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Version actuelle datée du 2 avril 2024 à 23:07
Les classes sont une combinaison des archétypes primaires et secondaires.[2][3][1][4]
Nous avons une terminologie spécifique quand nous faisons allusion aux archétypes et aux classes. Les classes sont la combinaison de votre archétype secondaire avec votre archétype primaire.[2] – Steven Sharif
Icône | Archétype | Type.[5] | Rôle.[6] |
---|---|---|---|
Barde | Arcane | Support | |
Clerc | Arcane | Support | |
Combattant | Martial | Dégâts | |
Mage | Arcane | Dégâts | |
Rôdeur | Martial | Dégâts | |
Rogue | Martial | Dégâts | |
Invocateur | Arcane | Support | |
Tank | Martial | Tank |
- Les joueurs reçoivent des points de compétences en augmentant de niveau. Ils peuvent être utilisés pour améliorer leurs capacités dans leur arbre de compétence.[9]
- Il sera impossible de maximiser toute les compétences d'un arbre de compétence.[9]
- Un joueur peut choisir un archétype secondaire lorsqu'il atteint le niveau 25.[3] La combinaison des archétypes primaires et secondaires est appelée classe.[3][1][4]
- L'archétype secondaire n'offre pas de compétences supplémentaires.[10]
- Les archétypes secondaires peuvent être modifiés, mais pas "à la volée".[8][11]
- Le joueur peut alors améliorer ses compétences primaires avec les effets de son archétype secondaire.[3][7]
- Chaque compétence de l'arbre primaire aura plusieurs options d'améliorations grâce à l'arbre secondaire. C'est un exemple de progression horizontale.[7]
- Les améliorations apportées aux compétences primaires peuvent fondamentalement changer le fonctionnement de la capacité - en adaptant ce que la capacité faisait avant pour incorporer l'identité de l'archétype/classe secondaire.[12]
Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[7]
La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[13]
Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[14]
Classes by archetype combination
Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[3][1][4]
Équilibrage
Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[2][15]
- Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[15]
Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[2] – Steven Sharif
Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[2] – Jeffrey Bard
L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[2][16]
- Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[16]
Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[16] – Steven Sharif
Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[17]
Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[17] – Steven Sharif
Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[18]
Synergies
Synergies exist between class skills, weapon skills, passive skills, proc effects, and status conditions.[19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29][12][30] These synergies also apply to active skills from other characters.[19][31]
- Q: How much do you intend for those sort of synergy things to be done within one class, one character's kit, versus how much do you intend for them to be working with the other characters, the other archetypes and specializations to promote their things, or to also make sure you don't step on their feet and accidentally promote something they're trying to maximize?
- A: When we talk about status conditions or keyword conditions and the promotion of those effects, there is going to be the bread and butter that each class kid has access to; and when they're creating the type of rotation with their ability system, they're going to want to emphasize those interactions that amplify or promote a particular type of status condition. So they'll have within the kit to their own interactions that they'll be able to leverage. But then in addition to that, they're going to have keyword status effects that help to either promote other classes' keyword status effects, or are the executed promotions of other classes initial status conditions. And when you think about the intent of the design: the intent of the design is that players are servicing themselves from a solo perspective when they want to go out and solo grind and solo experience and fulfill the quests. But when they come together to form a party to encounter group content, or a raid to encounter raid content: that the interconnectivity between those classes synergizes with these keyword promotions and/or effects; and there's a way to execute on that, that is successful and is effective, or a way that's not. And that's the skill ceiling/skill cap that requires interaction and cooperation and synchronization between, because there are limited time windows in which those keywords can get emphasized or executed upon when utilizing the ability.[19] – Steven Sharif
- When you think about it, it's very much a musical endeavor. When you think about a symphony or a concert, those instruments working with eachother to formulate this highly effective and very visceral experience of this music chain. When you accomplish that in combat, it's going to be noticeable; and that's the desire, is let's reward- let's dopamine hit when players are effective in their skill when executing on these ideas.[32] – Steven Sharif
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[14]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[14]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[14]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[14] – Steven Sharif
Class abilities
Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[7] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[3][7][36]
Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[37] – Steven Sharif
- Chaque archétype secondaire offre quatre écoles différentes d’améliorations.[38][39][3][40] Chaque école d’amélioration affecte les compétences d'un archétype primaire de différentes manières.[41]
- Par exemple: Un Mage offre la Téléportation et des écoles élémentaires d’améliorations. Ces améliorations affecteront les compétences primaires d’un Combattant différemment d’un Clerc.[3][41]
