Class augments
A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[1][2] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[3][4][2][5] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[6]
- For example: A Mage offers Teleportation and elemental schools of augments. These augments will affect a Fighter's primary skills differently than a Cleric's.[2][6]
- When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[1] – Steven Sharif
- The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[7][8][1][2][9]
- The intent behind the augment system is not to provide new active abilities. They're intended to augment existing active abilities that are provided through your primary archetype; and so your secondary archetype selection completes your class selection, of which there's 64 types and you get augment skills that can apply certain attributes and mechanics to your existing active skills. So, if you have certain abilities, like a backstab as a Rogue primary archetype, and you take that healer secondary archetype selection, now the properties of your backstab will still remain the same as an active ability, however it might include things like life steal, or it might include things like susceptible weakness to the target, and reduces their healing because the definition of what those augments are intended to provide based on the archetype selected for the augments is within the schools of magic that live for that archetype: so a Cleric is about balancing life and death and the control of those types of hit points.[7] – Steven Sharif
- Each skill in the primary tree will have several augment options from the secondary tree. This is an example of horizontal progression.[9]
- The progression system for augments is very similar to the class progression system.[10]
- Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[12]
- Augments do not cost skill points.[13] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[11]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[11] – Steven Sharif
- Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[1]
Bard augments
Rien
Cleric augments
Les Classes avec clerc en tant que second archétype pourrons choisir des améliorations pour leur compétences en lien avec la vie ou la mort.[18][19]
- Choisir des améliorations de vie procurera des bénéfices d'auto-soin tout autant que des dons de vie limités aux autres joueurs.[20][18]
- Certaines améliorations de clerc appliqués à certaines capacités procureront indirectement la capacité de soigner les autres. Ceux-ci ne remplaceront pas le besoin d'un archétype de clerc.[21]
- Les améliorations de clerc changeront radicalement les types d'invocations disponible pour l'archétype primaire de l'invocateur.[22]
- Les squelettes, les zombies, et les autres invocations mortes-vivantes seront disponibles avec des améliorations basées sur la mort.[22][23]
N'importe quelle classe qui choisira le clerc comme seconde classe obtiendra la capacité de choisir parmi ces améliorations pour influencer sur leurs capacités à affecter la vie des autres joueurs autour de vous.[18] – Steven Sharif
Fighter augments
Mage augments
Mages will offer four magical schools of augmentation, such as teleportation, fire, frost, and lightning (electrical).[2][24][25]
- Say for instance, I am a Ranger that has a Charge bolt ability as my primary active skill and I've chosen Mage as my secondary and applied the elemental to it. I now have a Frost charge bolt, and if I fire that frostbolt and hit a target, they may be freezing for a period of time as a debuff and that might slow their speed. If a wizard applies a nuke on a target and that nuke is a frost-based nuke, those two stacking elements might then either further snare (slow the target) or paralyze and freeze the target. So, there are combination out effects that build up: A primary, secondary and some ancillary effect occurs when those are combined.[25] – Steven Sharif
- There's going to be four schools of augmentation for each archetype. One of the schools for the mage is the teleport school. You can take that teleport augment, apply it to your charge skill: now instead of charging x distance over time you're going to immediately teleport to the target dealing x damage and a condition modifier. If you were to apply the elemental school to your class ability you would then instead you would charge x distance; upon reaching target you would set the target ablaze if it's fire or you would electrocute them and deal with damage over time.[2] – Steven Sharif
Ranger augments
Hunts will be a Ranger school of augmentation.[26]
- Hunts do not interact with pets.[27]
- Not to be confused with Hunt skills, which are toggleable self-buffs applied by a Ranger.[28][29]
- Hunts will be discussed in a future update. They are a Ranger specific mechanic, and also a school of the Ranger’s augments. They confer a number of different types of effects to your target, but the fx are particularly fun.[26] – Steven Sharif
Summoner augments
Summoner augments are still in development.[30]
- Classes with a Summoner secondary may grant augmented skills that summon weapons. These summoned weapons are not able to be equipped.[31]
- The word "equip" only applies to items. There are currently no plans to include summoning items into a player's inventory or character slots. It may however be possible to change the appearance and damage type/data of a weapon through the use of a spell.[32]
