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Sièges de Nœuds

De Ashes of Creation Wiki
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Sièges de Nœuds (Extraits de la Pre-alpha).[1]

Tandis que certaines zones dans le monde vont grandir, d'autres vont tomber. C'est la fondation du monde vivant, respirant qu'est Ashes of Creation, où les joueurs auront la possibilité de prendre des décisions importantes qui impacteront la longévité d'une zone qui se développera en ville, ou au contraire assiéger une ville rivale. Relevez-vous des cendres, créez le monde qui vous entoure, et faites partis de l'histoire qui se déroulera grâce à vos actions et vos décisions.[2]Margaret Krohn

Les Sièges de Nœuds permettent aux joueurs de détruire des nœuds.[2] Cela pavera le chemin pour de nouveaux développements et accéder au contenu verrouillé dans les nœuds alentours. Grâce à cette dynamique, les conflits politiques et les intrigues jouent un rôle important dans la structure du monde.[3]

Assiéger les nœuds ne sera pas une tâche facile pour les attaquants. Les Cités et Métropoles auront un avantage défensif considérable.[3]

Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voire détruite, vous devriez défendre la ville ![4]Steven Sharif

Les nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[2]

Declaring a node siege

Sièges de Nœuds are declared directly by any player[5] who completes the prerequisites for the siege initiation.[6] During the declaration period, individuals or guilds can also register to attack.[7]

Siege declaration is very tough and will scale with the type of node being sieged:[7]

Once a siege is declared there is a period of time before the siege will commence, determined by the size of the node:[10]

The time window for a node siege is appropriate for the server location.[10]

Siege alliances

Quand un siège débute, des alliances temporaires sont formées parmi les attaquants et les défenseurs.[11]

  • Pour les sièges de nœud, les citoyens du nœud ou des nœuds provinciaux attaqués sont automatiquement inscrits en tant que défenseurs.[12]
  • Il y a de nombreuses raisons de participer en tant qu'allié à l'attaque ou la défense d'autres noeuds.[13]
    • Titres.
    • Objets.
    • Matériaux.
    • Argent.
    • Liens sociaux.

Plusieurs motivations existent qui peuvent être utiles à votre nœud et à vous-même personnellement en participant à l'attaque ou la défense de villes. Celles-ci vont des titres aux objets, matériaux et argent. De plus, aider les autres peut vous aider à renforcer les liens lorsque vos biens sont menacés.[13]Steven Sharif

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[14]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[14]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[14]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[14]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[14]Steven Sharif

Siege mechanics

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

A siege occurs over several phases.[15]

  • Certain siege mechanics may be gated for specific size groups during sieges.[16]
  • There will not be a deserter debuff for leaving a siege before it is complete.[17]
  • More will be revealed in an upcoming blog entry.[15]

Engins de siège

It wouldn’t be a castle siege without siege weapons. These are massive machines of war that enable attackers to bring down the walls, and defenders to keep their keep safe. Crafters can bring their own powerful schematics to the battlefield, or you can order baseline siege weapons from your friendly neighborhood siege master NPC. The Castle’s defenders will be able to deploy their own defensive weapons and turrets based on how well they maintained and defended their own Nodes. The sky will be illuminated with fire and fury.[18]

Arme de siège : Trébuchet.[19]

Les armes de sièges pourront être fabriquées ou achetées à des PNJs.[20]

L'équipement de siège nécessitera des matériaux, des recettes et de l'artisanat.[21]

Une partie de cette entreprise de siéger un lieu tenu par des joueurs (ou des non-joueurs) réside dans le temps de préparation ; et ça inclut le rassemblement et la fabrication de ces méga-armes ou la collecte de ressources : que ce soit de l'or ou des objets de quête spécifiques à acheter à des PNJs.[20]Steven Sharif

Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soit les navires, engins de siège, armes, armures, etc.[22]Jeffrey Bard

