Obtaining recipes

De Ashes of Creation Wiki
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Il y a de nombreuses façons d'obtenir des recettes. Nous voulons prendre l'artisanat et loger ces recettes au sein de différentes voies de progression, de sorte que tout ne soit pas cantonné à une façon de progresser.[1]Steven Sharif

Les recettes sont dénichées dans le monde, pour la plupart.[2]

Nous avons évoqué l'idée que si quelqu'un découvre une recette, il obtient un accès exclusif à cette recette pour une période donnée à l'image d'un brevet ; et ensuite, il peut céder la licence de cette recette à d'autres artisans de sorte qu'ils pourront utiliser cette recette, et finalement cette période s'achève et alors chacun peut l'utiliser, mais nous voulons récompenser les gens qui essayent, sortent dans le monde et qui trouvent quelque chose de nouveau..[2]Steven Sharif

Recipes

L'Artisanat dans Ashes of Creation repose sur des recettes, pas sur le hasard.[3][4]

  • Dans une recette d'artisanat, il y a des cadrans (basés sur les spécialisations d'artisanat) qui sont utilisés pour personnaliser les objets fabriqués, par exemple :[5]
    • Augmenter un attribut au détriment d'un autre.[6]
    • Rendre un objet plus magique ou bien plus physique.[6]

Je pense que Star Wars Galaxies avait un excellent système d'artisanat... La collecte des ressources et le système d'artisanat étaient, je crois, dans leur ensemble, très en avance sur leur temps. C'est dans ce type de direction que nous voulons aller, où il y a des choix à faire dans le système d'artisanat et ces choix changent le résultat que vous obtenez... Ce n'est pas simplement réaliser la recette X pour obtenir l'objet Y. Vous voyez, il y a vraiment de la réflexion présente et il y a un marché à capter sur la base de ces décisions.[7]Jeffrey Bard

Crafting mechanics

First look at the work-in-progress Alpha-2 crafting UI by Colby Marchi.[8]

This one is showing the base needs that we were establishing to get this system in-game and usable as soon as possible. So right now, our crafting does work in game and it's all functional and we're building out the functionality as we go to expand; and based on what we test.[8]Colby Marchi

The developers will be seeking testing feedback on the addition of a gameplay layer to crafting that determines the outcome based on the player's performance.[9]

For example, if you're creating a sword, and you are crafting that sword, you will have an interface- a gameplay layer that you will see and you will begin to hammer actually that sword into an appropriate outline. And your performance there can help influence the outcome of that craft.[9]Steven Sharif
Without getting into too much detail I will say that it's likely that you will see some inspiration surface itself in that regard.[10]Steven Sharif
  • Previously it was stated that repetitive skill-based crafting mechanics, such as mini-games, are not an intended part of the crafting experience.[10][11]
We did discuss that type of a feature where the skill of the crafter would grant a greater window of skill-based type crafting. So the higher master level you have of crafting a certain item, the greater your potential to impact the quality of that item might be... The concern obviously that we have when going into developing this type of system is that we don't want what is a fun - for lack of a better term - mini-game to be something that becomes repetitive and makes it monotonous... If when we start to flesh out the crafting system and we take a look at that interaction of melding crafting, the actual activity of making something, there is room in the design sheet for different iterations of that particular action; and we may see something come about that can be skill oriented, but that's something that's going to require a lot of testing and different iterations from a design standpoint.[11]Steven Sharif
  • Players are able to specialize in focused crafting branches.[12]

Voir également

Les références