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Version du 12 juin 2019 à 18:43
Au sein de chaque serveur sont soigneusement placés des points de développement appelés Nœuds.[4]
Il y aura 103 emplacements de nœuds ordinaires lors de la sortie, en plus de 15 nœuds de châteaux (5 châteaux x 3 nœuds de châteaux chacuns)[5][6][7] pour un total de 118 nœuds.[8][9]
- Il y avait 9 emplacements de nœuds dans l'Alpha-1.[10]
Les Nœuds sont le cœur du monde, ils créent le flux et le reflux de la vie. Ce sont des lieux prédéfinis, entourés d'une zone d'influence et de zones géographiques changeant au fil du temps selon la participation des joueurs. La carte du monde est divisée en plusieurs régions, chaque région contenant plusieurs Nœuds. Au fur et à mesure qu'un Nœud progresse, il influence les types de contenus en son enceinte et dans les zones environnantes. Les joueurs ne créent pas de Nœuds, mais s'ils font partie du gouvernement d'un Nœud spécifique, ils ont la possibilité d'influencer la diplomatie et de modifier les types de bâtiments/constructions ainsi que les services au sein de ce Nœud. Il y aura 103 emplacements de Nœuds au lancement, chacun ayant leur propre impact sur le récit et le développement du monde.[8] – Margaret Krohn
Les nœuds sont assignés un type de nœuds sur quatre (4), chacun contenant une spécialisation unique.[8]
- Les joueurs pourront identifier le type d'un nœud lors de la première étape de développement (Expédition) basé sur sa population de PNJs.[12]
Type de Nœud.[8] | Spécialisation.[8] | PNJs.[8] |
---|---|---|
Nœuds divins | Centré sur la foi et les compétences/augmentation d'équipement | Prêtres |
Nœuds économiques | Centré sur le commerce et les marchands | Marchands |
Nœuds militaires | Centré sur le combat et l'entrainement de classe | Gardes |
Nœuds scientifiques | Centré sur l'artisanat et la construction | Érudits |
Ashes of Creation vous permet à vous, le joueur, de décider de la destinée du monde qui vous entoure. Avec chaque type de nœud, vous pouvez changer le courant de ressources et de matériaux qui circulent dans le monde. Construirez-vous la plus grande Métropole Économique et guiderez-vous les richesses de Verra, ou choisirez-vous un autre chemin débloquant de nouvelles histoires remplies d'alliés et d'ennemis ?[13]
Les types de nœuds sont prédéterminés et sont les mêmes pour chaque serveur.[8]
- Un type de Nœud est statique. Il ne change pas en fonction de l'avancement d'un nœud ou de sa destruction.[8]
Par exemple, si un Nœud Scientifique de niveau 4 est détruit, il redeviendra un Nœud Scientifique de niveau 0. Il ne sera jamais d'un autre type que Scientifique. L'emplacement de ces types dépend de l'influence des zones autour du Nœud.[8] – Margaret Krohn
Les types de Nœuds affectent divers services et systèmes à chaque niveau d'avancement de nœud.[8]
- Gouvernement d'un nœud
- Narration
- PNJs
- Construction de nœuds et arrangements
Bénéfice de Nœud
Chaque type de nœud a un super-pouvoir (compétence ultime) qui se dévérouille lorsque le nœud atteint le niveau 6 (étape Métropole).[13]
Bénéfice de Nœud divin
Les Nœuds divins métropoles (étape 6) peuvent débloquer un donjon "méga catacombe" construit de manière procédurale en dessous d’eux qui se connecte à leurs Nœuds divins vassaux. Ceux-ci peuvent abriter des boss uniques avec des taux de drop uniques.
