Contrôle de foule
Contrôle de foule (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[1][2]
- All archetypes will have their own versions of CC breaks.[3]
- CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[4]
- Melee archetypes will offer various mobility and CC counters against ranged archetypes, such as the Ranger.[5][6]
- Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[7]
- There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[7] – Steven Sharif
- Summoner's summons will be able to use crowd control.[8]
- There will be diminishing returns on stuns, sleep and slows so as to avoid stun locking.[2][9]
- Diminishing returns on CC effects have not yet been implemented in Alpha-1 testing.[10]
- Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[2] – Steven Sharif
- Hard CC's are stuns, knock downs, sleeps, paralysis, some roots, some silences.[11]
- Hard CCs may be housed in action oriented skills because they are skill shots that are more difficult to land.[12][13]
- Lockdowns won't likely be tab-targeted skills. This is to avoid imbalanced combos with skill shot (action targeted) abilities.[13]
- We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play feel.[2] – Jeffrey Bard
- Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[14]
Skill | Icon | Base skill |
---|---|---|
Air Strike | Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[15] The root effect is nature based.[16] | |
Ancestral Bolas | Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[17] | |
Chain Lightning | Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[18][19][20] | |
Chains of Restraint | Call forth spectral chains in a target area that stagger enemies within or stun enemies already under the staggered effect, then leave behind an area that deals radiant damage each second over 8 seconds.[21][22] | |
Condemn | Stun target enemy for 3 seconds.[23][24] | |
Fissure | Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[25] | |
Grapple | Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[26][27] | |
Imbue Ammo: Weighted | Imbues your ammunition with weight. Enemies hit by your bow attacks suffer the Snared status effect, reducing their movement speed by 50%. Each application applies 3 seconds of duration to the target, up to a maximum of 12 seconds. 10 charges.[28] | |
Quake | Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[29] | |
Slam | Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[30] | |
Slumber | Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect. Duration is reduced by 20% for each additional target hit, to a minimum of 40% of base duration.[31][32][33] | |
Tremoring Bellow | Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[34] |
Ciblage lors du combat
Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[36][37]
- Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[38][39][35][40]
- Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[36][35][40][41]
- Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[42]
- Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[42] – Steven Sharif
- Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[36][35]
- Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[38][36]
- Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[38] – Steven Sharif
- Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[36]
- Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[35]
- La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[43]
- A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[44]
- Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[35][40] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[38][41]
- Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[35]
- Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[45]
Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[36][46]
- Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[38][46][13]
- Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[13]
- Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[47]
La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[13] – Steven Sharif
Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[48]
- Dégâts.[48]
- Temps de charge.[48]
- Effets de CC (contrôles de foules).[48]
- Temps de recharge.[12]
- Consommation d’énergie.[12]
- Coût d'utilisation.[12]
- La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[49]
Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[48] – Steven Sharif
À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[12]
- Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[12][13]
- Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[12]
Hitboxes
Les développeurs essayent différentes approches pour gérer les variations de masque de collision entre les races[50]
- Il peut y avoir un masque de collision unique avec quelques exceptions ou certaines règles de collision spéciales à la place d'avoir différentes tailles de masques de collision.[50]
C'est plus que probable que nous ayons une sorte de masque de collision unique. Mais de nouveau, il y aura probablement un masque de collision unique avec quelques exceptions ou une sorte de règles spéciales pour les collisions, par opposition à en rendre certaines plus petites qu'une autre.[50] – Jeffrey Bard
Il n'y a pas différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation comme il pouvait avoir dans Ashes of Creation Apocalypse[50]
Nous n'avons pas de différentes catégories de masque de collision. Par exemple, il n'y a pas de tir à la tête dans le MMORPG comme il pouvait y avoir dans APOC. Par conséquence, d'un point de vue critique, vous n'aurez pas plus de risque de subir un coup critique à cause d'un masque de collision plus large.[50] – Steven Sharif
Weapon attack cone
Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[35]
- L'angle du cône et sa longueur varieront selon le type d'arme.[35]
Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[35] – Steven Sharif
Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[35]
- Le cleave devait être auparavant une compétence de classe pour certaines classes.[51]
Attaques directionnelles
Il y aura des attaques directionnelles (attaques de dos, attaques de flanc, attaques frontales) qui infligeront des dégâts supplémentaires selon la position d'origine de l'attaque.[52]
Mobilité
