Progression
Progression occurs through a variety of pathways.[1][2]
- The objective is to provide both vertical and horizontal progression.[3][4][5][6]
- Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5] – Steven Sharif
- Different progression pathways are designed to suit different playstyles.[1][7][8][2]
- Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8] – Steven Sharif
- Progression pathways in Ashes of Creation are per-character.[9]
- The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1] – Steven Sharif
- The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Equipement may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
- Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
- A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10] – Steven Sharif
- Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[11]
- The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12] – Steven Sharif
Nivellement
Nivellement won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]
- Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15] – Steven Sharif
- Players will have the option to rush their vertical progression to level cap or spend time building infrastructure through horizontal progression.[3][4][5][6]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as JcJ, JcE, Exploration, Collecte/Traitement/Artisanat, Evénements/Quêtes, Grinding mobs.[16][4][17][18]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[17]
- A character's level is visible to other players.[19]
- Some levels may offer more rewards than others.[20]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[21][22]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]
Level cap
The level cap at launch is expected to be level 50.[25][26]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[27][28]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Village (organiser 3).[25]
- Alpha-1 had progression to level 15.[29]
- Alpha-2 expects progression to level 30 (subject to change).[30] Previously this was stated to be level 35.[31][32]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Sièges de Nœuds) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[33]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[27] – Steven Sharif
Class progression
- Les joueurs reçoivent des points de compétences en augmentant de niveau. Ils peuvent être utilisés pour améliorer leurs capacités dans leur arbre de compétence.[38]
- Il sera impossible de maximiser toute les compétences d'un arbre de compétence.[38]
- Un joueur peut choisir un archétype secondaire lorsqu'il atteint le niveau 25.[34] La combinaison des archétypes primaires et secondaires est appelée classe.[34][37][39]
- L'archétype secondaire n'offre pas de compétences supplémentaires.[40]
- Les archétypes secondaires peuvent être modifiés, mais pas "à la volée".[36][41]
- Le joueur peut alors améliorer ses compétences primaires avec les effets de son archétype secondaire.[34][35]
- Chaque compétence de l'arbre primaire aura plusieurs options d'améliorations grâce à l'arbre secondaire. C'est un exemple de progression horizontale.[35]
- Les améliorations apportées aux compétences primaires peuvent fondamentalement changer le fonctionnement de la capacité - en adaptant ce que la capacité faisait avant pour incorporer l'identité de l'archétype/classe secondaire.[42]
Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[35]
La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[43]
Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[44]
Classes by archetype combination
Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[34][37][39]
Class abilities
Compétences primaires (class abilities) are based on a player's archetype.[48][35]
- A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[49][34] The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[48][49][34][35][50]
- Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[51]
- Class skills are not affected by the type of weapon that is equipped.[52]
- Compétences primaires in Alpha-2 are expected to be very different to those in Alpha-1.[53]
Artisan progression
Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[54] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[55][56]
- Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[57]
- Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[58]
- Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[59]
- La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [62]
- Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[63]
- Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[55]
Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[57] – Steven Sharif
Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[56] – Steven Sharif
Religion progression
Il y a des voies de progression du joueur au sein d'une religion.[64][65]
- Les joueurs ne peuvent pratiquer qu'une seule religion à la fois.[64][65]
- La progression religieuse est basée sur des quêtes qui ne sont offertes qu'aux disciples de cette religion.[64]
- Les religions ont un système de classement basé sur la performance du joueur dans ces quêtes et le nombre de quêtes terminées.[64][66]
- Un changement de religion entraînera une perte de progression dans la précédente religion du joueur.[64][65]
Cela dépend de leur implication dans la religion elle-même ; leur performance dans certains objectifs religieux de la religion ; leur contribution au développement de cette religion dans le monde. Il y a de nombreux repères différents que nous utilisons à chaque étape pour déterminer comment ils progressent dans la religion. [67] – Steven Sharif
Progression de Nœud
Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[69] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[70]
Étape de Nœud.[69] | Nom alternatif.[71] | Période pour avancer.[69] | Habitation de joueur.[72] | |
---|---|---|---|---|
0. | Sauvage | - | ||
1. | Expédition | Croisée des chemins | Quelques heures | - |
2. | Campement | Camp | Nombreuses heures | - |
3. | Village | - | Quelques jours | Petites maisons |
4. | Ville | - | Nombreux jours | Maisons moyennes |
5. | Cité | - | Quelques semaines | Grandes maisons |
6. | Métropole | Metro | Nombreuses semaines | Manoirs |
La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[68] – Margaret Krohn
L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[74]
- Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[75]
- Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[76]
- Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[73]
- Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[78]
- L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[79]
Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[78] – Steven Sharif
- Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[73]
- Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[80]
- Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[81]
- Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[82]
Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[82] – Steven Sharif
Développement de Nœud
L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[85]
- L'Emplacement du nœud.[85]
- Les types de noeuds.[85]
- La race qui a contribuée le plus à l'acancement de noeud.[85][86]
- L'Apparence raciale des bâtiments d'un nœud ainsi que les PNJs.[87][86]
- Ceci s'applique à tous les autres nœuds, incluant également les nœuds châteaux.[88]
- Le reste est déterminé par le maire du Nœud.[85]
Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[85] – Jeffrey Bard
Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[88] – Steven Sharif
Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[89]
Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[89] – Steven Sharif
Guild progression
Guild progression occurs through participation in different systems.[90]
Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[90][92][93]
- Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[90]
- Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[90]
- Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[94]
- Guild size can be traded off for guild progression.[90][95]
- The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[96]
- Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[95]
- Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[92]
- Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[97]
- It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[90] – Jeffrey Bard
Social organization progression
Social organization progression is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[98]
- Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[99]
There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[98] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[100]
- - For example, a Guilde des voleurs may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[98]
- Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[101] – Steven Sharif
Zones et progression
Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[102][103][70]
Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[104] – Steven Sharif
Voir également
Les références
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- ↑ Direct, 2017-05-12 (42:17).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
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- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.