Bénéfice de Nœud économique
Les Nœuds économiques qui ont atteint le statut de métropole débloquent le super-pouvoir économie liée. Les nœuds économiques avec ce super-pouvoir partagent entre eux leurs listes d'Hôtel des ventes.[13]
- Jusqu'à deux métropoles économiques peuvent être liées de cette manière.[15]
- Les noeuds économiques du niveau de métropole permettent d'activer les prix globaux pour l'hôtel des ventes dans tout Verra.[13]
- Il est possible d'enchérir sur les objets listés dans un noeud économique lié depuis l'autre noeud lié.[13]
- Les économies liées connectent également la métropole économique et ses nœuds économiques vassaux.[13]
Les nœuds économiques qui ont atteint le statut de métropole débloque le super-pouvoir “Économie liée”. Chaque nœud économique avec ce super-pouvoir débloqué partage ses listes d'Hôtel des ventes avec tous les autres, ce qui signifie qu'il est possible d'enchérir sur les objets listés dans un nœud économique lié depuis un autre nœud lié. Les économies liées connectent également une Métropole et chacun de ses noeuds économiques vassaux.[13]
Le Super-pouvoir de l'Économie liée a le potentiel de créer un marché massif qui s'étend dans le monde entier. Ce qui permettra aux joueurs d'obtenir et de vendre des produits avec facilité, accordant à ceux qui ont accès à ces noeuds économiques un chemin rapide vers la fortune dans les terres de Ashes of Creation.[13]
Bénéfice de Nœud militaire
Les Nœuds militaires active les Chasseurs de primes et réduisent la durée de la corruption des joueurs.[16][17]
Bénéfice de Nœud scientifique
Les Nœuds scientifiques qui ont atteint le statut de métropole débloquent le super-pouvoir Téléportation.[18]
- Les citoyens d'une métropole dans un nœud scientifique peuvent se téléporter entre la métropole et chacun de ses nœuds vassaux, peu importe le niveau d'avancement du nœud vassal, du moment que le nœud vassal n'est pas en guerre.
- Les citoyens d'un nœud vassal peuvent se téléporter à leur nœud métropole et vice-versa.
- S'il existe plusieurs métropoles scientifiques, un appareil volant permettra le voyage rapide entre ces métropoles scientifiques pour les citoyens de ces nœuds et de leurs nœuds vassaux, du moment que les métropoles ne sont pas en guerre.
Ce qui permettra aux citoyens et vassaux d'une Métropole Scientifique de faire beaucoup de choses plus vite que les autres, car le voyage rapide est limité dans le monde de Ashes of Creation. Ils seront en mesure d'échanger des produits et des informations avec facilité et de se rendre à des emplacements dans le monde beaucoup plus rapidement pour récolter des matériaux pour créer des recettes, également de participer à des événements limités dans le temps.[18]
Zone d'influence
Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'influence (ZI). Les activités des joueurs à l'intérieur de la ZI sont comptés vers l'avancement d'un nœud particulier.[2]
Chaque Nœud peut se transformer en ville, mais sont limités par leurs voisins. Les Nœuds ont différents niveaux d'avancement. Il ne peut y avoir qu'un certain nombre pour chaque niveau. Imaginez ceci comme des colonies avancées ayant besoin de plus de place pour se développer. Les Nœuds englobent plus de terres en grandissant et demanderont plus d'efforts pour être entretenus. Ce système est l'un des piliers principaux pour le changement dans le monde, car cela crée de la rareté. Lorsque les Nœuds avancent leurs étapes de croissances ils verrouilleront les nœuds voisins, les empêchant de progresser, et absorberont leurs zones d'influence.[2]
En entreprenant des tâches familières, comme faire des quêtes, de la récolte et des raids, les joueurs auront le choix de déterminer quels nœuds se développeront dans le monde.[19]
La chose principale qui nous différencie des autres MMOs est notre monde vivant, respirant et réactif... Notre monde est séparé en zones, qui sont elles-mêmes séparées en ce que nous appelons des Nœuds. Les Nœuds sont en quelque sorte des zones d'influence invisibles qui écoutent tout ce que va faire le joueur ; donc lorsqu'un joueur gagne de l'expérience en tuant des choses, gagne de l'expérience en faisant des quêtes, gagne de l'expérience en fabriquant des choses, le nœud gagne également cette expérience. Une fois qu'un nœud a gagné suffisamment d'expérience il montera en niveau et commencera à attirer des PNJs .[20] – Jeffrey Bard
Jusqu'à un cinquième du monde sera englobé à l'intérieur de la ZI de Métropoles. Les nombreux Nœuds vassaux à l'intérieur des frontières d'une ZI pourrait finir par ressembler à un pays ou une nation.[21]
Les Zone d'influence sont connectées entièrement dans le monde sans aucun creux entre elles.[22]
Il n'existe pas d'espace où vous pourrez faire quelque chose sans qu'un nœud obtienne cette expérience.[22] – Steven Sharif
