Progression
Class progression
- Les joueurs reçoivent des points de compétences en augmentant de niveau. Ils peuvent être utilisés pour améliorer leurs capacités dans leur arbre de compétence.[5]
- Il sera impossible de maximiser toute les compétences d'un arbre de compétence.[5]
- Un joueur peut choisir un archétype secondaire lorsqu'il atteint le niveau 25.[1] La combinaison des archétypes primaires et secondaires est appelée classe.[1][4][6]
- L'archétype secondaire n'offre pas de compétences supplémentaires.[7]
- Les archétypes secondaires peuvent être modifiés, mais pas "à la volée".[3][8]
- Le joueur peut alors améliorer ses compétences primaires avec les effets de son archétype secondaire.[1][2]
- Chaque compétence de l'arbre primaire aura plusieurs options d'améliorations grâce à l'arbre secondaire. C'est un exemple de progression horizontale.[2]
- Les améliorations apportées aux compétences primaires peuvent fondamentalement changer le fonctionnement de la capacité - en adaptant ce que la capacité faisait avant pour incorporer l'identité de l'archétype/classe secondaire.[9]
Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[2]
La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[10]
Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[11]
Classes by archetype combination
Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[1][4][6]
Class abilities
Compétences primaires (class abilities) are based on a player's archetype.[15][2]
- A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[16][1] The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[15][16][1][2][17]
- Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[18]
- Class skills are not affected by the type of weapon that is equipped.[19]
- Compétences primaires in Alpha-2 are expected to be very different to those in Alpha-1.[20]
Artisan progression
Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[21] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[22][23]
- Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[24]
- Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[25]
- Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[26]
- La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [29]
- Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[30]
- Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[22]
Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[24] – Steven Sharif
Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[23] – Steven Sharif
Religion progression
Il y a des voies de progression du joueur au sein d'une religion.[31][32]
- Les joueurs ne peuvent pratiquer qu'une seule religion à la fois.[31][32]
- La progression religieuse est basée sur des quêtes qui ne sont offertes qu'aux disciples de cette religion.[31]
- Les religions ont un système de classement basé sur la performance du joueur dans ces quêtes et le nombre de quêtes terminées.[31][33]
- Un changement de religion entraînera une perte de progression dans la précédente religion du joueur.[31][32]
Cela dépend de leur implication dans la religion elle-même ; leur performance dans certains objectifs religieux de la religion ; leur contribution au développement de cette religion dans le monde. Il y a de nombreux repères différents que nous utilisons à chaque étape pour déterminer comment ils progressent dans la religion. [34] – Steven Sharif
Progression de Nœud
Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[36] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[37]
Étape de Nœud.[36] | Nom alternatif.[38] | Période pour avancer.[36] | Habitation de joueur.[39] | |
---|---|---|---|---|
0. | Sauvage | - | ||
1. | Expédition | Croisée des chemins | Quelques heures | - |
2. | Campement | Camp | Nombreuses heures | - |
3. | Village | - | Quelques jours | Petites maisons |
4. | Ville | - | Nombreux jours | Maisons moyennes |
5. | Cité | - | Quelques semaines | Grandes maisons |
6. | Métropole | Metro | Nombreuses semaines | Manoirs |
La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[35] – Margaret Krohn
L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[41]
- Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[42]
- Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[43]
- Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[40]
- Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[45]
- L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[46]
Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[45] – Steven Sharif
- Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[40]
- Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[47]
- Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[48]
- Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[49]
Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[49] – Steven Sharif
Développement de Nœud
L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[52]
- L'Emplacement du nœud.[52]
- Les types de noeuds.[52]
- La race qui a contribuée le plus à l'acancement de noeud.[52][53]
- L'Apparence raciale des bâtiments d'un nœud ainsi que les PNJs.[54][53]
- Ceci s'applique à tous les autres nœuds, incluant également les nœuds châteaux.[55]
- Le reste est déterminé par le maire du Nœud.[52]
Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[52] – Jeffrey Bard
Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[55] – Steven Sharif
Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[56]
Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[56] – Steven Sharif
Guild progression
Guild progression occurs through participation in different systems.[57]
Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[57][59][60]
- Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[57]
- Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[57]
- Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[61]
- Guild size can be traded off for guild progression.[57][62]
- The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[63]
- Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[62]
- Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[59]
- Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[64]
- It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[57] – Jeffrey Bard
Social organization progression
Social organization progression is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[65]
- Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[66]
There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[65] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[67]
- - For example, a Guilde des voleurs may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[65]
- Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[68] – Steven Sharif
Zones et progression
Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[69][70][37]
Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[71] – Steven Sharif
Voir également
Les références
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- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
- ↑ 3.0 3.1 Entrevue, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Ashes of Creation class list.
- ↑ 5.0 5.1 Direct, 2017-07-28 (19:05).
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- ↑ Direct, 2017-05-03 (50:50).
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- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
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- ↑ Podcast, 2021-04-11 (54:35).
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- ↑ Direct, 2020-06-26 (1:31:53).
- ↑ 62.0 62.1 Direct, 2017-05-05 (23:26).
- ↑ Entrevue, 2018-08-08 (9:36).
- ↑ Direct, 2020-10-30 (1:11:13).
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- ↑ Direct, 2023-09-29 (1:07:50).
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- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.