Siege PvP

Sieges don't use the PvP flagging system.[23]

Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[24]

Siege abilities

Huit joueurs avec le même archétype primaire pourront se regrouper pour créer des effets combinés pendant un siege.[26]

Ce sont les genres de systèmes qu'on veut mettre en place où un groupe du même archétype primaire peuvent se regrouper et invoquer ce genre d'effets qui correspondront à l'identité de l'archétype.[26]Steven Sharif

Summoner

Summoners can collaborate together during sieges to summon larger creatures, such as Golems.[27][28][29]

We do have the concept of siege summons being a thing with multiple summoners being required in order to create that siege summon. In those situations your character becomes the summon. So you don't have an AI that takes over your previous character but instead the recipient of those additional spell effects becomes the actual summon itself.[27]Steven Sharif
  • The target of the group summon becomes the summon itself.[27][29]
    • Previously it was stated that the party-leader becomes the summon.[28]
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  • A siege summon will have an incremental size based on the number of summoners participating in that summon activity, with a maximum of eight.[30]
  • The number of summoners participating in the summon will determine its overall size.[30]
  • All summoners must be in the same party and the party leader must be a summoner.[28]
    • The party leader initiates the summon and then takes control of it.[28]
    • Once summoned, the party leader cannot be changed.[28]
    • If the party disbands, the summon ends. There will be a grace period to handle disconnects.[28]
    • The party may also contain non-Summoners.[28]

Tank

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Pre-alpha castle siege combat featuring a Tank siege ability.[31]
If eight Tank archetypes each use one of their summon wall abilities it might construct a larger wall that can divide two raids in a moment; and would require damage and block skills and abilities for a momentary lapse of battle between those two raids.[26]Steven Sharif

Siege NPCs

Siege NPCs, Gardes, and mercenary NPCs serve as defense points during sieges and other events.[32][33]

  • Only combat PNJs are killable during a siege. Non-combat NPCs, such as merchants, will despawn and will respawn if the siege is unsuccessful.[32][34]

Siege objectives

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Each node has a number of districts, depending on its stage.[15]

  • Districts are taken by defeating a "raid boss" guard NPC in that district.[15]
  • If attackers take over a district, they gain that district as a respawn location.[15]
  • Attackers can kill the quartermasters to increase the respawn times of the defenders while reducing their own respawn times.[36][15]

Defenders can assault the outposts of the attackers to hinder them.[15]

  • Destroying the headquarters of the attacking army is a victory condition for the defenders.[36][37]

Attackers may not be capable of deleveling a node. Instead they may carry out precision attacks to disable specific service-oriented buildings within the node. These buildings can be targeted with siege weapons and bombs.[38]

As the attackers are sieging a city they have obviously a win condition- a win objective- but additionally there can be casualties from a structural standpoint during that process. So let's say if the... attackers were to not succeed in completely destroying the node they could still affect damage across multiple types of buildings that are present within the node, which disables services for that those citizens and also will require some type of reconstruction effort on behalf of the citizens.[39]Steven Sharif

Completing a siege

A node siege will last for up to two hours.[40] Defenders will be required to hold a central point in the node. Attackers will need to remove the defender's flag and raise their own.[37] If the node survives, there will be a cooldown before the node can be sieged again:[40]

Node deleveling

A successful siege will delevel the node by one stage.[41] There will be spoils from successfully sieging a node.[42]

Impact sur les proriétés privées

Template:Freehold siege

Redéveloppement de nœud

Un Nœud qui a été assiégé avec succès peut se développer différemment dû aux influences suivantes :[43]

  • Une race différente devient le contributeur principal.
  • Des éléments de design déterminés par un Gouvernement de Nœud différent.
  • Des réactions et des interactions avec d'autres nœuds dans le monde.

