Blocage actif

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Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[1]

  • Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande

Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[2]Steven Sharif

C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[2]Steven Sharif

Esquiver

Esquiver in Alpha-1 early combat.[3]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[3]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[4][5][6]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[5]Steven Sharif

Remaniement du système de combat

Aperçu du combat avec une arme de mêlée et la séparation du corps lors de l'Alpha 1 [10]

Je peux me déplacer tout en cognant ce gars. Je peux reculer puis continuer à l'attaquer. J'ai un contrôle total sur mon personnage lorsque j'attaque.[10]Steven Sharif

Un remaniement du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha 1 basé sur les commentaires des joueurs.[11][12][13]

  • L'objectif est de donner plus d'impact au joueur et de tendre vers un flux de combat plus fluide avec une plus grande mobilité lors de l'utilisation de capacités.[14][15]
  • Le système de combat hybride actuel va être conservé après le remaniement.[14]
  • Ce remaniement ne représentera pas la forme finale du combat, mais définira la direction générale que le combat prendra.[16]
  • Le remaniement emploiera la méthode itérative et sera déployée auprès des testeurs sous différentes phases.[15]

Le remaniement du système de combat comprendra les animations de corps séparés, où le corps supérieure du personnage peut être verrouillé par l'animation des attaques de l'arme pendant que le corps inférieur est libre de continuer de se déplacer.[10][17][18]

Vous serez capable d'avancer tout en frappant avec votre arme; et cela vous permettra d'avoir un contrôle total sur votre arme lors des attaques de mêlées.[10]Steven Sharif

  • Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[18]
Q: Au vu des récents retours, vers quelle direction tendez-vous concernant la séparation du corps contre l'immobilisation du mouvement ?
R: Nous nous dirigeons vers la séparation du corps.[19]Steven Sharif

Attaques directionnelles

Il y aura des attaques directionnelles (attaques de dos, attaques de flanc, attaques frontales) qui infligeront des dégâts supplémentaires selon la position d'origine de l'attaque.[20]

  • Les Voleurs auront généralement plus souvent recours à ce type d'attaque.[20]

Cleaving

Cône d'attaque des armes dans l'Alpha-1.[21]

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[21]Steven Sharif

Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[21]

Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[21]Steven Sharif

Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[21]

Mobilité

Revamped Alpha-1 Mage Fireball ability.[15][13]

The general approach that we're taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[15]Tradd Thompson

A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[23]Steven Sharif
  • Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[23][25]
Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[25]Steven Sharif
  • Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[28][29]
    • Crouching may or may not be in the game.[30][31]
  • The ability to prone is not be in the game.[30][31]
There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[33]Steven Sharif
If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[34]Steven Sharif
Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[35]Steven Sharif
info-orange.pngCette section contient des informations sur les premières phases de test. Il sera mis à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.
Skill Icon Base skill
Air Strike Air Strike New.png Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[36] The root effect is nature based.[37]
Blink Blink.png Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[38][39]
Call of the Wild Call of the Wild Icon.png Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[40]
Caravan Trail Speed Bonus Trail Speed Bonus.png Minor speed boost for travelling on a simple trail.[41]
Rush rush icon.png Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[42]
Speed Boost Speed Boost.png Gives the caravan a temporary speed boost.[43]
Wings of Salvation Wings of Salvation.png Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[44][45] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[46]

Déplacement du joueur

  • Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[48]
    • A sprinting/dash skill with a cooldown was confirmed to be part of a class kit.[49]
I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[48]Steven Sharif
  • There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[50]
  • There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[51]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[55][56][57]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[58][57]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[60]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[55]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[56]Steven Sharif

Animations

Alpha-2 work-in-progress combat animations and decals.[61]

The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[61]Steven Sharif

We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[62]Keenan Reimer
  • Races will not have unique combat animations, but will have unique non-combat animations.[63][64]
We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[63]Steven Sharif

Interruption d'animation

Interruption d'animation will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[65][66]

Ciblage lors du combat

Démo de combat hybride en Alpha-1.[21]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[67]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[67][68]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[69][14][21][70]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[67][21][70][71]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[72]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[72]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[67][21]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[69][67]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[69]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[67]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[21]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[73]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[74]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[21][70] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[69][71]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[21]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[75]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[67][76]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[69][76][77]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[77]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[78]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[77]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[79]

  • Dégâts.[79]
  • Temps de charge.[79]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[79]
  • Temps de recharge.[80]
  • Consommation d’énergie.[80]
  • Coût d'utilisation.[80]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[81]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[79]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[80]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[80][77]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[80]

Hitboxes

Les développeurs essayent différentes approches pour gérer les variations de masque de collision entre les races[82]