Avancement de Nœud
Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[4] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[8]
Étape de Nœud.[4] | Nom alternatif.[24] | Période pour avancer.[4] | Habitation de joueur.[25] | |
---|---|---|---|---|
0. | Sauvage | - | ||
1. | Expédition | Croisée des chemins | Quelques heures | - |
2. | Campement | Camp | Nombreuses heures | - |
3. | Village | - | Quelques jours | Petites maisons |
4. | Ville | - | Nombreux jours | Maisons moyennes |
5. | Cité | - | Quelques semaines | Grandes maisons |
6. | Métropole | Metro | Nombreuses semaines | Manoirs |
La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[23] – Margaret Krohn
L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[27]
- Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[28]
- Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[1]
- Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[26]
- Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[30]
- L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[31]
Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[30] – Steven Sharif
- Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[26]
- Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[32]
- Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[33]
- Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[34]
Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[34] – Steven Sharif
Nœuds Vassaux
Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[8][29]
- Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[8]
- Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[29]
- Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[23]
- Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[8]
- Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[8]
- Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[23]
- Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[8]
- Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[8]
- Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[8]
Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[23] – Margaret Krohn
Zones et progression
Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[35][36][8]
Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[37] – Steven Sharif
Atrophie de Nœud
Les Nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[23]
- Ceci est un design préliminaire et est susceptible de changer après des tests. Il est susceptible de changer en système de points d'atrophie, où les points accumulés vont progressivement désactiver des services à l'intérieur d'un nœud. Le nœud pourrait être détruit (au lieu de régresser en niveau) si un palier de points important est atteint.[30]
Il existe des problèmes intrinsèques en réduisant le niveau d'un nœud plutôt que de le détruire et il est possible, et je vais dire ça, que nous n'atrophions pas les nœuds pour réduire leur niveau mais plutôt augmenter les points d'atrophie qui doivent être reconstitué dans le temps ; et si ce n'est pas fait, des services commenceront à se désactiver augmentant le problème d'atrophie ; après avoir atteint un certain point dans l'atrophie le nœud disparaitra tout simplement.[30] – Steven Sharif
- Les Nœuds accumulent un déficit d'expérience chaque jour basé sur le niveau du nœud. Le déficit est soustrait depuis l'expérience totale gagnée ce jour-ci. Si un déficit reste présent, il est soustrait du réservoir d'expérience du nœud.[23]
- Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quêtes auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion du trésor du nœud ou des produits en tant que récompense de quête. Les joueurs pourront interagir avec l'interface du nœud pour voir les quêtes qui sont disponibles.[38]
- Ces quêtes pourront être utilisées pour amener des matériaux pour combattre l'Atrophie de Nœud.[38]
- Certaines indications apparaîtront pour signaler aux citoyens de nœuds si leurs nœuds sont tombés en dessous de l'expérience requise pour son étape actuelle. Après une brève période de temps, si l'atrophie n'est pas adressée, le nœud va régresser en niveau.[23]
- Un nœud ne peut pas régresser de plus d'un niveau à la fois.[23]
- Lorsqu'un nœud régresse d'un niveau il entre dans une période protégée, durant laquelle le déficit est temporairement réduit à 0.[23]
- Il peut être possible à travers l'Atrophie de Nœud que deux nœuds à la même étape deviennent adjacent.[30]
Les nœuds qui ont régressés en niveau retourne à leur étape précédente.[23]
- Les nœuds qui ont régressés en niveau peuvent perdre leurs nœuds vassaux.[23]