Atrophie de Nœud

Les Nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[2]

  • Ceci est un design préliminaire et est susceptible de changer après des tests. Il est susceptible de changer en système de points d'atrophie, où les points accumulés vont progressivement désactiver des services à l'intérieur d'un nœud. Le nœud pourrait être détruit (au lieu de régresser en niveau) si un palier de points important est atteint.[44]

Il existe des problèmes intrinsèques en réduisant le niveau d'un nœud plutôt que de le détruire et il est possible, et je vais dire ça, que nous n'atrophions pas les nœuds pour réduire leur niveau mais plutôt augmenter les points d'atrophie qui doivent être reconstitué dans le temps ; et si ce n'est pas fait, des services commenceront à se désactiver augmentant le problème d'atrophie ; après avoir atteint un certain point dans l'atrophie le nœud disparaitra tout simplement.[44]Steven Sharif

  • Les Nœuds accumulent un déficit d'expérience chaque jour basé sur le niveau du nœud. Le déficit est soustrait depuis l'expérience totale gagnée ce jour-ci. Si un déficit reste présent, il est soustrait du réservoir d'expérience du nœud.[2]
  • Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quêtes auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion du trésor du nœud ou des produits en tant que récompense de quête. Les joueurs pourront interagir avec l'interface du nœud pour voir les quêtes qui sont disponibles.[45]
  • Certaines indications apparaîtront pour signaler aux citoyens de nœuds si leurs nœuds sont tombés en dessous de l'expérience requise pour son étape actuelle. Après une brève période de temps, si l'atrophie n'est pas adressée, le nœud va régresser en niveau.[2]
  • Un nœud ne peut pas régresser de plus d'un niveau à la fois.[2]
    • Lorsqu'un nœud régresse d'un niveau il entre dans une période protégée, durant laquelle le déficit est temporairement réduit à 0.[2]
  • Il peut être possible à travers l'Atrophie de Nœud que deux nœuds à la même étape deviennent adjacent.[44]

Les nœuds qui ont régressés en niveau retourne à leur étape précédente.[2]

Si un nœud régresse en niveau, il retourne à son étape précédente, mais gardera le style racial qu'il avait avant de régresser. Un nœud ne peut pas régresser de plusieurs niveau à la fois. Par exemple, un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0. Si le fait de régresser de niveau entraînerait la perte de ses Vassaux pour un Nœud, c'est le cas. Lorsqu'un Nœud régresse de niveau, il entre dans une “période protégée,” durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. Une fois que la période protégée se termine, le Nœud peut de nouveau commencer à perdre de l'expérience basée sur son déficit.[2]Margaret Krohn

Impact of monsters and world bosses

Monster coin events (Bosses) cannot destroy or delevel nodes.[46] They can disable certain buildings, services and PNJs within a node.[47][48] Sièges de Nœuds are the chief mechanic for destroying nodes.[46]

For example, if the service building that got disabled was a blacksmith's building that housed a workbench, which was the only workbench in the region capable of crafting a t5 (or tier 5), or high-tier quality equipment, then of course that would have ramifications economically, as those pieces of equipment that are already readily available would raise in prices; and because there would be a issue within the supply chain of those items being introduced into the economy, you would potentially have some supply and demand changes economically and that could span regions: that could be global even.[51]Steven Sharif

Impact on player stalls

Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[52]

Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[52]

Zergs

For every play, there should be a counterplay. We often see Castle Sieges turn into zerg-fests, which really doesn’t capture the epic, back-and-forth battles we wish to see in Ashes of Creation. One of our key pillars is that Choice Matters[53], and that applies to tactics and strategy as well. A well-formulated battle plan should win out over stat sheets and bodies. Zergs will generally be difficult to pull off, and will be eminently counterable through siege weapons, traps, and other battlefield tricks.[18]

Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[54]

Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[55] There are different ways to make a fight more difficult for larger sized groups without relying solely on stat buffs or making the boss a "damage sponge".[56]

