Equilibre du jeu
Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[1][2]
- Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[2]
Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[1] – Steven Sharif
Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[1] – Jeffrey Bard
L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[1][3]
- Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[3]
Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[3] – Steven Sharif
Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[4]
Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[4] – Steven Sharif
Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[5]
Synergies
Synergies exist between class skills, weapon skills, passive skills, proc effects, and status conditions.[6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18] These synergies also apply to active skills from other characters.[6][19]
- Q: How much do you intend for those sort of synergy things to be done within one class, one character's kit, versus how much do you intend for them to be working with the other characters, the other archetypes and specializations to promote their things, or to also make sure you don't step on their feet and accidentally promote something they're trying to maximize?
- A: When we talk about status conditions or keyword conditions and the promotion of those effects, there is going to be the bread and butter that each class kid has access to; and when they're creating the type of rotation with their ability system, they're going to want to emphasize those interactions that amplify or promote a particular type of status condition. So they'll have within the kit to their own interactions that they'll be able to leverage. But then in addition to that, they're going to have keyword status effects that help to either promote other classes' keyword status effects, or are the executed promotions of other classes initial status conditions. And when you think about the intent of the design: the intent of the design is that players are servicing themselves from a solo perspective when they want to go out and solo grind and solo experience and fulfill the quests. But when they come together to form a party to encounter group content, or a raid to encounter raid content: that the interconnectivity between those classes synergizes with these keyword promotions and/or effects; and there's a way to execute on that, that is successful and is effective, or a way that's not. And that's the skill ceiling/skill cap that requires interaction and cooperation and synchronization between, because there are limited time windows in which those keywords can get emphasized or executed upon when utilizing the ability.[6] – Steven Sharif
- When you think about it, it's very much a musical endeavor. When you think about a symphony or a concert, those instruments working with eachother to formulate this highly effective and very visceral experience of this music chain. When you accomplish that in combat, it's going to be noticeable; and that's the desire, is let's reward- let's dopamine hit when players are effective in their skill when executing on these ideas.[20] – Steven Sharif
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[21]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[21]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[21]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[21] – Steven Sharif
Rôles
Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[22][23]
- Bien que les rôles traditionnels soient présents, les joueurs ne doivent pas se sentir classifié par leur archétype principal.[22][23]
- Les améliorations de compétences disponibles par le système de classes permet aux personnages d'être personnalisés au-delà de leur rôle primaire.[22][23][24]
- Les joueurs peuvent aussi redoubler leur choix d'archétypes pour renforcer leur rôle primaire.[22][23]
Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[24] – Steven Sharif
PvX
Nous préférons grandement nous qualifier de jeu JcX, car dans ce systèmes JcJ, JcE et artisanat sont tous interconnectés: ils sont co-dépendants l'un avec l'autre... Notre système nécessite réellement quelques co-dépendances entre ces éléments. Vous aurez besoin d'un artisan pour vous fournir les meilleurs objets. Vous aurez besoin de JcJ pour sécuriser les villes et châteaux. vous aurez besoin de JcE pour vaincre les world bosses pour les ressources d'artisanat.[25] – Steven Sharif
Ashes of Creation est un jeu JcX.[26] Les joueurs seront naturellement confrontés au éléments JcJ et JcE.[27][28] Il est très peu probable qu'un joueur puisse se concentrer uniquement sur le JcJ ou le JcE.[28]
- Il y aura un équilibre entre le JcJ et JcE dans Ashes of Creation.[28]
- Certains serveurs pourront être plus orientés JcJ que d'autres.[27]
- Il n'y aura pas de différence entre les types d'équipements JcJ et JcE .[29]
- La progression en jeu pourra nécessiter des éléments JcE.[28]
- Toutes les stats seront en rapport avec l'efficacité au combat du joueur en JcX.[30]
Nous sommes très clair sur notre objectif et philosophie sur le jeu et nous comprenons que ça ne plaira peut être pas à tout le monde. Mais vous savez que c'est une relation réciproque importante entre le contenu qui est orienté JcE et celui orienté JcJ et qu'ils s'alimentent l'un l'autre. Ils sont les catalyseurs pour un changement: leur progression, leur développement. Ce sont des choses que les gens apprécient quand ils voient quelque chose de gagné et quelque chose de perdu. Cela entraine une réponse émotionnelle des joueurs: le fait qu'ils aient investis du temps pour réussir ou échouer; et le JcJ permet à cet élément d'être introduit dans la partie. Et nous sommes très clair que c'est notre objectif: cette relation entre le risque et la récompense, cette mentalité basée sur les succès. tout le monde ne sera pas un gagnant et c'est normal.[31] – Steven Sharif
Excès de puissance
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[32]
Game difficulty
Ashes of Creation will be on the higher side of difficulty when it comes to engagements.[33][34][35]
- Adventuring is not easy in Ashes... The intent is that encounters are difficult. The world is dangerous. It is not a cakewalk to progress within Ashes.[33] – Steven Sharif
Learning curve
Ashes of Creation will be easy to understand yet hard to master.[36]