- Chaque amélioration a un niveau minimum requis.[42]
- Les améliorations de compétences ne requièrent pas de points de compétences.[43] Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses en matière de points de compétences.[42]
- Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[42] – Steven Sharif
- Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[12]
- Le système de progression des améliorations est très similaire au système de progression de classe.[45]
- Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[46]
- Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[47]
- Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[48]
- En plus des compétences de classes il y existera un ensemble de compétences universelles, comme le blocage actif ou l'esquive.[49]
- les compétences de classes ne sont pas affectées par le type d'arme équipé.[50]
Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[51]
La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[51] – Steven Sharif
Class augments
A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[52][3] Each secondary archetype offers four different schools of augmentation.[38][39][3][40] Each augment school affects a primary archetype's skills in different ways.[41]
- For example: A Mage offers Teleportation and elemental schools of augments. These augments will affect a Fighter's primary skills differently than a Cleric's.[3][41]
- When you reach the class phase, which is around level 25 and you introduce that secondary archetype selection to create your one of 64 classes, then you'll have a number of augments that you'll be able to apply on a per-ability basis; and your core ability kit comes from your primary archetype selection; and those augments will change the look and feel of those abilities; and some will have the affect to create more darker thematic aspects to it. Or just generally different aesthetics to the abilities that represent the secondary [archetype] selection.[52] – Steven Sharif
- The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[53][54][52][3][7]
- The intent behind the augment system is not to provide new active abilities. They're intended to augment existing active abilities that are provided through your primary archetype; and so your secondary archetype selection completes your class selection, of which there's 64 types and you get augment skills that can apply certain attributes and mechanics to your existing active skills. So, if you have certain abilities, like a backstab as a Rogue primary archetype, and you take that healer secondary archetype selection, now the properties of your backstab will still remain the same as an active ability, however it might include things like life steal, or it might include things like susceptible weakness to the target, and reduces their healing because the definition of what those augments are intended to provide based on the archetype selected for the augments is within the schools of magic that live for that archetype: so a Cleric is about balancing life and death and the control of those types of hit points.[53] – Steven Sharif
- Each skill in the primary tree will have several augment options from the secondary tree. This is an example of horizontal progression.[7]
- The progression system for augments is very similar to the class progression system.[45]
- Augments to primary skills can fundamentally change the way the ability works - adapting what the ability once did to incorporate the identity of the secondary archetype/class.[12]
- Augments do not cost skill points.[43] It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[42]
- There's going to be a certain threshold at which you can no longer augment your active abilities based on the decisions you've augmented previous abilities, so you'll have to pick and choose which ones you want to apply the augments towards.[42] – Steven Sharif
- Secondary archetype augments allow different aesthetics to apply to primary abilities that reflect the secondary archetype selection.[52]
Archetype resources
Archetype resources (also called Class resources) are generated by certain skills based on specific criteria.[55] The current design approach is for every archetype to have its own resource, in addition to Mana, which is universal across all archetypes.[56][57][58][59]
Archetype resource | Icon | Archetype |
---|---|---|
Combat Momentum | Fighter | |
Courage | Tank | |
Divine Power | Cleric | |
Mana | Universal | |
Stamina | Universal |
Points de compétences
Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[31][27][28][9]
- Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[9]
- En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[62]
- Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[8]
- Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [43]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [42]
Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[63] – Steven Sharif
Compétences universelles
Compétences universelles, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[64][49]
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[49] – Steven Sharif
- Points de compétences can be used to unlock universal skills at the expense of unlocking class-specific skills.[64]
- Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
- A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[64] – Steven Sharif
- The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[65]
- Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[49]
Augmentation
Ashes of Creation hosts a wide array of progression paths that offer augments to a character's active skills.[38][39][66][67]
- Secondary archetypes.[38][39][3][40]
- Social organization augments.[38][39][68][69]
- Religious augments.[38][39]
- Racial augments.[70][38]
- Q: There are 32 augment schools, not including racial/social/religious augments, meaning a total of 8960 (280 spells * 32 augment schools) different variations of spells. How do you guys plan on tackling that, or has the augment system for the classes changed since?