Si un nœud régresse en niveau, il retourne à son étape précédente, mais gardera le style racial qu'il avait avant de régresser. Un nœud ne peut pas régresser de plusieurs niveau à la fois. Par exemple, un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0. Si le fait de régresser de niveau entraînerait la perte de ses Vassaux pour un Nœud, c'est le cas. Lorsqu'un Nœud régresse de niveau, il entre dans une “période protégée,” durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. Une fois que la période protégée se termine, le Nœud peut de nouveau commencer à perdre de l'expérience basée sur son déficit.[23] – Margaret Krohn
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Les Quêtes d'histoire peuvent avoir de multiples étapes. Ces étapes de quêtes peuvent être échouées.[39]
- La possibilité de réessayer une quête échouée dépend de la Progression de Nœud.[39]
- Les Quêtes impliquant des citoyens de plusieurs Nœuds sont déverrouillées sur base des alliances et d'autres relations entre les nœuds ainsi que leurs progressions.[40]
Il y aura beaucoup de quêtes différentes qui auront des étapes dans l'histoire ; et ces étapes peuvent être éventuellement échouées. Vous pouvez franchement rater une histoire ; ce qui n'est pas terrible quand on y pense, mais en même temps ce risque rend votre investissement beaucoup plus important.[39] – Steven Sharif
Parc des trophées
Le Parc des trophées est une zone à l'intérieur d'un Nœud Ville, Cité ou Métropole qui a des emplacements dédiés aux trophées. Ces trophées montrent le nom des personnages joueurs qui ont été les premiers à compléter des Bosses d'extérieur et des bosses de donjon qui sont apparus à l'issu de l'avancement de ce nœud en particulier.[41]
- Les annonces serveurs et les Hauts faits sont conçus pour encourager les groupes à se frotter au nouveau contenu.[41]
Développement de Nœud
L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[44]
- L'Emplacement du nœud.[44]
- Les types de noeuds.[44]
- La race qui a contribuée le plus à l'acancement de noeud.[44][45]
- L'Apparence raciale des bâtiments d'un nœud ainsi que les PNJs.[46][45]
- Ceci s'applique à tous les autres nœuds, incluant également les nœuds châteaux.[47]
- Le reste est déterminé par le maire du Nœud.[44]
Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[44] – Jeffrey Bard
Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[47] – Steven Sharif
Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[48]
Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[48] – Steven Sharif
Bâtiments de Nœuds
Bâtiment de Nœud unique
Chaque type de nœud a un bâtiment unique de nœud associé, qui peut être activé lors de l'étape d'avancement : Village. Le bâtiment unique joue un rôle central dans la progression d'une civilisation d'un serveur.[13]
Quêtes raciales
Les Quêtes peuvent être basées sur la race d'un personnage.[50]
Différentes quêtes peuvent être en relation avec la culture qui aura contribué le plus dans un Nœud. Cela ne verrouillera pas le contenu, mais au contraire ajoutera de la saveur aux quêtes.[50]
Il pourrait même exister différents répertoires de quêtes qui existent pour des races spécifiques, et même si vous partagez une quête pour tuer un boss, si vous êtes humain et que je suis un elfe, j'aurais un arc narratif différent qui me dirigera potentiellement dans une direction différente de la vôtre, même si on a pris exactement la même quête ; et cela peut être en rapport avec la culture qui aura contribué le plus dans un nœud déverrouillant différents arcs pour les cultures qui partagent la culture principale d'un nœud - Cela ne verrouillera pas le contenu, mais au contraire ajoutera de la saveur dans une direction différente pour ne pas donner la sensation que tout est préfabriqué.[50] – Steven Sharif
La race est importante car les histoires ont des chemins qui sont également influencés par la culture qui aura contribué le plus dans un nœud... Si vous êtes un Niküa et que vous vous trouvez dans un nœud Niküa qui est principalement composés de Niküa, vous obtiendrez certains services et/ou compétences en tant que membre de la race Niküa auxquels les autres races n'auront pas forcément accès... Ils auront peut-être des suites de quêtes alternatives, mais ils n'auront pas les quêtes spécifiques. Pour ce qui est des quêtes spécifiques aux Niküa elles seront en rapport à la méta-narration qui sera présente dans le monde et elles commenceront à diriger une partie de cette méta-narration ; et ça sera bénéfique pour votre race car ça débloquera certains contenus pour votre race que d'autres races n'ont pas encore débloqués. Donc il y a une forme de motivation présente pour progresser de cette manière pour atténuer le progrès d'une race dominante.[48] – Steven Sharif
Les Quêtes qui sont spécifiques aux Races, Titres, ou aux Guildes composeront sans doute moins de 10% du total de quêtes. 90% des quêtes devront être partageables par tout le monde.[51]
Habitation de joueur
