Encounters

De Ashes of Creation Wiki
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La difficulté du contenu JcE, tel que les raids et les dongeons, s'adaptera sur la base de la performance du raid du groupe contre les bosses précédents dans cette confrontation.[1]

  • Une performance élevée dans les premières phases de la confrontation augmentera la difficulté des phases suivantes.[1]
  • Plus élevée est la difficulté, meilleures seront les tables de butin.[1]
  • Les Bosses et monstres se seront pas calibrés automatiquement sur la base de la taille du groupe.[2]

Ashes of Creation will be easy to understand yet hard to master.[3]

My stance on participation trophies is that things should be hard, people should fail, the bitter taste of defeat is what makes success that much more rewarding. Helping other players learn encounter strategy, and fine tuning their play style for high end content is an important part of eliminating participation trophy. Growing together is a good thing, and that include failing together as a means to drive for success together.[4]Steven Sharif

Méta

L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.​[5]

  • L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[5]

Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[5]Steven Sharif

Best-in-slot items

Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[6]

Equilibre du jeu

The way that the systems are being designed from a balancing standpoint we're taking into account how we would like the nodes to change per-se how often and we've designed attrition systems for certain cultures that may have more dominance over others. These are things that in Alpha and Beta we will be testing and watching and making sure that our objective is achieved from a gameplay standpoint and if it's not we'll come back and recalculate.[7]Steven Sharif

Class balance

Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[8][9]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[9]

Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[8]Steven Sharif

Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[8]Jeffrey Bard

L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[8][10]

  • Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[10]

Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[10]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[11]

Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[11]Steven Sharif

Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[12]

Donjons

Les donjons dans Ashes of Creation seront de tailles variées et seront principalement en monde ouvert.[16][17]

l y aura des donjons linéaires plus petits, plus simples. Il y aura des donjons non linéaires plus grands, plus complexes. Donc, c'est un peu des deux. Nous voulons que l'environnement soit un personnage. Pour que l’environnement soit un personnage, il faut que ces lieux soient intéressants et dynamiques.[16]Jeffrey Bard

La moitié du problème ne sera pas seulement de résoudre le donjon, mais il faudra s'occuper des autres joueurs également.[18]Jeffrey Bard

Liste des boss de donjon

info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

List of notable dungeons

info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

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Raids

Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[21]

We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[22]Steven Sharif

Liste des boss de raid

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Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[23]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[23]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[23]{{ndash|Steven Sharif}

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Bosses d'extérieur

The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[26]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[31]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[31]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[31]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[32]
  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[34][35][36][37][38]

Pièces de Monstres

Monster coin concept art.[39]

Let's say for example you have an event- that is the predicate for this event kicking off was that a raid boss was killed in a nearby dungeon; and it was killed for the 50th time, or it was killed by some particular storyline end or whatever the predicate system is in the world state to say "hey kick this event off". Well, when that event kicks off a number of spawners activate around the node and NPCs start moving towards a node. The node is notified, like "hey there's something happening here, you guys should put up your defenses focus on this thing"; and those with monster coins who are within the area and are not a citizen of the node or an affiliated node can choose to activate the monster coin to become one of the monster types that exist within that event; and that event has a number of targets; and let's say for this particular story arc the thing was we need to find artifacts and better weapons in order to defeat these bosses at the bottom of this dungeon; and a lot of players went through that process they found those weapons and whatnot. Well those things might be stored in three buildings that exist within the node. They might be stored within the armory; they might be stored within the barracks; and they might be stored at a workshop that has access to a workbench that they've chosen to build and that could also potentially serve as a predicate; and when you become the monster those are your three objectives; and you don't need to destroy all three. You potentially just need to destroy one, or you destroy as many as you can if it's a time selected event; and you might have targets that are NPC-related as well, such as the blacksmith that's at the workbench, or the captain of the guard who's at the barracks, or whatever who's at the armory; and you get to go in and you get to kill other players potentially during this who are helping to defend the city; and you can also make it to the objectives and potentially help in destroying the building, or killing the NPCs. That is the type of objectives that would exist within a monster coin system for an event.[40]Steven Sharif

Pre-alpha monster coin system.[41]

Sometimes the disturbed beings could take the form of packs of dire wolves, hordes of zombies roused from their graveyard, or even, rarely, an epic-tier dragon flying out of a volcano once a node reaches its maximum level. In any case, the disturbed monsters have to tackle a series of destructive objectives, which can either be handled by the AI or, more interestingly, by a player. The player in turn would attempt to complete all those actions much as in a multi-objective quest, hopefully before other players brought him or her down.[42]