- A: It has not changed; and the intent is for us to design relatively templatable effects conferred by each school of augmentation; and those effects will have a lot of shared benefits that get conferred to a particular ability when the augment gets applied.[71] – Steven Sharif
Augmentation are applied individually to active skills from a character's primary archetype.[38][39]
- Augment effects are intended to be templatable so they can apply to a range of abilities.[71]
- A character can have one active augment on an ability at any given time.[38]
- Augments do not cost skill points.[43]
- It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[42]
- Secondary class augments may be applied to any skill, but it is possible that some specific augments may be locked to specific abilities.[38]
- The progression system for augments is very similar to the class progression system.[45]
Augmentation can affect a multitude of things and can (in some cases) create entirely new skills.[72]
- Drastically change the ability itself.[72]
- Change the damage type and value.[72]
- Change the cooldown period.[72]
- Change the distance (of the skill).[72]
- Change the effect from a ranged to melee ability.[72]
- Augments can affect a multitude of things. It can drastically change the ability itself. It can change the damage type. It can change the cooldown period. It can change the damage values. It can change the distance. It can dramatically change it from a ranged effect to a melee effect. Augments are essentially can create- they are creating entirely new skills, but they're going to keep obviously some identity with what that primary active ability was.[72] – Steven Sharif
Changing/switching
Primary
L'archétype primaire (d'une classe) ne peut pas être modifié.[8][1]
Lorsqu'il s'agit de l'archétype primaire, c'est une décision que vous voudrez prendre et vous voudrez être sûr que ce soit la bonne, car elle permanente... Vous allez créer cette identité que vous ne pourrez pas juste changer en cour de route. Ça sera quelque chose que vous connaitrez d'une personne, vous saurez quel est leur archétype de base et qu'elle ne le changera pas d'une bataille à l'autre. Ce qui donne une constance sur les engagements et une compréhension de la réputation sur le serveur.[8] – Steven Sharif
Quand les joueurs choisissent leur classe primaire, ça ne détermine pas seulement comment les prochaines centaines d'heures seront jouées... C'est seulement la classe primaire qui ne peut pas être changée, c'est à ça que servent les alts![1]
Secondary
L'archetype secondaire d'une classe peut être changé, mais pas d'un simple clic.[8][11]
- Cela peut être fait au travers d'un système de quête quête.[73]
- Les joueurs devront surement parler à un PNJ dans un noeud de rang village ou supérieur pour leur permettre de changer l'archétype secondaire ou les améliorations de compétences.[74]
Le choix de la classe secondaire, qui arrive après un temps d'adaptation au monde de Verra, sera plus fluide. Si vous choisissez le Fighter et le Rogue pour créer un Shadowblade, mais à un moment vous souhaitez tenter votre chance avec le Summoner pour créer un Bladecaller, vous pourrez le faire.[1]
Nous ne voulons que vous ayez la possibilité de changer la classe secondaire ou les augmentations de compétences n'importe où. Nous voulons que vous ayez à faire un choix réfléchi quelque part auprès d'un PNJ. Le niveau nécessaire du nœud pour que le PNJ soit disponible sera surement au stage de Village ou suppérieur. Donc, si vous êtes au milieu des terres sauvages en explorations - et il n'y a pas de téléportation instantanée dans le monde - vous devez avoir conscience de vos choix possibles; et ne pas pouvoir les changer sur place.[74] – Steven Sharif
Class-specific quests
There will be class-specific quests in Ashes of Creation.[75]
There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[75] – Steven Sharif
- Those Quêtes will be influenced by the player's class progression via their choice of primary and secondary archetypes.[75]