Les Habitations de joueurs sont sous forme de Maisons statiques, d'Appartements et de Propriété privée.[1]
Habitation de joueur | Type. | Disponibilité. | Limite. |
---|---|---|---|
Appartements | Instancié.[1] | Etape Village ou plus haut.[55] | Une par serveur.[56] |
Propriété privée | Monde ouvert.[1] | Etape Village ou plus haut.[1] | Une par compte.[56] |
Maison statique | Dans un Nœud.[1] | Etape Village ou plus haut.[1] | Une par serveur.[56] |
Habitation statique
L'Habitation statique fournit un logement non instancié à l'intérieur d'un noeud, aussi appelé habitation de nœud.[1]
- Les joueurs peuvent acheter de petites maisons à une pièce (chalet) à partir de l'étape Village (3e étape de Nœud).[1][58]
- Il y aura 8 chalets disponibles à l'achat à partir de l'étape village.[58]
- Le montant d'habitations statiques augmente en fonction de l'avancement du noeud.[55]
- L'Architecture d'une habitation statique est prédéterminée par l'influence raciale du style et de la disposition du noeud.[59]
- Les tavernes et les boutiques de joueur ne sont pas liées aux habitations de nœud.[60]
Appartements
Les Appartement sont des espaces internes (instanciés) à l'intérieur d'un Nœud qui offrent certaines fonctionnalités de logement.[1] Il y aura 50 appartements disponibles à l'achat à l'étape Village (étape 3) d'un Nœud si le maire choisit de construire un bâtiment d'appartement et s'il existe un emplacement de terrain disponible.[58][55]
- Le nombre d'appartements disponibles augmente en fonction de l'Avancement de Nœud.[55]
- Il a été dit précédemment que les appartements seraient disponibles à l'étape Ville (étape 4) ou au-dessus.[1]
Le maire peut construire des bâtiments d'appartements additionnels lorsque le nœud atteint l'étape 4 sur l'un des terrains de construction à l'intérieur du nœud, en même temps que les cités gagnent des habitations statiques et des appartements par défaut en tant que partie intégrante du processus de gain de niveau.[55] – Steven Sharif
Propriété privée
Une Propriété privée est une Habitation de joueur située sur un terrain ouvert à l'intérieur de la Zone d'influence (ZI) d'un Village (étape 3 de Nœud) ou au-dessus.[1]
- Les propriétés privées sont limitées à une par Compte.[56]
- Les propriétés privées font une taille approximative de 2000m² (ou la moitié d'un acre).[65]
- L'empreinte d'une propriété privée ne change pas en fonction de la Progression de Nœud.[66]
- Des extensions et des améliorations deviennent disponibles lorsque la Progression de Nœud le permet.[65]
- Les propriétés privées ne peuvent pas être vendues à d'autres joueurs.[67]
Le système de Propriété privée interagit avec d'autres systèmes multiples en jeu.[68]
Achat et vente (immobilier)
Les joueurs achètent les actes d'Habitation de joueur depuis le Nœud lui-même.[16] Les joueurs peuvent également acheter et vendre des propriétés aux autres joueurs.[1]
- Les habitations auront un prix de base qui évoluera avec le nombre de citoyens à l'intérieur du Nœud.[69]
- Une Habitation de nœud coûtera très cher, et sera très contestée.[1]
- Plus le nombre d'Appartements est élevé dans un Nœud, plus le prix évoluera.[61]
- Les développeurs étudient une méthode de vente aux enchères pour les nouvelles propriétés qui deviennent disponible à l'achat lors de l'Avancement de Nœud.[70]
- Un période de grâce sera mise en place avant qu'une habitation devienne disponible pour la vente aux enchères.[70]
- Des enchères seront ensuite acceptées commençant par la valeur minimale basée sur le nombre de citoyens dans ce nœud.[70]
- A la fin de l'enchère, l'enchère la plus élevée remportera la maison.[70]
- Une Habitation statique et des Appartements peuvent être listés et vendus aux autres joueurs.[67][71]
- Il n'y a pas de limite sur les prix de la vente d'une maison organisée par les joueurs.[60]
- Une Habitation de joueur détruite durant un siège de nœud ne peut plus être vendue.[72]
- Une Propriété privée ne peut pas être vendue aux autres joueurs.[67] Sujet à des changements suite aux tests.[73]
Il n'y a pas de limite sur les prix d'une vente organisée par les joueurs. Ils seront déterminés essentiellement par l'offre et la demande à l'intérieur du jeu et il n'existe pas de barrière artificielle jusqu'où la demande peut augmenter.[60] – Steven Sharif
- La propriété d'une maison peut retourner au Nœud si le propriétaire échoue à payer ses taxes foncières. Une balance et des pénalités seront chargées au nouvel acheteur de la maison à la manière d'un "processus de saisie".[69]
- Les joueurs ne pourront pas excéder leur allocation d'habitation dans le jeu.[74]
Cela permettra aux joueurs de transférer des biens immobiliers. Cela inclut ... des maisons statiques, des appartements qu'ils possèderaient ; et ils peuvent vendre ceux-ci car ils auront une quantité limitée et finie.[74] – Steven Sharif
