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Version du 7 janvier 2018 à 08:53

Progression occurs through a variety of pathways.[1][2]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Equipement may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12]Steven Sharif

Nivellement

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[13]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[13]Steven Sharif

Nivellement won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[20]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]

Level cap

The level cap at launch is expected to be level 50.[25][26]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Sièges de Nœuds) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[33]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[27]Steven Sharif

Class progression

Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[35]

La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[43]

Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[44]

Classes by archetype combination

Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[34][37][39]

Secondaires
Barde Clerc Combattant Mage Rôdeur Rogue Invocateur Tank
Barde Ménestrel Tisseur d'Ames Epée Révélatrice Magicien Veilleur de Chansons Illusionniste Appel-Chants Sirène
Clerc Clairvoyant Grand Prêtre Templier Oracle Protecteur Disciple de l'Ombre Chaman Apôtre
Combattant Danseur de Lames Haute Epée Maître d'Armes Epée de Sorts Chasseur Lame de l'Ombre Appel-Lames Cuirassé
Mage Sorcier Acolyte Mage de Bataille Archisorcier Chasseur de Sorts Lanceur d'Ombres Démoniste Pierre de Sorts
Rôdeur Chanteur d'Arcs Arc de l'Ame Arpenteur Scion Oeil de Faucon Eclaireur Fauconnier Sentinelle
Rogue Charlatan Cultiste Dueliste Sort de Nuit Prédateur Assassin Seigneur de l'Ombre Gardien de l'Ombre
Invocateur Enchanteur Nécromancien Lame Sauvage Ensorceleur Maître des Bêtes Ombremancien Conjureur Veilleur du Nid
Tank Argent Paladin Chevalier Bouclier Anti-sorts Veilleur Bouclier de Nuit Détenteur Gardien

Class abilities

Alpha-1 preview primary skills.[45]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[46]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[47]Steven Sharif

Compétences primaires (class abilities) are based on a player's archetype.[48][35]

Artisan progression

Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[54] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[55][56]

  • Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[57]
  • Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[58]
  • Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[59]
    • Les joueurs ne pourront maîtriser une profession que lorsqu'ils auront achevé la maîtrise de leur chemin d'artisan.[60]
    • Après des tests, il pourrait être décidé d'utiliser une valeur fixe pour certifier la maîtrise d'une profession.[60][61]
  • La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [62]
  • Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[63]
  • Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[55]

Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[57]Steven Sharif

Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[56]Steven Sharif

Religion progression

Il y a des voies de progression du joueur au sein d'une religion.[64][65]

  • Les joueurs ne peuvent pratiquer qu'une seule religion à la fois.[64][65]
  • La progression religieuse est basée sur des quêtes qui ne sont offertes qu'aux disciples de cette religion.[64]
  • Les religions ont un système de classement basé sur la performance du joueur dans ces quêtes et le nombre de quêtes terminées.[64][66]
  • Un changement de religion entraînera une perte de progression dans la précédente religion du joueur.[64][65]

Cela dépend de leur implication dans la religion elle-même ; leur performance dans certains objectifs religieux de la religion ; leur contribution au développement de cette religion dans le monde. Il y a de nombreux repères différents que nous utilisons à chaque étape pour déterminer comment ils progressent dans la religion. [67]Steven Sharif

Progression de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[68]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[69] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[70]

Étape de Nœud.[69] Nom alternatif.[71] Période pour avancer.[69] Habitation de joueur.[72]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[68]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[73] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[70]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[74]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[75]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[76]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[73]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[77]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[78]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[79]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[78]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[73]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[80]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[81]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[82]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[82]Steven Sharif

Développement de Nœud

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[83]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[83]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[84]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[70]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[68]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[85]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[85]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[88]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[89]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[89]Steven Sharif

Guild progression

Guild perks UI. Alpha-1 capture d'écran. Crédit image: Guild:Overlord

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[90]Steven Sharif

Guild progression occurs through participation in different systems.[90]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[90][92][93]

  • Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[90]
  • Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[90]
    • This applies to guilds that have opted for the non-expansive member route.[90]
    • It benefits guild members with a classification of officer or knight.[90]
  • Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[94]
  • Guild size can be traded off for guild progression.[90][95]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[96]
    • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[95]
  • Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[92]
  • Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[97]
It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[90]Jeffrey Bard

Social organization progression

Social organization progression is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[98]

  • Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[99]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[98] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[100]

- For example, a Guilde des voleurs may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[98]
Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[101]Steven Sharif

Zones et progression

Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[102][103][70]

Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[104]Steven Sharif

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 1.2 Direct, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Direct, 2017-05-19 (51:52).
  3. 3.0 3.1 Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Direct, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 5.2 Entrevue, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. 6.0 6.1 Entrevue, 2018-10-20 (1:55).
  7. Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Direct, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Direct, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. 10.0 10.1 Direct, 2023-10-31 (1:36:15).
  11. Direct, 2017-05-12 (42:17).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. 13.0 13.1 Direct, 2020-07-31 (1:05:58).
  14. leveling.png
  15. Direct, 2023-10-31 (5:27).
  16. Podcast, 2023-12-03 (15:05).
  17. 17.0 17.1 Direct, 2022-05-27 (1:11:10).
  18. Direct, 2017-05-24 (46:27).
  19. Direct, 2020-07-25 (1:33:37).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2022-07-29 (1:24:58).
  21. 21.0 21.1 Entrevue, 2021-06-13 (48:27).
  22. Direct, 2018-09-27 (52:41).
  23. 23.0 23.1 Direct, 2020-07-25 (1:34:55).
  24. Direct, 2022-04-29 (1:06:34).
  25. 25.0 25.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  26. Direct, 2017-12-15 (58:48).
  27. 27.0 27.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:07:59).
  28. Direct, 2017-05-24 (19:25).
  29. Direct, 2021-04-30 (41:18).
  30. Direct, 2023-12-19 (1:41:54).
  31. Direct, 2023-03-31 (1:24:21).
  32. Direct, 2022-01-28 (15:35).
  33. Entrevue, 2020-07-08 (1:12:51).
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  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 progression.png
  36. 36.0 36.1 Entrevue, 2020-07-29 (54:44).
  37. 37.0 37.1 37.2 Ashes of Creation class list.
  38. 38.0 38.1 Direct, 2017-07-28 (19:05).
  39. 39.0 39.1 archetypeclass.png
  40. Direct, 2017-05-03 (50:50).
  41. Direct, 2017-07-18 (37:43).
  42. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  43. Direct, 2020-07-31 (1:31:11).
  44. Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  45. toast-keybinds-skills.png
  46. Direct, 2017-10-16 (1:00:44).
  47. Entrevue, 2018-08-08 (22:27).
  48. 48.0 48.1 Direct, 2023-12-19 (1:20:41).
  49. 49.0 49.1 Direct, 2023-07-28 (1:04:27).
  50. class secondary.png
  51. Direct, 2021-11-19 (50:38).
  52. Vidéo, 2022-09-30 (17:00).
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  104. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.