So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[76] – Steven Sharif
Class trials
Il n'y aura pas de système d'épreuve de classe dans Ashes of Creation.[77]
Rôles
Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[6][78]
- Bien que les rôles traditionnels soient présents, les joueurs ne doivent pas se sentir classifié par leur archétype principal.[6][78]
- Les améliorations de compétences disponibles par le système de classes permet aux personnages d'être personnalisés au-delà de leur rôle primaire.[6][78][79]
- Les joueurs peuvent aussi redoubler leur choix d'archétypes pour renforcer leur rôle primaire.[6][78]
Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[79] – Steven Sharif
PvX
Nous préférons grandement nous qualifier de jeu JcX, car dans ce systèmes JcJ, JcE et artisanat sont tous interconnectés: ils sont co-dépendants l'un avec l'autre... Notre système nécessite réellement quelques co-dépendances entre ces éléments. Vous aurez besoin d'un artisan pour vous fournir les meilleurs objets. Vous aurez besoin de JcJ pour sécuriser les villes et châteaux. vous aurez besoin de JcE pour vaincre les world bosses pour les ressources d'artisanat.[80] – Steven Sharif
Ashes of Creation est un jeu JcX.[81] Les joueurs seront naturellement confrontés au éléments JcJ et JcE.[82][83] Il est très peu probable qu'un joueur puisse se concentrer uniquement sur le JcJ ou le JcE.[83]
- Il y aura un équilibre entre le JcJ et JcE dans Ashes of Creation.[83]
- Certains serveurs pourront être plus orientés JcJ que d'autres.[82]
- Il n'y aura pas de différence entre les types d'équipements JcJ et JcE .[84]
- La progression en jeu pourra nécessiter des éléments JcE.[83]
- Toutes les stats seront en rapport avec l'efficacité au combat du joueur en JcX.[85]
Nous sommes très clair sur notre objectif et philosophie sur le jeu et nous comprenons que ça ne plaira peut être pas à tout le monde. Mais vous savez que c'est une relation réciproque importante entre le contenu qui est orienté JcE et celui orienté JcJ et qu'ils s'alimentent l'un l'autre. Ils sont les catalyseurs pour un changement: leur progression, leur développement. Ce sont des choses que les gens apprécient quand ils voient quelque chose de gagné et quelque chose de perdu. Cela entraine une réponse émotionnelle des joueurs: le fait qu'ils aient investis du temps pour réussir ou échouer; et le JcJ permet à cet élément d'être introduit dans la partie. Et nous sommes très clair que c'est notre objectif: cette relation entre le risque et la récompense, cette mentalité basée sur les succès. tout le monde ne sera pas un gagnant et c'est normal.[86] – Steven Sharif
Guides de la communauté
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Direct, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 3.12 3.13 Entrevue, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 4.0 4.1 4.2
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (49:53).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Group dynamics blog.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Entrevue, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 Direct, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Direct, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ 11.0 11.1 Direct, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Direct, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ 15.0 15.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 17.0 17.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Entrevue, 2023-07-09 (1:14:09).
- ↑ Direct, 2022-12-02 (56:09).
- ↑ Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 27.0 27.1 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 28.0 28.1 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ 31.0 31.1 Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Entrevue, 2023-07-09 (1:16:45).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Entrevue, 2018-08-08 (22:27).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-07-25 (1:47:55).
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