- My stance on participation trophies is that things should be hard, people should fail, the bitter taste of defeat is what makes success that much more rewarding. Helping other players learn encounter strategy, and fine tuning their play style for high end content is an important part of eliminating participation trophy. Growing together is a good thing, and that include failing together as a means to drive for success together.[37] – Steven Sharif
Target demographic
The developers want Ashes of Creation to appeal to both younger and older generations of MMO gamers.[38]
- I think our target demographic, obviously we have a very high graphic fidelity in the game that's attractive to younger players, but at the same time we have a very roleplay game orientation - a a play back to that pen-and-paper Dungeons & Dragons feel that perhaps younger generations may not know but is very near and dear to the hearts of older gamers. So I think we have a broad appeal from a demographic standpoint.[38] – Steven Sharif
Player types
Ashes of Creation will cater for a variety of player types from Raiders or PvPers to Role players and Crafters.[39]
- The most compelling design argument for how those different sects of gamers interact with each other is dependant from the design standpoint of interdependencies in the systems. So, for example if as a Raider or as a PvPer you're looking for the best gear, you're going to devote your time towards leveling up and going out and participating in the things you enjoy like pvping, perhaps going for caravans or sieging cities and castles and all that type stuff. If you want the best gear, you're going to have to rely on a person who's devoted their time towards crafting potentially; and they may not be a PvPer but they have a place in your wheelhouse because you need their services. And then that crafter is going to need a person who is either a gatherer or plays the economy as a merchant in the nodes with the auction houses that are regionalized. They're going to have to work with a person who specializes in trade that takes caravans with either mercenary groups or other guilds that are PvPers between the nodes to get the resources they need. Building dependencies on different groups or factions of players that exist within a large world like this MMORPG is what solidifies the bonds that allow for them to exist either harmoniously, or at least in a way that they know you need those types of players.[39] – Steven Sharif
Casual vs. hardcore players
Les joueurs casuals auront un impact car tout ce qu'ils feront sera nécessaire et bénéfique.[40]
Il y aura des événements dans le monde du jeu sur lesquels les joueurs peuvent avoir un impact et auxquels ils peuvent participer sans être joueurs hardcore. Par exemple, les événements PVE d'attaques de villes; les échanges entre caravanes; ce genre d'événements existent naturellement; comme les sièges de forteresses. Il y a plusieurs systèmes permettant aux joueurs de simplement se connecter, participer, s'amuser, avoir de l'impact et se déconnecter.[40] – Steven Sharif
Level scaling
Levels, stats, or skills will not be scaled to allow low level players to participate in encounters with higher level players or world bosses.[41][42][43]
- Q: Will world bosses scale when it comes to player levels and is it based on players or the zone itself leveling?
- A: They will not scale based on player level, no.[41] – Steven Sharif
Mentor program
There will be a mentorship program where upper-level players are able to benefit from partying and/or helping lower level players; and getting them situated in the game.[43]
- Certain node buildings and organizations offer quests that can be initiated by a mentor to assist new players. Rewards are offered to both the mentor and the mentee upon completion.[44]
- There will be activities that are present for higher level players to mentor lower level players. Let's say you have a friend who joins later on and you still want to do things with them, there will be things to do. Will he be able to enter a dungeon of your level and participate? No, because we don't want to inflate or deflate characters and manipulate that type of skill or power. We want that to be something that makes sense for them in a progression standpoint.[45] – Steven Sharif
- The mentorship program provides individual quests that can be initiated by the mentor based off of what node that they are part of. So these are like quests that are determined by either certain buildings and/or organizations or the mayor; and there are specific ones that are available for mentors to provide mentees; and they can also participate in some of those quest lines as well: Whether that be leading your mentee through a dungeon or providing a location for them to arrive with you at, or escort quests for the NPC caravans. These types of things, when done together with your mentor, will provide benefits both for the mentor and the mentee as well, so you're incentivized to participate with new players.[44] – Steven Sharif
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Direct, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 2.0 2.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 4.0 4.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Entrevue, 2023-07-09 (1:14:09).
- ↑ Direct, 2022-12-02 (56:09).
- ↑ Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Entrevue, 2023-07-09 (1:16:45).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 Group dynamics blog.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 Direct, 2017-05-22 (46:04).
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- ↑ Vidéo, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ PvX definition.
- ↑ 27.0 27.1 Direct, 2017-05-12 (24:52).
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- ↑ Direct, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Entrevue, 2018-10-20 (2:53:52).
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- ↑ Direct, 2018-06-04 (7:25).
- ↑ Podcast, 2018-05-11 (33:09).
- ↑ Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
- ↑ 38.0 38.1 Podcast, 2018-05-11 (33:09).
- ↑ 39.0 39.1 Vidéo, 2018-04-05 (44:06).
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- ↑ Entrevue, 2021-06-13 (24:14).
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- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 Direct, 2020-09-30 (1:07:22).
- ↑ Entrevue, 2018-08-24 (8:52).