Gear progression

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In-game achievable sword and polearm rendus 3D.[1]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[2]Steven Sharif

Armes have their own progression paths.[3][4]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[14]Steven Sharif

Combat skills

Basic weapon attack livestream teaser.[16]

L’idée est que chacune de ces armes ait un arbre de compétences unique pour les différentier, pas seulement en matière de sensations, mais aussi de mécaniques. L’une des choses importantes que nous voulons vraiment inclure dans Ashes, est une vaste base de compétences, afin que les joueurs puissent construire leurs personnages comme ils le souhaitent ; et que cela dépasse leur panoplie de classe. Par exemple, si je suis un ranger, je peux me spécialiser à l’arc court ou à l’arc long, et ce seront deux builds très différents. Dans cet exemple je pourrais avoir une partie de l’arbre de compétences (arc court) spécialisé dans le saignement qui pourrait entrer en synergie avec les compétences spécifiques du ranger, pour lesquelles l’arc long n’aurait pas nécessairement de synergie. Le choix de leurs armes influera sur les compétences dans lequel un archétype est spécialisé.[8]Tradd Thompson

Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[17] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[18]

Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[5]Steven Sharif
Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[12]Steven Sharif
Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [11]Steven Sharif

Gear enhancement

Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[14][22]

Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[22]Jeffrey Bard

Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[24]

Gear proficiency

Gear proficiency is based on selection of passive skills to increase proficiency with armor and weapons.[26][13]

There are three specific categories in the skill tree for your classes. There is passive skills and these will- you can allocate skill points there that are going to essentially increase your proficiency with certain armors or with specific weapons, or you can add to your passive stat effect bonuses, like mana regeneration, health regeneration, health pool, and all those types of things.[26]Steven Sharif
  • Weapon proficiency based on length of use is not a planned feature.[13]
Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[13]Sarah Flanagan
Skill Icon Origin Description
Weapon Mastery: Bows Weapon Mastery Bows Skill Tree IconAlpha.png Bow Lowers the Cooldown of Barrage and Scatter Shot by 3s upon: Completion of a bow weapon combo; Firing a fully charged Longbow.[27]
Weapon Proficiency IX Swordmaster Potential IconAlpha.png Greatsword Increased Attack Speed by 1%.[28]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Enchanting

Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[30]

En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[32]Steven Sharif

  • Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[30]
    • Cela ne rend pas l'objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à différentes situations, et moins à d'autres.[30]
    • Ce type d'enchantement ne prend aucun risque, juste du temps et des efforts.[30]

Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[34]

L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[23]

Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[23]Steven Sharif

Enchantments

A few different professions participate in the creation of enchantment scrolls. Those enchantment scrolls are primarily going to be interfaced on the profession side with scribe, but once that scroll is created then it's in the hands of the open economy and players may utilize them to enchant weapons and stuff.[35]Steven Sharif

Mechanisms for achieving the safer enchantment routes would mainly be through very rare material acquisition and boss kills.[36]Steven Sharif

There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[30]

  • Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[37] Vertical enchantments include risks.[30]
    It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[38]Steven Sharif
    • Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[38][32][33]
    • There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[39][36][32]
    Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[39]Steven Sharif
  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[30]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[30]
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.[30]

Excès de puissance

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[2]

Méta

L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.​[40]

  • L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[40]

Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[40]Steven Sharif

Voir également

Les références

  1. Direct, 2021-04-30 (53:08).
  2. 2.0 2.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:53:52).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
  4. Direct, 2018-05-04 (45:37).
  5. 5.0 5.1 5.2 Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
  6. 6.0 6.1 6.2 Direct, 2022-09-30 (53:15).
  7. 7.0 7.1 7.2 Direct, 2022-09-30 (43:45).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
  9. 9.0 9.1 9.2 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  10. 10.0 10.1 10.2 Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
  15. Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
  16. Twitter - What’s your go-to weapon?
  17. Direct, 2022-10-14 (18:34).
  18. Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
  19. Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2023-05-31 (1:12:58).
  21. Direct, 2022-09-30 (1:13:23).
  22. 22.0 22.1 Direct, 2018-06-04 (21:37).
  23. 23.0 23.1 23.2 Direct, 2021-03-26 (1:15:57).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Entrevue, 2020-07-18 (16:34).
  25. Entrevue, 2020-07-18 (14:22).
  26. 26.0 26.1 Entrevue, 2020-07-29 (55:55).
  27. Weapon Mastery Bows Skill Tree Description.png
  28. Weapon Proficiency 9 Weapon Tree Description.png
  29. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
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  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Entrevue, 2020-07-29 (15:04).
  33. 33.0 33.1 33.2 Direct, 2017-05-05 (20:41).
  34. Direct, 2017-05-17 (58:55).
  35. Direct, 2022-05-27 (1:20:00).
  36. 36.0 36.1 steven-enchanting2.png
  37. Direct, 2023-11-30 (1:38:47).
  38. 38.0 38.1 38.2 Entrevue, 2023-07-09 (1:50:10).
  39. 39.0 39.1 steven-enchanting1.png
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).