Le concepts de location et de prêt sont considérés à ce jour.[74]
Certains concepts que nous avons sont par exemple la location ou le prêt qui pourraient éventuellement permettre aux joueurs de louer une propriété pour une période de temps où les droits de contrôles sur l'utilisation des emplacement de stockage de la zone, contrôler les meubles ou les points d'accès ; ce genre de choses.[74] – Steven Sharif
Citoyenneté de nœud
Une Habitation de joueur accorde la possibilité de demander la Citoyenneté dans un Nœud.[76]
- Des Tickets de citoyenneté peuvent aussi potentiellement accorder la citoyenneté à certaines étapes de nœud. Cette mécanique sera décidée après des tests.[77]
Nous voulons que ces endroits soient peuplés et que les gens y soient attirés et pour l'instant nous pensons que les habitations sont suffisantes pour achever ça. Mais nous ne souhaitons pas nous acculer nous-mêmes dans un coin avec notre design où nous n'avons plus aucunes options, en clair l'espoir est que, oui, la citoyenneté ne sera gagné uniquement qu'à travers les habitations ; tout en gardant à l'esprit que si jamais ça ne fonctionne pas bien nous le changerons.[77] – Jeffrey Bard
La Citoyenneté peut être réclamée à l'étape Village (étape 3) d'un nœud ou au-dessus.[16]
- Un joueur ne peut réclamer la citoyenneté que dans un seul Nœud à la fois.[78]
- Seulement une seule citoyenneté peut être déclarée par Compte, et par serveur.[79][80]
- Il est possible que cela ait été changé à une citoyenneté par compte.[81]
Votre compte est lié à une citoyenneté déclarée par serveur, ce qui signifie que si vous avez deux personnages secondaires et votre personnage principal sur un serveur vous ne pourrez être citoyen de nœud que sur l'un d'entre eux... Si vous avez un personnage secondaire sur un serveur différent, il pourra être également citoyen de nœud sur ce serveur.[80] – Steven Sharif
Changer de citoyenneté a une période de recharge de deux semaines.[76]
- Être propriétaire d'une Habitation de joueur n'est pas affecté par un changement de Citoyenneté.[82]
Vous ne pouvez déclarer la citoyenneté que sur un nœud et lorsque vous déclarez cette citoyenneté. Admettons par exemple, une guilde souhaitant emporter tous ses membres et leur faire déclarer la même citoyenneté au même endroit. Plus un nœud existe depuis longtemps, plus le prix est élevé et certains systèmes concernant la progression d'artisanat et/ou récompenses et bonus ou le reliquaire auquel nous n'avons pas vraiment touchés, ces systèmes tellement séduisants que d'un point de vue motivationnel ils pourront forcer des groupes à soit potentiellement casser une alliance ou assiéger la ville pour obtenir les produits qui se trouvent potentiellement à l'intérieur. Donc, d'un point de vue motivationnel, nous avons ça en jeu. Egalement, nous n'avons pas de limite à proprement parler que nous aurions annoncés sur la citoyenneté à l'intérieur d'un nœud, mais nous avons des "limites douces". Il devient plus cher plus le nombre de citoyens est élevé à chaque fois qu'une nouvelle personne souhaite rejoindre et faire partie du nœud. Donc, il existe une sorte de limite douce sur le nombre de citoyens qu'un nœud peut avoir et il est possible que tous ceux à l'intérieur de la guilde ne peuvent pas participer dans cette zone. Donc, il existe une sorte de division naturelle : une sorte de faction, pour ainsi dire entre ceux qui font partis du nœud et ceux qui n'en font pas partis.[83] – Steven Sharif
Un joueur n'est pas forcé de déclarer une citoyenneté dans un nœud. Ces joueurs n'auront pas à payer des taxes mais ils n'auront pas accès aux bénéfices de la citoyenneté.[84]
Sièges de Nœuds
Les Sièges de Nœuds permettent aux joueurs de détruire des nœuds.[23] Cela pavera le chemin pour de nouveaux développements et accéder au contenu verrouillé dans les nœuds alentours. Grâce à cette dynamique, les conflits politiques et les intrigues jouent un rôle important dans la structure du monde.[4]
Assiéger les nœuds ne sera pas une tâche facile pour les attaquants. Les Cités et Métropoles auront un avantage défensif considérable.[4]
Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voire détruite, vous devriez défendre la ville ![86] – Steven Sharif
Les nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[23]
Node deleveling
Impact sur les proriétés privées
Une Propriété privée peut être attaquée pendant une période de temps de deux heures[23] à la suite d'un siège de nœud réussi contre son Nœud parent.[87]
- Les joueurs et leurs alliés peuvent défendre leurs propriétés privées pendant cette période de temps.
- Des structures et des Gardes peuvent être obtenus pour défendre les propriétés privées pendant cette période de temps.
