Weapon progression

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In-game achievable sword and polearm rendus 3D.[1]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[2]Steven Sharif

Armes have their own progression paths.[3][4]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[14]Steven Sharif

Weapon skills

Basic weapon attack livestream teaser.[16]

L’idée est que chacune de ces armes ait un arbre de compétences unique pour les différentier, pas seulement en matière de sensations, mais aussi de mécaniques. L’une des choses importantes que nous voulons vraiment inclure dans Ashes, est une vaste base de compétences, afin que les joueurs puissent construire leurs personnages comme ils le souhaitent ; et que cela dépasse leur panoplie de classe. Par exemple, si je suis un ranger, je peux me spécialiser à l’arc court ou à l’arc long, et ce seront deux builds très différents. Dans cet exemple je pourrais avoir une partie de l’arbre de compétences (arc court) spécialisé dans le saignement qui pourrait entrer en synergie avec les compétences spécifiques du ranger, pour lesquelles l’arc long n’aurait pas nécessairement de synergie. Le choix de leurs armes influera sur les compétences dans lequel un archétype est spécialisé.[8]Tradd Thompson

Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[17] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[18]

Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[5]Steven Sharif
Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[12]Steven Sharif
Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [11]Steven Sharif

Weapon skill trees

Weapon skill trees unlock passive skills, proc effects, and status conditions based on a player's experience with each weapon type.[22][23][24][17][5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14] These do not unlock skills that are usable on a player's action bar.[17]

Système de combo des armes

Alpha-2 greatsword weapon combo animation.[25]

Whenever you get stab hits on the third and the fourth hit, those are actually procs. So, if you connect with the second hit of that proc hit you'll receive the additional effects, but you actually have to connect with a monster or player to receive the effect; and I think the proc rate is at a static 25 percent right now. We're looking at other ways to scale that. Maybe it scales with a stat, or maybe it scales with additional nodes, but right now it's kind of low.[26]Brian Ferguson

A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[25][27][28][7][3][29][30]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[9]Steven Sharif
  • The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[31][32]
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[31]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[9]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[9]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[9]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[19]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[19]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[3]Steven Sharif

Classes d'armes

In-game achievable weapons concept art.[1]

Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[10]

  • Armes contondantes
  • Armes tranchantes
  • Armes Perçantes

Class weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[33][34] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[35]

Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[36]Steven Sharif

Racial weapons and armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[38][39]

La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[40]Steven Sharif

Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[40]Steven Sharif

Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[41]Steven Sharif

Gear enhancement

Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[14][42]

Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[42]Jeffrey Bard

Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[44]


Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[46]

En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[48]Steven Sharif

  • Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[46]
    • Cela ne rend pas l'objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à différentes situations, et moins à d'autres.[46]
    • Ce type d'enchantement ne prend aucun risque, juste du temps et des efforts.[46]

Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[50]

L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[43]

Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[43]Steven Sharif


A few different professions participate in the creation of enchantment scrolls. Those enchantment scrolls are primarily going to be interfaced on the profession side with scribe, but once that scroll is created then it's in the hands of the open economy and players may utilize them to enchant weapons and stuff.[51]Steven Sharif

Mechanisms for achieving the safer enchantment routes would mainly be through very rare material acquisition and boss kills.[52]Steven Sharif

There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[46]

  • Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[53] Vertical enchantments include risks.[46]
    It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[54]Steven Sharif
    • Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[54][48][49]
    • There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[55][52][48]
    Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[55]Steven Sharif
  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[46]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[46]
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.[46]

Legendary items

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[56]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[58]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[59]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[62][63]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[62]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[63]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[59]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[59]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[64]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[64]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[66]

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 Direct, 2021-04-30 (53:08).
  2. Entrevue, 2018-10-20 (2:53:52).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
  4. Direct, 2018-05-04 (45:37).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Direct, 2022-09-30 (53:15).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Direct, 2022-09-30 (43:45).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
  9. 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
  15. Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
  16. Twitter - What’s your go-to weapon?
  17. 17.0 17.1 17.2 Direct, 2022-10-14 (18:34).
  18. Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2023-05-31 (1:12:58).
  21. Direct, 2022-09-30 (1:13:23).
  22. Direct, 2024-01-31 (5:00).
  23. Entrevue, 2023-07-09 (1:14:09).
  24. Direct, 2022-12-02 (56:09).
  25. 25.0 25.1 Vidéo, 2024-03-29 (50:16).
  26. Vidéo, 2024-03-29 (57:52).
  27. Vidéo, 2023-12-19 (10:08).
  28. Vidéo, 2023-04-28 (15:35).
  29. Direct, 2018-01-18 (22:46).
  30. steven-auto-attack-definition.png
  31. 31.0 31.1 Vidéo, 2023-12-19 (8:37).
  32. Direct, 2021-09-24 (1:19:17).
  33. weapon augments.png
  34. class weapons.png
  35. Direct, 2018-02-09 (47:05).
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  37. Direct, 2019-07-26 (54:06).
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  39. Direct, 2017-05-26 (20:46).
  40. 40.0 40.1 40.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
  41. 41.0 41.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
  42. 42.0 42.1 Direct, 2018-06-04 (21:37).
  43. 43.0 43.1 43.2 Direct, 2021-03-26 (1:15:57).
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  45. Entrevue, 2020-07-18 (14:22).
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  62. 62.0 62.1 Direct, 2022-03-31 (1:15:02).
  63. 63.0 63.1 Direct, 2017-05-15 (38:08).
  64. 64.0 64.1 Direct, 2018-07-09 (25:34).
  65. Direct, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  66. Direct, 2017-05-19 (44:18).