Pièces de Monstres enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[43][44][45]

During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[39]

Monster coin events are system spawned events.[44][46]

  • They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[46]
  • Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[47]
  • Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[48]
  • The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[40]
When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[40]Steven Sharif

The Ancients are not going to be part of the monster coin system.[51]

Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[52]Steven Sharif

Corrupted areas

Alpha-2 corrupted area in the Riverlands biome.[53]

We just saw a corrupt zone and that zone becomes corrupt after a period of time in which players are not addressing some issues that arise through certain events or through certain story arcs; and that corruption can spread and corruption changes the spawners for resources and for monsters; and that has a fundamental effect on the resource economy of the game.[54]Steven Sharif

Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes and story arcs.[54][55][56][57][58][59][60]

  • These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[54][62][59]
    • Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[54][61]
    • If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[63]
It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[63]Steven Sharif
To degree your mortal coil, as we call it, or what some might consider a soul from your character's perspective within this story- can be influenced and can be changed into a shape that's more in tune with corruption; and that's through doing PvP things you can accomplish that.[64]Steven Sharif
When it enters the corruption state outside of weather, in that corrupt state, you will probably see a little bit less of the influence of the season because really it's adopting that corruption, which in-and-of-itself is a season.[66]Steven Sharif

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Contenu adaptatif

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Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[70] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[71]

  • Les Populations changeront.[71]
  • La difficulté du contenu changera.[71]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[71]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[71]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[72]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[72]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[72]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[72]

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[73]Aimi Watanabe

The world of Verra will be the same on each server, but Nœuds will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[74]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[76]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[77]Steven Sharif

Artificial intelligence

Le boss Jermaine Torment of Illwind.[78]

Vous pouvez voir comment nous utilisons certaines des différentes pièces d'armure - vous avez probablement vu certaines de ces pièces sur différentes tenues, comme cette cape de Corvid Castigator que Toast porte qui est aussi sur ce monstre.[78]Margaret Krohn

Ashes of Creation utilise une intelligence artificielle(IA) évolutive, ce qui signifie que des rencontres différentes pourront se produire avec des créatures similaires, ce qui donnera lieu à des expériences différentes pour le joueur.[79]

  • Utilisation d'une nouvelle technologie d'IA qui n'a pas encore été vue dans d'autres projets de MMORPG.[80]
  • Les boss sont scriptés et prennent des décisions de manière dynamique pendant les combats de boss.[81]
  • Les développeurs ont évoqué la possibilité que des PNJ effectue des "actions d'inactivité" pour rendre le monde plus vivant, mais cela n'a pas été confirmé.[82]
  • Certains comportements de l'IA peuvent s'activer en fonction de la progression du joueur lors d'une rencontre.[83]
    • La fréquence des attaques d'AoE sera plus élevée en fonction du nombre de joueurs participants.[83]
    • Déblocage de la rage ainsi que des effets de régénération et de buffs.[83]
    • Ajout de monstres et de classes de monstres.[83]
  • Les PNJ lors de certaines rencontres peuvent être conscients de leur environnement local et peuvent se mettre à l'abri derrière des obstacles, par exemple. Mais cela ne sera pas très répandu dans les conceptions générales de l'IA.[84]

Il existe des systèmes d'intelligence artificielle qui ne sont pas liés au contrôle des PNJ.[85]

Il existe d'autre types d'IA qui ne sont pas nécessairement liés au contrôle des PNJ. Il y a des IA concernant le développement des frontières des nœuds, dans la direction et aussi les décisions qui sont prises sur les nœuds inférieurs à asservir en tant qu'États vassaux. Il y a une IA qui s'occupe un peu du marché boursier qui sera présent dans l'économie. Il y a des systèmes d'IA qui vont être annoncés et qui sont je pense assez innovants en ce qui concerne le genre des MMORPG et qui vont rendre le système d'événements déclenchés très intéressant, je pense ; et cela concerne la façon dont les nœuds se développent et l'environnement réagit à ce développement en faisant apparaître ces événements déclenchés, comme une horde de zombies qui attaque une ville ou un boss de raid légendaire qui sort de la montagne. Je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités pour que certaines des innovations dans le secteur de l'IA du développement de jeux vidéos se retrouvent dans Ashes.[85]Steven Sharif

