléportation et élémentaire. Ces améliorations affecteront les compétences primaires du Fighter's différemment que pour un Cleric.[12][16]
    • Chaque amélioration a un niveau et un nombre de points de compétences requis pour l'activer.[17]
    Il y aura un cap particulier auquel il ne sera plus possible d'améliorer vos capacités actives selon les décisions prises pour améliorer les capacités précédentes, il vous faudra sélectionner et choisir lesquelles vous souhaitez améliorer; et certaines améliorations nécessiteront une dépense supplémentaire de points de compétences.[17]Steven Sharif
  • Choisir les mêmes archétypes principal et secondaire augmentera la spécialisation de cet archétype.[18]
  • Les améliorations aux compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont la compétence fonctionne: Adaptant à ce que la compétence faisait pour y incorporer l'identité de l'archétype secondaire.[19]
  • Changer l'amélioration sur vos compétences nécessitera de rendre visite à un PNJ dans un noeud au rang de Village ou supérieur.[21]
  • Les couleurs et effets visuels de certains sorts FX changeront selon leurs améliorations.[22]
    • Des compétences actives pourraient sembler complètement différentes après l'application d'une amélioration.[23]

Skill points

Alpha-1 early preview skills UI.[24]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[24]Steven Sharif

Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter le niveau de leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[25][26][27][28]

  • Il ne sera pas possible de monter au niveau maximum chaque compétence d'un arbre.[28]
  • En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[29]
  • Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[30]

Rendre les compétences actives capable de recevoir des points supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, pour que du point de vue de la distribution du joueur il sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais pas plus grand, dans certains de ces choix de compétences ou si vous voulez être très très grand, ça sera quelque chose que le joueur choisira.[31]Steven Sharif

Best-in-slot items

Best in slot weapons and armor is based on a character's role and the type of monster they are facing.[32]

Ashes of Creation Apocalypse class kits

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[33]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[33][34]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[35]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[36]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[36][37]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to kind of customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[37]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[38]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[39]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[39]Steven Sharif

Voir également

Les références