Après la période de temps de deux heures de combat ouvert à la suite d'un siège de nœud réussi, toutes les propriétés privées restant existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine pendant laquelle un autre Nœud peut prendre le contrôle de la Zone d'influence de la propriété privée.[23]
- Si la propriété ne réside pas à l'intérieur d'une zone d'influence d'un nœud de niveau 3(Village) ou au-dessus, elle sera détruite.[88]
Si un siège est réussi, le nœud est réduit au niveau 0, et tous ceux qui étaient des citoyens de ce nœud ne le sont plus. Les propriétés privées à l'intérieur de la zone d'influence sont sujet à une période de vulnérabilité. Ces propriétés privées peuvent être détruites par d'autres joueurs pendant une période d'environ 2 heures après un siège réussi. Les propriétés privées détruites sont sujettes à la perte de matériaux, et leurs plans sont envoyés par la poste au joueur pour un futur placement, de façon à permettre au joueur de garder son agencement et la structure de la propriété. Une fois la période de vulnérabilité terminée, toutes les propriétés privées restantes existeront sous une période de protection pendant environ 1 semaine où un autre nœud peut prendre le contrôle de la zone d'influence dans laquelle se trouve la propriété.[23] – Margaret Krohn
L'agencement d'une habitation de joueur et ses décorations d'habitation sont conservés et peuvent être replacés plus tard si l'habitation a été détruite dans un siège de nœud.[89][90]
- Les plans sont envoyés par la poste aux joueurs pour être utilisés pour un placement futur.[23]
- Une propriété privée détruite est sujette à la perte de matériaux.[23]
- Les certificats traqueront les étapes majeures (comme les forges ou les fermes, par exemple).[89][90]
- Une idée possible de design serait que les objets tels que les meubles soient emballés dans des caisses qui sont accessible dans la nouvelle maison.[91]
Redéveloppement de nœud
Un Nœud qui a été assiégé avec succès peut se développer différemment dû aux influences suivantes :[92]
- Une race différente devient le contributeur principal.
- Des éléments de design déterminés par un Gouvernement de Nœud différent.
- Des réactions et des interactions avec d'autres nœuds dans le monde.
Gouvernement de Nœud
Le gouvernement d'un nœud est choisi parmi les citoyens d'un nœud lorsque ce nœud atteint l'étape 3 (Village).[16]
Les positions au sein d'un gouvernement de nœud sont obtenues à travers des titres qui accordent un accès spécial à des PNJs à l'intérieur du nœud.[94]
- Maire.[95]
- Prêtres, cardinaux ou acolytes dans certains temples.[96][94]
- Chef de guilde.[94]
- Chef chasseur de primes.[94]
Il y a beaucoup de choses que vous pouvez chercher à atteindre à l'intérieur d'un [noeud] pour obtenir un traitement spécial.[94] – Steven Sharif
Maires
Les Maires sont les dirigeants d'un Gouvernement de Nœud qui contrôle le développement de ce Nœud.[95]
- Alloue des Ressources, taxes, et des Quêtes pour aider au développement des défenses d'un Nœud.[97]
- Coordonne le transfert des ressources demandées avec les citoyens qui opéreront des Caravanes.[98]
- Les maires doivent communiquer sur quelles Ressources sont nécessaires pour un nœud en particulier puis doivent motiver les citoyens pour qu'ils remplissent ces besoins.[98]
- Autres pouvoirs de dirigeant.[95]
Seul des citoyens de nœud peuvent être élus maire.[79]
- Une seule citoyenneté peut être déclarée par Compte, par serveur.[79][80]
- Il est possible que cela ait été changé à une citoyenneté par compte.[81]
- Un roi ou une reine peut également devenir maire.[79]
Vous ne pouvez être citoyens que d'un seul nœud à la fois.[79] – Steven Sharif
Les Maires gagnent de nouveaux pouvoirs et responsabilités lorsque leur nœud avance.[8]
- Le titre de maire débloque des Compétences et des Statistiques spéciales pendant un siège de nœud ou pendant des Evénements.[96]
Pouvoirs de dirigeant
Pouvoirs de dirigeant may refer to.
