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Différences entre les versions de « Mobs »

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Version du 10 mars 2018 à 23:09

Alpha-0 cat mob from the flood plains environment.[1]

Artificial intelligence

Le boss Jermaine Torment of Illwind.[2]

Vous pouvez voir comment nous utilisons certaines des différentes pièces d'armure - vous avez probablement vu certaines de ces pièces sur différentes tenues, comme cette cape de Corvid Castigator que Toast porte qui est aussi sur ce monstre.[2]Margaret Krohn

Ashes of Creation utilise une intelligence artificielle(IA) évolutive, ce qui signifie que des rencontres différentes pourront se produire avec des créatures similaires, ce qui donnera lieu à des expériences différentes pour le joueur.[3]

  • Utilisation d'une nouvelle technologie d'IA qui n'a pas encore été vue dans d'autres projets de MMORPG.[4]
  • Les boss sont scriptés et prennent des décisions de manière dynamique pendant les combats de boss.[5]
  • Les développeurs ont évoqué la possibilité que des PNJ effectue des "actions d'inactivité" pour rendre le monde plus vivant, mais cela n'a pas été confirmé.[6]
  • Certains comportements de l'IA peuvent s'activer en fonction de la progression du joueur lors d'une rencontre.[7]
    • La fréquence des attaques d'AoE sera plus élevée en fonction du nombre de joueurs participants.[7]
    • Déblocage de la rage ainsi que des effets de régénération et de buffs.[7]
    • Ajout de monstres et de classes de monstres.[7]
  • Les PNJ lors de certaines rencontres peuvent être conscients de leur environnement local et peuvent se mettre à l'abri derrière des obstacles, par exemple. Mais cela ne sera pas très répandu dans les conceptions générales de l'IA.[8]

Il existe des systèmes d'intelligence artificielle qui ne sont pas liés au contrôle des PNJ.[9]

Il existe d'autre types d'IA qui ne sont pas nécessairement liés au contrôle des PNJ. Il y a des IA concernant le développement des frontières des nœuds, dans la direction et aussi les décisions qui sont prises sur les nœuds inférieurs à asservir en tant qu'États vassaux. Il y a une IA qui s'occupe un peu du marché boursier qui sera présent dans l'économie. Il y a des systèmes d'IA qui vont être annoncés et qui sont je pense assez innovants en ce qui concerne le genre des MMORPG et qui vont rendre le système d'événements déclenchés très intéressant, je pense ; et cela concerne la façon dont les nœuds se développent et l'environnement réagit à ce développement en faisant apparaître ces événements déclenchés, comme une horde de zombies qui attaque une ville ou un boss de raid légendaire qui sort de la montagne. Je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités pour que certaines des innovations dans le secteur de l'IA du développement de jeux vidéos se retrouvent dans Ashes.[9]Steven Sharif

Pillage

Alpha-2 looting UI preview.[10]

In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[10]Steven Sharif

Alpha-2 vote to change loot allocation method UI.[11]

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[12][13][14]

  • Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[10]
  • A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[11]
  • The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[15]
  • There won't be auto-looting pets.[16]
  • It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[17]
Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[17]Steven Sharif
Free-for-all.[14]
  • Whoever is first to loot gets the loot.[12]
Lootmaster.[10][14]
  • A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[14]
Round-robin.[10][14]
Need or greed.[10][14]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
Bidding system.[14]
  • Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[14]
    • The highest bidder wins the item.[14]
    • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[14]

Tables de Butin

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[38]

Télégraphes

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[40]

  • Animation tells.
  • Templates.

Contenu adaptatif

pasted image at 2017 10 26 07 13 pm.png

Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[41] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[42]

  • Les Populations changeront.[42]
  • La difficulté du contenu changera.[42]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[42]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[42]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[43]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[43]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[43]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[43]

Artwork

Voir également

Les références

  1. Livestream, 17 November 2017 (15:56).
  2. 2.0 2.1 Direct, 2021-06-25 (21:24).
  3. About Ashes of Creation.
  4. Direct, 2017-05-05 (11:55).
  5. Direct, 2017-07-28 (43:57).
  6. Direct, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 Entrevue, 2021-06-13 (22:20).
  8. Direct, 2022-02-25 (1:03:32).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 Podcast, 2018-05-11 (24:23).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Vidéo, 2023-01-27 (16:44).
  11. 11.0 11.1 Vidéo, 2023-01-27 (32:01).
  12. 12.0 12.1 Direct, 2020-11-30 (1:01:40).
  13. Direct, 2020-07-25 (1:24:56).
  14. 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 14.11 Group dynamics blog.
  15. Direct, 2023-01-27 (1:08:06).
  16. Direct, 2022-04-29 (1:04:52).
  17. 17.0 17.1 Direct, 2023-05-31 (1:07:45).
  18. Direct, 2020-11-30 (1:12:03).
  19. 19.0 19.1 Entrevue, 2020-07-18 (27:11).
  20. Direct, 2017-05-24 (44:14).
  21. steven-glint.png
  22. Entrevue, 2023-09-10 (53:47).
  23. Direct, 2021-03-26 (1:07:33).
  24. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  25. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  26. steven-glint-rarity-level.png
  27. Direct, 2017-05-03 (35:25).
  28. Entrevue, 2020-07-18 (1:00:15).
  29. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  30. 30.0 30.1 Entrevue, 2020-07-19 (8:43).
  31. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  32. Entrevue, 2020-07-20 (21:57).
  33. Direct, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  34. Direct, 2020-07-25 (46:08).
  35. Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
  36. Direct, 2022-05-27 (1:14:46).
  37. Vidéo, 2022-05-27 (2:21).
  38. 38.0 38.1 Direct, 2024-02-29 (1:22:09).
  39. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  40. Direct, 2017-05-22 (49:38).
  41. Direct, 2017-11-17 (36:22).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 Direct, 2017-11-17 (18:29).
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 MMOGames interview, January 2017