- There are summoned weapons that appear as a spell VFX to damage opponents for a period of time.[33] These will not be able to be wielded, since weilding implies an item in a character equipment slot.[34]
Rogue augments
- Stealth augments from the Rogue secondary archetype will incorporate stealth modifiers into a class' primary skills.[35][36]
- True stealth resides within the realm of the Rogue (primary) archetype.[35]
- There will be counter-stealth mechanics for sure. That's just a natural balancing act of stealth. But additionally with regards to secondary classes, one of those aspects is augments represent the secondary class and some of the- one of the most fundamental aspects of a rogue is stealth whether it be actual invisibility or the ability to sneak around in the shadows or something. So you can almost certainly count on the fact that should you go a secondary class of rogue that there will be the ability to influence your action items from your primary class with the stealth modifier.[36] – Steven Sharif
Tank augments
Compétences primaires
Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[9] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[2][9][40]
Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[41] – Steven Sharif
- Chaque archétype secondaire offre quatre écoles différentes d’améliorations.[3][4][2][5] Chaque école d’amélioration affecte les compétences d'un archétype primaire de différentes manières.[6]
- Par exemple: Un Mage offre la Téléportation et des écoles élémentaires d’améliorations. Ces améliorations affecteront les compétences primaires d’un Combattant différemment d’un Clerc.[2][6]
- Chaque amélioration a un niveau minimum requis.[11]
- Les améliorations de compétences ne requièrent pas de points de compétences.[13] Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses en matière de points de compétences.[11]
- Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[11] – Steven Sharif
- Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[12]
- Le système de progression des améliorations est très similaire au système de progression de classe.[10]
- Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[17]
- Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[15]
- Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[16]
- En plus des compétences de classes il y existera un ensemble de compétences universelles, comme le blocage actif ou l'esquive.[42]
- les compétences de classes ne sont pas affectées par le type d'arme équipé.[43]
Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[44]
La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[44] – Steven Sharif
Points de compétences
Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[47][48][49][50]
- Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[50]
- En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[51]
- Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[52]
- Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [13]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [11]
Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[53] – Steven Sharif
Compétences actives
Les joueurs peuvent créer leurs personnages avec les compétences actives de leur choix sur leur barre d'action.[55][56]
- Les joueurs pourront avoir au maximum, environ 15-20 compétences dans leurs barre d'action.[57][58]
- Chaque archétype le choix entre à peu près 35-40 compétences en moyenne.[59]
- Il y aura une option pour inclure de multiple barres d'action additionnelles dans l' interface utilisateur..[60][61][62] Par exemple : un combattant sera différent d'un autre, en fonction des compétences qu'ils auront choisis.[63]
- Certaines personnes préfèrent avoir un nombre de barre d'action limité: ils n'ont pas forcément besoin d'avoir trois, quatre ou cinq barre d'action actives; Cependant certaines personnes aiment cela: Ils veulent avoir listé tous leurs objets leurs compétences, leurs montures, ainsi que tout ce avec quoi ils peuvent interagir, avec une icône[60] – Steven Sharif
- Les compétences ne seront pas directement données aux joueurs, en montant de niveau ils devront choisir lesquelles prendre.[64]
- Il n'y aura pas de livres de compétence ou de mémorisation.[65]
Il y aura bien sûr plusieurs barres d'action disponibles, car vous aurez vos consommables, vos compétences actives, et autres. Mais la quantité de compétences actives ne va pas nécessairement surcharger le personnage et devenir inutile surtout à certains niveaux.[66] – Steven Sharif
Compétences universelles
Compétences universelles, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[67][42]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[42] – Steven Sharif
- Points de compétences can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[67]
- Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
- A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[67] – Steven Sharif
- The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[68]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[42]
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Direct, 2023-07-28 (1:04:27).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Entrevue, 2020-07-18 (1:05:04).
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- ↑ 12.0 12.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
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