PvP background
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[1][2][3][4] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[1]
- First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[1] – Steven Sharif
- JcJ in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[1]
- In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[1] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[2][5][6][7][8] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[9]
- These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[10] – Steven Sharif
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP combat.[9][5][10][11][2][6][3][4][12][13][14][15][8]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[2]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[2][3][16][17]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[2]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[10][18][19][20]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[10][21]
Open-world PvP
Le JcJ est le catalyseur du changement dans Ashes of Creation.[25] Le combat JCJ (combat joueur contre joueur) est destiné à être significatif, allant des batailles de caravanes à de vastes conflits en monde ouvert menés pour la fierté des Rois et Reines.[26]
- Puisque les joueurs sont motivés par différentes choses, parce qu'ils veulent quelque chose du jeu que d'autres joueurs ne veulent pas, cela va causer des conflits. Différents joueurs vont vouloir différentes expériences et le conflit entre eux créera quelque chose de plus grand et meilleur. De la lutte naît la renaissance et c'est un symbole central, un thème central qui se produit tout au long du jeu.[27] – Jeffrey Bard
- La majorité des joueurs feront l'expérience du JcJ à travers des champs de bataille basés sur des objectifs avec participation volontaire. Ce sont des rencontres à haut risque et à haute récompense qui n'utilisent pas le système de corruption.[28][11][29][30]
En voici quelques exemples :
- Sièges de nœuds, forteresses, châteaux.[11][31][30][32][30]
- Attaques de Caravanes.[11][30][31]
- Guerres de guildes.[11][33][31]
- Combat PvP naval en pleine mer.[11][34][35]
- Des choses meilleures et en plus grande abondance peuvent être trouvées dans la zone de mer ouverte. Et c'est pourquoi il y a un niveau de risque supplémentaire associé à l'opt-in dans ces lieux.[28] – Steven Sharif
- Les pénalités de mort ne s'appliquent pas (la plupart du temps) aux événements à objectifs (également appelés événements dynamiques).[36][37][38][39]
- La dégradation de l'équipement s'applique en cas de mort durant du PvP de caravane.[37][38]
- Il y a aussi des raisons de s'engager dans le PvP en monde ouvert, qui est soumis au système de marquage des joueurs et de corruption :[11][31]
- Contestation des donjons en monde ouvert ou des raids.[11]
- Contestation des ressources rares et des terrains de chasse.[31]
- Le risque de gagner de la corruption est censé dissuader la grande majorité des joueurs de harcèlement d'autres joueurs, mais cela ne signifie pas que le PvP ne se produira pas en monde ouvert.[40][31]
- Juste parce que notre système de marquage donne de la corruption aux PK, cela ne signifie pas que le PvP ne se produira pas. Il y a plein de raisons pour que le PvP ait lieu en monde ouvert.[31] – Steven Sharif
- Q: Avez-vous envisagé une zone/aire PvP à haut enjeu de perte de butin dans le monde de Verra ?
- A: Nous ne l'avons pas fait ; et la raison en est que nos systèmes PvP actuels permettent déjà un risque matériel essentiellement soit à travers le système de marquage soit à travers d'autres systèmes PvP basés sur des événements avec participation volontaire.[41] – Steven Sharif
Les archétypes tels que Tank et barde sont viables dans le JcJ grâce à la philosophie de conception "pierre-papier-ciseaux", où chaque classe est naturellement forte contre certaines compositions de compétences.[42]
Ashes of Creation inspiration
Ashes of Creation puise son inspiration dans plusieurs MMORPGS.[4]
- Eve Online pour son économie gérée par région et risk vs reward pour le système de caravanes.
- ArcheAge pour le système de construction, le système de caravanes et de combats navals.
- Lineage II pour les sièges de forteresses, le système de flagging, le PvP en monde ouvert et le développement de guilde.
- Star Wars Galaxies pour le système d'artisanat.
Lorsque l'on s'interroge sur ce qui a été fait avant, on regarde toujours qui a fait quoi le mieux et on essaie de s'en inspirer: Faire avancer le genre; mettre les choses au goût du jour.[4] – Jeffrey Bard
Piliers de conception
The design of Ashes of Creation adheres to five main pillars.[43]
In designing Ashes of Creation, we adhere every detail to five main pillars: Engaging and Immersive Story, a Reactive World, Player Interaction, Player Agency, and Risk vs Reward. Even in the environment, everything you as the player do will tie into these pillars, while everything your guild does, everything your server does will ultimately keep the world fresh, ever-changing, and most importantly... exciting.[43]
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
- ↑ 3.0 3.1 3.2
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Entrevue, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 5.0 5.1
- ↑ 6.0 6.1 Entrevue, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑ 8.0 8.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 9.0 9.1
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Direct, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 Direct, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ Entrevue, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ Direct, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 17.0 17.1 Entrevue, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ Entrevue, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Direct, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ Vidéo, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Vidéo, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Vidéo, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 28.0 28.1 Direct, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ Direct, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 Direct, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (49:40).
- ↑ Direct, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ Direct, 2022-08-26 (1:00:14).
- ↑ Direct, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ Direct, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ 37.0 37.1 Direct, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 38.0 38.1 Direct, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ Direct, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Direct, 2022-10-28 (13:53).
- ↑ Direct, 2022-03-31 (1:12:27).
- ↑ Direct, 2022-10-14 (51:25).
- ↑ 43.0 43.1