Taxes de nœud
Les Maires/Gouvernement de Nœud allouent des ressources, taxes, et des quêtes pour aider à développer les défenses des Nœuds.[97]
- L'argent des taxes ne sert qu'à financer le Agencement et style des nœuds.[100]
- Les taux de taxation évolue en fonction de la date à laquelle un joueur rejoint un nœud en tant que citoyen. Le but est d'exercer une pression financière sur la population des nœuds en rendant les taxes de plus en plus élevées en fonction de l'Avancement de Nœud, plutôt que de mettre en place des limites fixes du nombres d'habitants.[101]
Les Nœuds Parent récupèrent une partie des taxes depuis les habitations des joueurs et depuis chaque service qui se situe dans leurs ZI.[102]
- Cette taxe n'impacte pas nécessairement le citoyen individuel, car les niveaux de taxes des citoyens sont déterminés par leur gouvernement de nœud, mais les finances d'un nœud sont affectées par la taxation mise en place par son nœud parent.[102]
Guerres de Nœud
Le Gouvernement de Nœud peut déclarer des Guerres de Nœud contre un autre Nœud et rallier les citoyens à sa cause.[103]
- Cela activera le mode JcJ des citoyens des nœuds en guerre, incluant également les membres de leurs Alliances, et les considère comme des combattants.[104]
- Les Quêtes provenant des Organisations sociales seront soit coopérative soit compétitive en fonction du statut de guerre de leurs nœuds parent.[104]
- Les Nœuds Vassaux peuvent pas déclarer des Guerres de Nœud à leurs nœuds parent ou à leurs vassaux.[8]
Nous avons des conditions que vous pouvez activer entre les nœuds concernant les rapports soit amicaux ou commerciaux avec ce nœud, ou ils peuvent se déclarer la guerre un peu comme une guerre de guilde fonctionnerait dans d'autres jeux, où les citoyens deviennent hostile entre eux en fonction du gouvernement élu par les joueurs dans ces nœuds. Donc ces systèmes servent tous plus ou moins à créer des conflits qui sont importants et qui fourni également une relation équilibrée entre des guildes fortes et des guildes moins fortes.[83] – Steven Sharif
Alliances
Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[105]
- Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[105]
- Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[105]
- Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[105]
Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[105] – Steven Sharif
Nœuds de l'Underrealm
Les Nœuds de l'Underrealm et les Nœuds se situant directement au-dessus sont reliés mais n'existent pas dans la même ZI.[106]
- Les routes des Caravanes iront sous terre.[107]
- Les Sièges de Nœuds se dérouleront de la même manière.[108]
- Il existera des Métropoles de l'Underrealm .[109]
Nœuds Côtiers/Insulaires
Il existera des Nœuds le long de la côte et dans des archipels.[111]
- Ces nœuds auront des compétences, services et influences maritimes, ainsi que des Quêtes, qui seront liées à la mer.[111]
- Les nœuds côtiers changeront les tables d'apparitions du contenu maritime alentour et pourront déclencher des Evénements spécifiques.[112]
- Les ports à l'intérieur des nœuds côtiers auront des suites de quêtes liées à l'océan et aux îles proches.[112]
- Il sera peut-être possible d'assiéger une ville côtière par la mer.[113]
Les archipels font partie du contenu naval dans Ashes of Creation.[114][115]
Nœuds sous-marins
Les Points d'intérêt sous-marins qui auront des structures de PNJs pourront apparaître comme des villes, mais ne se seront pas des Nœuds.[116]
- Il n'y aura pas de nœuds sous-marins ou dans l'eau.[111]
Reliques
Les Reliques sont une forme de Succès pour un nœud qui se déverrouillent dans le temps. Elles permettent aux citoyens de nœuds de fabriquer certains Articles Légendaires et de progresser à l'intérieur de certaines Quêtes légendaires.[121]
- Les Reliques sont placées dans un Reliquaire à l'intérieur d'un nœud .[118]
- Un accès limité aux reliques contenues dans un reliquaire de nœud est accordé aux attaquants inscrits après qu'ils ont détruit avec succès ce nœud lors d'un Sièges de Nœuds.[118]
Marchés boursier
Avec le développement des noeuds, les gouvernements de joueurs peuvent ouvrir une Bourse (aussi appelée Marché boursier et Marché des actions) où les joueurs peuvent acheter et vendre des actions de noeuds, guildes et organisations sociales.[122][123]
- La valeur des actions est influencée par des événements du monde ainsi que par la performance des noeuds, organisations sociales ou guildes.[124]
- Des indicateurs de référence, tels que les quêtes, les ressources proches, la progression des citoyens, et les achats d'immobilier local, détermineront la valeur des actions pouvant être achetées.[123]
- Les sièges stopperont la négociation des actions dans un noeud. Ceci ouvre un potentiel pour le sabotage économique.[122]
- Il n'y a pas de commission de régulation pour restreindre l'achat et la vente d'actions.[124]
Conflits internes
Il n'y aura pas de mécanique de guerre civile à l'intérieur des Nœuds mais il y aura des éléments pour alimenter les conflits politiques internes ; comme saper le Gouvernement de Nœud actuel et harasser les Routes commerciales.[125]
- Le seul moyen de retirer un maire du pouvoir avant la fin de son mandat est à travers un siège de nœud sur le Nœud.[126]
Nous voulons des conséquences si une personne est élue puis vous devez travailler avec les mécaniques en jeu pour lui retirer le pouvoir.[126] – Steven Sharif
Artwork
Voir également
Les références
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