Gear progression
Armes have their own progression paths.[3][4]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14]
- The weapon combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[3][14]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[14]
- Augmentations d'équipement (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[14]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[15]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[13]
- Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[14] – Steven Sharif
Combat skills
Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[17] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[18]
- La séquence d'animations d'attaque détermine l’effet spécial du proc en fonction de la progression de l’arme [3][14]
- Ces procs pourraient réduire voire réinitialiser le cooldown d’autres compétences sur la barre d’action du joueur. [19]
- Certaines rotations permettent de s’assurer les meilleures chances pour déclencher un proc d’arme, mais il n’existe aucun moyen fiable de s’assurer que le proc s’active.[20]
- La progression d’arme comme les bonus de set pourraient changer le niveau d’activation des effets de proc.[9]
- Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[5] – Steven Sharif
- Les joueurs peuvent se spécialiser dans les compétences de leur arbre de compétences d’armes (aussi désigné comme Compétences de Combat[11], et Arbre de Combat[12]) en fonction de leur type d’arme préféré, et de la qualité de l’arme.[6][7][8][10][12][11][3]
- Le maniement de deux armes compte comme un seul type d’arme sur l’arbre de compétences d’armes.[20][21]
- Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[12] – Steven Sharif
- Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [11] – Steven Sharif
Gear enhancement
Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[14][22]
- Les améliorations d'équipement n'augmentent pas le niveau requis d'un objet.[23]
Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[22] – Jeffrey Bard
- La Progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d'enchantement qui accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l'équipement (via un système de sertissage).[24] Les performances sont mesurées sur des saisons PvP de six mois.[25] – Steven Sharif
Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[24]
Gear proficiency
Gear proficiency is based on selection of passive skills to increase proficiency with armor and weapons.[26][13]
- There are three specific categories in the skill tree for your classes. There is passive skills and these will- you can allocate skill points there that are going to essentially increase your proficiency with certain armors or with specific weapons, or you can add to your passive stat effect bonuses, like mana regeneration, health regeneration, health pool, and all those types of things.[26] – Steven Sharif
- Weapon proficiency based on length of use is not a planned feature.[13]
- Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
- A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[13] – Sarah Flanagan
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Weapon Mastery: Bows | Bow | Lowers the Cooldown of Barrage and Scatter Shot by 3s upon: Completion of a bow weapon combo; Firing a fully charged Longbow.[27] | |
Weapon Proficiency IX | Greatsword | Increased Attack Speed by 1%.[28] |
- Death penalties may lead to a reduction in a character's gear proficiency.[29]
Enchanting
Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[30]
- Les enchantements verticaux sont une progression de puissance pour un objet fabriqué. Plus de dégâts ou d'atténuations, d'effets ou de bonus supplémentaires. Les enchantements verticaux comportent des risques.[30]
- Il n'y a pas de RNG dans l'artisanat mais il peut y avoir une petite quantité de RNG dans l'enchantement.[31]
- Sur-enchanter des objets comporte un risque potentiel que l'objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée. Ce système est soumis à des tests.[32][33]
En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[32] – Steven Sharif
- Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[30]
Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[34]
L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[23]
- Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[23] – Steven Sharif
Enchantments
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[30]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[37] Vertical enchantments include risks.[30]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[31]
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[38][32][33]
- It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[38] – Steven Sharif
- Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[38][32][33]
- There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[39][36][32]
- Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[39] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[30]
Excès de puissance
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[2]
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[40]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[40]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[40]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[40] – Steven Sharif
Voir également
Les références
- ↑ Direct, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ 2.0 2.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Direct, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Direct, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Direct, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ Twitter - What’s your go-to weapon?
- ↑ Direct, 2022-10-14 (18:34).
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 20.0 20.1 Direct, 2023-05-31 (1:12:58).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (1:13:23).
- ↑ 22.0 22.1 Direct, 2018-06-04 (21:37).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Direct, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Entrevue, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (14:22).
- ↑ 26.0 26.1 Entrevue, 2020-07-29 (55:55).
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- ↑
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 30.9
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- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Entrevue, 2020-07-29 (15:04).
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- ↑ Direct, 2023-11-30 (1:38:47).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Entrevue, 2023-07-09 (1:50:10).
- ↑ 39.0 39.1
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).