World manager

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Le World manager est un algorithme dans Ashes of Creation qui contrôle les éléments dynamiques du monde. Il agit à la fois en tant que régulateur et en tant que système de récompense / motivation pour des activités variées en s'assurant que certains paramètres atteignent des paliers acceptables.[1]

Par exemple si vous êtes au courant que le fer est utilisé en tant que matériau brut pour une construction spécifique qui pourra augmenter le prix du mithril ou de l'argent ; cela influencera le marché à corriger sa direction légèrement. L'idée générale est de fournir des motivations légères qui aideront à réduire la demande et également à fournir une ressource qui ne serait plus présente dans le système économique.[2]Steven Sharif

Avancement de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[3]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[4] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[5]

Étape de Nœud.[4] Nom alternatif.[6] Période pour avancer.[4] Habitation de joueur.[7]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[3]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[8] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[5]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[9]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[10]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[11]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[8]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[12]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[13]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[14]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[13]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[8]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[15]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[16]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[17]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[17]Steven Sharif

Nœuds Vassaux

Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[5][12]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[5]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[12]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[3]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[5]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[5]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[3]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[5]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[5]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[5]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[3]Margaret Krohn

Adjacent nodes

Les nœuds adjacents (Nœuds voisins) de niveau Expédition (organiser 1) ou plus bloqueront (verrou) la croissance des nœuds voisins.[18][12]

Tables de Butin

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[39]

Économie

Concept art de Monnaie.[41]

L'économie est généralement quelque chose qui se passe en arrière-plan dans les autres jeux. Dès le premier jour, nous savions que l'économie serait une chose vraiment importante pour nous.[42]Jeffrey Bard

Les Marchés dans Ashes of Creation sont régionaux, ce qui signifie que chaque marché a sa propre personnalité. Parce que les ressources vont changer de lieu quand elles sont épuisées, les joueurs vont donc se déplacer en permanence autour du monde, à la recherche des meilleures ressources pour leur artisanat, et des meilleurs marchés pour leurs objets.[43]

Une caractéristique majeure de notre économie qui diffère de la plupart des MMOs fantasy, est que nous ne l'abordons pas de manière globale. Nous essayons plutôt de découper le monde en régions, et faire que chacune se concentre de manière indépendante, et en même temps qu'elles fonctionnent bien sûr ensemble.[48]Peter Pilone

Population based scaling

The prices that PNJs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[49]

The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[49]

Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[49]Jeffrey Bard

Contenu adaptatif

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Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[50] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[51]

  • Les Populations changeront.[51]
  • La difficulté du contenu changera.[51]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[51]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[51]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[52]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[52]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[52]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[52]

Voir également

Les références

  1. Entrevue, 2020-07-19 (1:10:55).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Entrevue, 2020-07-19 (1:08:22).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  4. 4.0 4.1 4.2 A reactive world - Nodes.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  6. Direct, 2018-12-12 (14:48).
  7. Entrevue, 2020-07-20 (3:45).
  8. 8.0 8.1 8.2 Direct, 2017-10-16 (50:20).
  9. Vidéo, 2017-04-20 (0:02).
  10. Npc vending.jpg
  11. Node series part II – the Metropolis.
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  13. 13.0 13.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:00:15).
  14. Entrevue, 2020-07-18 (10:04).
  15. Direct, 2017-11-17 (55:27).
  16. node xp.png
  17. 17.0 17.1 Direct, 2017-05-26 (28:16).
  18. 18.0 18.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  19. Vidéo, 2023-01-27 (16:44).
  20. 20.0 20.1 Entrevue, 2020-07-18 (27:11).
  21. Direct, 2017-05-24 (44:14).
  22. steven-glint.png
  23. Entrevue, 2023-09-10 (53:47).
  24. Direct, 2021-03-26 (1:07:33).
  25. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  26. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  27. steven-glint-rarity-level.png
  28. Direct, 2017-05-03 (35:25).
  29. Entrevue, 2020-07-18 (1:00:15).
  30. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  31. 31.0 31.1 Entrevue, 2020-07-19 (8:43).
  32. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  33. Entrevue, 2020-07-20 (21:57).
  34. Direct, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  35. Direct, 2020-07-25 (46:08).
  36. Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
  37. Direct, 2022-05-27 (1:14:46).
  38. Vidéo, 2022-05-27 (2:21).
  39. 39.0 39.1 Direct, 2024-02-29 (1:22:09).
  40. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  41. Ashes of Creation Press Kit.
  42. Vidéo, 2017-04-30 (8:02).
  43. 43.0 43.1 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  44. economic-metro-linking.png
  45. Direct, 2017-05-10 (10:47).
  46. Direct, 2017-05-15 (10:32).
  47. Direct, 2018-01-18 (46:56).
  48. Vidéo, 2017-04-30 (6:54).
  49. 49.0 49.1 49.2 Direct, 2018-06-04 (39:15).
  50. Direct, 2017-11-17 (36:22).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Direct, 2017-11-17 (18:29).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 MMOGames interview, January 2017