- The revamped combat system features split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[55][56][57][58][59]
- A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[55] – Steven Sharif
- Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[55][60]
- Movement speed can decrease significantly depending on the type of ability.[55]
- Weapon weight can also affect mobility.[56]
- Compétences with the greatest power may require the caster to remain stationary while channeling them. This is a risk vs. reward mechanic.[55][60][61][62]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[60] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[63][64]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[68] – Steven Sharif
- Melee archetypes will offer various mobility and CC counters against ranged archetypes, such as the Ranger.[5][6]
- If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[5] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[6] – Steven Sharif
Skill | Icon | Base skill |
---|---|---|
Air Strike | Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[15] The root effect is nature based.[16] | |
Blink | Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[69][70] | |
Call of the Wild | Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[71] | |
Caravan Trail Speed Bonus | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[72] | |
Rush | Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[73] | |
Speed Boost | Gives the caravan a temporary speed boost.[74] | |
Wings of Salvation | Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[75][76] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[77] |
Déplacement du joueur
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[79]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[79] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[81]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[82]
- Double-jumping has been considered as an option for player mounts.[84]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[63][85]
Esquiver
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[87][88][89]
- The developers are considering the inclusion of dodging in a subset of universal skills that apply to all classes.[90]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[87]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[89]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[88] – Steven Sharif
Blocage actif
Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[93]
- Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande
Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[94] – Steven Sharif
C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[94] – Steven Sharif
Interruptions
Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[62]
- There are abilities to counter interrupts.
- Some interrupts are better than others.
Skill | Icon | Base skill |
---|---|---|
Bulwark | Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[95][96][97][98] | |
Rush | Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[73] |
Interruption d'animation
Interruption d'animation will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[99][100]
- Players will be able to cancel channeled abilities.[99]
Summoner
The summoner uses abilities that channel through their summons (also referred to as class skill pets).[101][102]
- You gain your summons from your summoner class as an active skill and then skills can be further developed with points.[104] – Steven Sharif
- Abilities from the summon appear on the summoner's hotbar. The summoner is essentially playing through their summon.[101][102]
- Summoners will not be able to fuse with or be taken over by their normal summons.[101][102]
- In the case of siege summons the summoner does become the summon.[101][106]
- Summoners may also have the ability to transfer pain to their summons, meaning that a portion of damage or threat taken by the summoner can be transferred to their summon instead.[107]
- Summoner summons are not the same as combat pets.[108]
- Summoner's summons will add to the summoner's power when they are summoned, unlike combat pets, which take a portion of the player's power.[109]
- The Summoner archetype does not have that portion of power taken away when they summon their pet. That's part of their... power is their summon.[109] – Steven Sharif
- Summons will exist until another summon is cast, the summon is killed, or the summoner logs off.[110]
- Summons can be leveled through the application of skill points to their active skill.[104]
- Summons will be able to use crowd control (CC).[8]
- Summoners may be able to name their summons, but will not be able to change their creature type, which is part of the nameplate above the summon.[111]
- Summons follow the same PvP flagging rules as players and share the player's flag status.[112][113]
- Summons follow the same flagging rules as players, if your summon pks someone, you gain corruption[112] – Steven Sharif
Summoners summon different varieties of summons, depending on the class and augments they choose.[114][115]
- Animals.[115]
- Spirits.[115][116]
- Skeletons, zombies and other undead summons will be possible with death-based cleric augments.[110][116]
- Corpses (potentially).[115]
- Some summoners may summon multiple things.[115]
- Other summoners may only summon one powerful thing.[115]
- Certain summoners may only be able to summon effects and/or temporary energies.[115]
Augmentation from a secondary archetype can be applied to a summon.[117]
- For example: If your summon had a sweeping attack with a claw, or had the ability to bite an opponent, or rush an opponent; and you took teleportation, you could rush them similar to how I've given an example with the tank: Teleporting to a target instead. Or, its claws could combust on impact on a target dealing some burn damage that persists. Or... let's say your summon traditionally was some type of bear or bear cat, you could apply an elemental augment and now it could be a transparent flaming bioluminescent cat; and its damage would be fire based. So, that's how we want to influence the active skills with how augments apply; and that's how it would apply with Summoners.[117] – Steven Sharif
Voir également
Les références
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