  • Raid and dungeon bosses have specific mechanics and abilities that players need to learn and react to.[56] Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.[55]
  • There may be environmental hazards and AoE effects that cause more damage based on the number of players present.[56]
  • There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[57]

We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[57]Steven Sharif

Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[58]

The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We want that political intrigue to be present in the game.[58]Steven Sharif

Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[59]

I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[59]Steven Sharif

Instanciation doesn't play a major role in limiting zergs, due to 80% of content in Ashes of Creation being open-world.[60]

  • There may be instanced locations within castle and node sieges where specific groups can participate in certain objective-based waypoints.[60]

Zerging is always a problem in a lot of these MMORPGs where you really can't control the number of participants in certain open-world systems; and in that sense instancing is a great tool that designers can sometimes use to curate a particular number of participants that you want. But the predominant amount of content within Ashes of Creation, over 80% of which is is open-world content, so instancing is very limited.[60]Steven Sharif

Voir également

Les références

  1. Vidéo, 2016-12-04 (0:02).
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  3. 3.0 3.1 A reactive world - Nodes.
  4. Vidéo, 2017-04-30 (5:31).
  5. siege declaration.png
  6. siege prerequisites.png
  7. 7.0 7.1 siege registration.png
  8. siege resources.png
  9. 9.0 9.1 siege equipment.png
  10. 10.0 10.1 siege notice.png
  11. siege alliances.png
  12. siege auto defenders.png
  13. 13.0 13.1 Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Podcast, 2018-05-11 (21:07).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 siege more info.png
  16. siege mechanics.png
  17. Direct, 2017-05-24 (37:05).
  18. 18.0 18.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  19. Vidéo, 2017-05-31 (2:27).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2018-01-18 (37:05).
  21. Entrevue, 2018-08-08 (20:49).
  22. Direct, 2017-05-24 (17:08).
  23. Direct, 2017-05-19 (45:14).
  24. Direct, 2020-12-22 (1:13:51).
  25. Direct, 2019-11-22 (41:02).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Podcast, 2018-05-11 (49:20).
  27. 27.0 27.1 27.2 Direct, 2023-03-31 (1:22:21).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 Entrevue, 2018-08-17 (14:59).
  29. 29.0 29.1 Direct, 2017-05-19 (10:06).
  30. 30.0 30.1 Direct, 2018-04-8 (AM) (28:01).
  31. steven-a1-leak-1.png
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Direct, 2023-08-31 (2:09:32).
  33. siege success.png
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  35. Direct, 2017-07-28 (36:51).
  36. 36.0 36.1 Entrevue, 2020-07-19 (37:58).
  37. 37.0 37.1 Direct, 2017-05-19 (47:07).
  38. Direct, 2019-11-22 (17:59).
  39. Direct, 2019-11-22 (15:48).
  40. 40.0 40.1 siege more info.png
  41. siege success.png
  42. siege spoils.png
  43. Direct, 2017-05-24 (52:39).
  44. 44.0 44.1 44.2 Entrevue, 2020-07-08 (1:00:15).
  45. 45.0 45.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:04:05).
  46. 46.0 46.1 Direct, 2017-05-24 (22:30).
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  48. Direct, 2017-05-03 (36:25).
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  51. 51.0 51.1 Direct, 2022-04-29 (1:07:20).
  52. 52.0 52.1 Direct, 2017-10-16 (59:39).
  53. pillars-confusion.png
  54. Direct, 2017-05-05 (23:26).
  55. 55.0 55.1 Direct, 2017-05-19 (25:18).
  56. 56.0 56.1 56.2 Direct, 2020-11-30 (1:16:09).
  57. 57.0 57.1 Direct, 2017-05-22 (57:37).
  58. 58.0 58.1 Entrevue, 2018-05-11 (44:20).
  59. 59.0 59.1 Entrevue, 2018-08-08 (11:52).
  60. 60.0 60.1 60.2 Direct, 2022-01-28 (17:50).