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Gameplay videos

Visuels

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 1.2 Entrevue, 2020-07-19 (14:51).
  2. Entrevue, 2020-07-19 (17:12).
  3. Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  4. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  6. Direct, 2020-05-29 (1:33:11).
  7. Vidéo, 2018-04-05 (49:36).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Direct, 2020-10-30 (33:26).
  9. 9.0 9.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
  10. 10.0 10.1 10.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  11. 11.0 11.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  12. Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
  13. Direct, 2018-01-18 (16:34).
  14. Direct, 2018-02-09 (4:42).
  15. Direct, 2017-11-17 (17:50).
  16. 16.0 16.1 Direct, 2017-06-01 (39:21).
  17. Direct, 2017-05-22 (20:59).
  18. 18.0 18.1 18.2 Direct, 2018-09-27 (43:21).
  19. Vidéo, 2020-05-31 (1:40:18).
  20. Vidéo, 2020-05-31 (1:17:42).
  21. raid events.png
  22. Podcast, 2018-04-23 (27:14).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 23.7 23.8 Podcast, 2018-07-09 (22:24).
  24. Vidéo, 2020-05-31 (17:20).
  25. 25.0 25.1 25.2 Entrevue, 2023-09-10 (28:15).
  26. 26.0 26.1 Direct, 2023-05-31 (41:16).
  27. 27.0 27.1 Direct, 2023-03-31 (1:20:41).
  28. Direct, 2021-03-26 (54:26).
  29. 29.0 29.1 Direct, 2023-05-31 (43:55).
  30. Direct, 2020-07-25 (46:08).
  31. 31.0 31.1 31.2 Podcast, 2018-08-04 (1:42:14).
  32. Direct, 2021-11-19 (55:31).
  33. Direct, 2023-05-31 (42:06).
  34. Direct, 2023-05-31 (45:47).
  35. Direct, 2023-04-07 (55:22).
  36. Direct, 2023-03-31 (1:00:16).
  37. Direct, 2022-10-28 (32:52).
  38. Direct, 2017-06-01 (37:39).
  39. 39.0 39.1 Types of Events on Verra.
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Direct, 2022-07-29 (1:20:24).
  41. Vidéo, 2017-05-25 (0:02).
  42. IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
  43. Direct, 2023-06-30 (1:50:52).
  44. 44.0 44.1 Direct, 2022-04-29 (39:00).
  45. kickstarter monster coins.png
  46. 46.0 46.1 monster event spawned.png
  47. Direct, 2017-05-26 (22:19).
  48. Direct, 2017-05-03 (36:25).
  49. Direct, 2017-05-03 (35:25).
  50. Direct, 2021-06-25 (1:36:05).
  51. Podcast, 2020-11-15 (47:12).
  52. Podcast, 2020-11-15 (51:22).
  53. Vidéo, 2023-11-30 (29:26).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Vidéo, 2023-11-30 (32:36).
  55. 55.0 55.1 Entrevue, 2023-07-09 (47:05).
  56. skotty-story-arc-2.png
  57. Vidéo, 2023-03-31 (1:22).
  58. Vidéo, 2023-03-31 (3:32).
  59. 59.0 59.1 Direct, 2021-03-26 (50:03).
  60. Direct, 2021-03-26 (22:53).
  61. 61.0 61.1 Direct, 2020-11-08 (12:47).
  62. Direct, 2021-06-25 (1:13:30).
  63. 63.0 63.1 Direct, 2022-01-28 (1:17:12).
  64. 64.0 64.1 Direct, 2023-03-31 (54:22).
  65. Direct, 2021-06-25 (1:32:24).
  66. 66.0 66.1 Direct, 2023-03-31 (58:27).
  67. Direct, 2023-03-31 (59:10).
  68. Vidéo, 2023-03-31 (16:42).
  69. skotty-story-arc-1.png
  70. Direct, 2017-11-17 (36:22).
  71. 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 Direct, 2017-11-17 (18:29).
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 MMOGames interview, January 2017
  73. Vidéo, 2023-03-31 (28:11).
  74. Direct, 2017-05-19 (37:03).
  75. Direct, 2019-12-17 (1:10:30).
  76. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  77. Direct, 2017-05-22 (28:02).
  78. 78.0 78.1 Direct, 2021-06-25 (21:24).
  79. About Ashes of Creation.
  80. Direct, 2017-05-05 (11:55).
  81. Direct, 2017-07-28 (43:57).
  82. Direct, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  83. 83.0 83.1 83.2 83.3 Entrevue, 2021-06-13 (22:20).
  84. Direct, 2022-02-25 (1:03:32).
  85. 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 Podcast, 2018-05-11 (24:23).