  • Il peut y avoir un masque de collision unique avec quelques exceptions ou certaines règles de collision spéciales à la place d'avoir différentes tailles de masques de collision.[82]

C'est plus que probable que nous ayons une sorte de masque de collision unique. Mais de nouveau, il y aura probablement un masque de collision unique avec quelques exceptions ou une sorte de règles spéciales pour les collisions, par opposition à en rendre certaines plus petites qu'une autre.[82]Jeffrey Bard

Il n'y a pas différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation comme il pouvait avoir dans Ashes of Creation Apocalypse[82]

Nous n'avons pas de différentes catégories de masque de collision. Par exemple, il n'y a pas de tir à la tête dans le MMORPG comme il pouvait y avoir dans APOC. Par conséquence, d'un point de vue critique, vous n'aurez pas plus de risque de subir un coup critique à cause d'un masque de collision plus large.[82]Steven Sharif

Changement d'armes

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[84]Steven Sharif
  • Changement d'armes is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[90][91][92][93][94][95]
    • Previously it was stated that swapping weapons (from inventory) into a hand or range slot is not possible in combat.[91] Prior to this, weapon swapping was said to be subject to a cooldown period (in the range of a few seconds) following any damage taken or done by the player.[96][97]
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[90]Steven Sharif

Voir également

Les références

  1. shieldactiveblockA1.png
  2. 2.0 2.1 Direct, 2020-06-26 (1:19:50).
  3. 3.0 3.1 3.2 Direct, 2020-08-28 (1:19:24).
  4. 4.0 4.1 Direct, 2023-01-27 (1:06:02).
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  6. 6.0 6.1 Direct, 2020-01-30 (1:34:12).
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  9. Direct, 2022-12-02 (1:05:08).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Direct, 2021-07-30 (31:22).
  11. Direct, 2021-05-28 (1:14:50).
  12. steven-combat-revamp-update.png
  13. 13.0 13.1 Vidéo, 2021-02-26 (6:17).
  14. 14.0 14.1 14.2 steven-combat-revamp-update-2.png
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Direct, 2021-02-26 (27:41).
  16. Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
  17. 17.0 17.1 Entrevue, 2021-06-13 (4:12).
  18. 18.0 18.1 18.2 Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
  19. Direct, 2021-08-27 (1:15:39).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2021-03-26 (1:11:25).
  21. 21.00 21.01 21.02 21.03 21.04 21.05 21.06 21.07 21.08 21.09 21.10 21.11 21.12 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
  22. class cleaving.png
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Direct, 2023-07-28 (1:02:23).
  24. 24.0 24.1 Direct, 2022-06-30 (46:30).
  25. 25.0 25.1 25.2 Direct, 2022-12-02 (59:47).
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  28. 28.0 28.1 Direct, 2021-12-23 (55:32).
  29. Vidéo, 2021-12-23 (23:53).
  30. 30.0 30.1 Direct, 2022-10-14 (48:45).
  31. 31.0 31.1 stevenclarification.png
  32. Direct, 2020-06-26 (1:30:40).
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  34. 34.0 34.1 Direct, 2023-12-19 (1:16:19).
  35. 35.0 35.1 Direct, 2022-09-30 (51:28).
  36. Air Strike New Description.png
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  39. Call of the Wild Description.png
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  44. Wings of Salvation Info Panel.png
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  49. autorun.jpg
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  61. 62.0 62.1 Vidéo, 2022-06-30 (21:19).
  62. 63.0 63.1 Direct, 2022-06-30 (53:33).
  63. Direct, 2020-12-22 (1:12:56).
  64. 65.0 65.1 Direct, 2019-11-22 (1:09:37).
  65. Direct, 2017-05-17 (1:05:11).
  66. 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 67.5 67.6 Direct, 2021-06-25 (22:34).
  67. Direct, 2017-11-16 (30:45).
  68. 69.0 69.1 69.2 69.3 69.4 Direct, 2021-06-25 (27:43).
  69. 70.0 70.1 70.2 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
  70. 71.0 71.1 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
  71. 72.0 72.1 Direct, 2021-06-25 (27:10).
  72. Direct, 2021-03-26 (59:21).
  73. Direct, 2021-06-25 (26:11).
  74. Direct, 2020-04-30 (40:19).
  75. 76.0 76.1 Newsletter, 2018-08-7
  76. 77.0 77.1 77.2 77.3 Direct, 2018-04-8 (PM) (37:57).
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  78. 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
  79. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
  80. steven-action-tab-attack-range.png
  81. 82.0 82.1 82.2 82.3 82.4 Direct, 2020-10-30 (1:15:59).
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