Environnements

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Volcano area concept art by Ricky Ho.[1] [2]

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[3]Jeffrey Bard

Alpha-1 Oasis environment preview.[5]

This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[6]Michael Bacon

There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[6]

We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[7]Michael Bacon

List of biomes

Underrealm biomes

Alpha-0 Underrealm environment.[10]

Underrealm environments are vast.[11]

  • Caravanes should be able to operate as they do above ground.[11]
  • If there's insufficient room for Dragons, another mount type may be utilized.[11]
  • Burrowing mounts are being considered as an alternative to flying mounts in the Underrealm.[12]

One of the important aspects of color play is going to be the distinguishing factor between different Underrealms and the regions that exist in the world: Their color influences set them apart from different regions.[13]Steven Sharif

Seasons above ground will affect the Underrealm.[11]

  • This will not be a one-to-one correlation: for example, it won't snow in the Underrealm.
  • Tunnel flooding and other effects will be related to the weather above ground.

The seasons above ground will inform what happens underneath. I mean, it's not going to be a direct one-to-one correlation right, not like it's going to be raining in the underworld, but you will see the effects from above happen down below: You might find tunnels being flooded.[11]Jeffrey Bard

Points d'intérêt

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Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[14] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[15]

  • Les Populations changeront.[15]
  • La difficulté du contenu changera.[15]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[15]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[15]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[16]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[16]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[16]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[16]

List of notable points of interest

info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

Landmarks

200 foot tall Pyrian statues in Alpha-1.[17]

Landmarks are scattered throughout the world, allowing players to judge their position on the map.[17]

From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[17]Steven Sharif

Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[17]Mat Broome

Seasons

Ashes of Creation Seasons in the Riverlands.[18]

Part of the triggers that can create seasonal change is not just time related for each of our biomes, but they are also indicated by events that occur on the server. Whether that be certain raid bosses forming, or a relic being acquired by a particular node and being activated to change potentially the weather out of a winter state into a spring state: and the reason why a node might have interest in doing that of course is because weather and the seasons also affect skills and abilities.[19]Steven Sharif

Seasons affect different zones (environments/biomes) based on their location in the world.[20][21]

Winter might have a spawner that activates on a road that spawns at large fallen tree and players who see that will have an opportunity to go up and exert some type of one-time action that helps in removing that tree and it might require X number of people to do that before the tree gets removed; and that as an example is not beneficial for the transit of goods because as caravans require- well they don't require but they move better on roads and if that tree were present let's say blocking a road that led to a bridge per-se that they would have to off-road.[21]Steven Sharif
  • Different seasons may affect access to various roads.[25][26][21]
    • Pathways that are open during summer may be closed during winter.[21]
    • Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[25][26][29]
    • Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[21]
      • Ice will make roads bumpy and slippery.[30]
    • Seasonal flooding is something the developers are talking about internally, but will not be present in Alpha-2.[31]

Seasonal changes

Right now we're getting some rain which will usher in springtime and so you'll see all the flora that's growing up right now out of the ground.[32]Brian Gans

Seasons change on a regular basis, but may also be triggered or elongated by certain events.[33][34][35]

  • Each season will be approximately one or two IRL weeks long.[33][34][35]
They might last longer if you don't deal with the dragon, or if you keep that relic active, but these on a cycle on a cyclical perspective as a normal season transition might be exist within a one week timeframe right and then it transitions over a period of hours.[34]Steven Sharif
  • The final duration of seasonal cycles is subject to testing during Alpha-2.[36]
The weather systems, the season systems, that's going to be a obvious point of testing for Alpha 2 of course. We're going to play around with the different cycles and and times and how they impact the economy, the rotation of resources, the movement of goods: all of those things play into the purpose- one of the purposes of having seasonal systems. So that is something that we are going to play with during our Alpha 2 testing and will land on what feels both most comfortable- is visually appealing, but also has the impact on the economy that we desire to see on the design side.[36]Steven Sharif
  • Environmental seasons are not to be confused with PvP seasons, which last for six months.[37]
In Ashes of Creation the world will change on a regular basis. Zones will progress in a seasonal cycle, which will alter the very nature of the environment around you. Snow may block pathways that are accessible in warmer months, spring may encourage creatures otherwise unseen to come to the surface, and fall might be the only time that certain crops thrive. This cycle can then take in the state of the world’s Nodes and shift depending on their progression.[29]

Climat

Certains environnements (biomes) ont des climats fixes, d'autres ont des climats variables.[24]

  • Les conditions météorologiques changent selon les saisons.[24][3]Jeffrey Bard
  • Il y aura une météo dynamique qui change en intensité.[39]
    • Par exemple : de la bruine à la tempête, ou du blizzard à la neige, et inversement.

Artistic style

Ashes of Creation jouira d'un réalisme graphique plus poussé tous les autres MMO occidentaux. Ce ne sera ni trop stylisé ni "cartoon".[40]

On arrive à se rapprocher un peu plus du réalisme au niveau des graphismes, notamment grâce à l'Unreal Engine 4... Je voulais éviter le cartoon. Je ne suis d'ailleur pas un grand fan des jeux trop stylisés.[40]Steven Sharif

Développement de Nœud

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[42]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[42]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[43]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[44]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[45]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[46]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[46]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[49]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[50]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[50]Steven Sharif

Coastal and island nodes

Il existera des Nœuds le long de la côte et dans des archipels.[52]

  • Ces nœuds auront des compétences, services et influences maritimes, ainsi que des Quêtes, qui seront liées à la mer.[52]
  • Les nœuds côtiers changeront les tables d'apparitions du contenu maritime alentour et pourront déclencher des Evénements spécifiques.[53]
  • Les ports à l'intérieur des nœuds côtiers auront des suites de quêtes liées à l'océan et aux îles proches.[53]
  • Il sera peut-être possible d'assiéger une ville côtière par la mer.[54]

Les archipels font partie du contenu naval dans Ashes of Creation.[55][56]

Nœuds sous-marins

Les Points d'intérêt sous-marins qui auront des structures de PNJs pourront apparaître comme des villes, mais ne se seront pas des Nœuds.[57]

  • Il n'y aura pas de nœuds sous-marins ou dans l'eau.[52]

Nœuds de l'Underrealm

Les Nœuds de l'Underrealm et les Nœuds se situant directement au-dessus sont reliés mais n'existent pas dans la même ZI.[58]

Environnements destructibles

Les Environnements destructibles seront des éléments cœur sur la façon dont les joueurs interagissent avec le monde, à la fois dans Ashes of Creation Apocalypse et dans Ashes of Creation le MMORPG.[64]

Nous voulons que la destruction fasse partie des éléments cœurs sur la façon dont les joueurs évoluent à travers le monde.[64]Steven Sharif

  • Les attaquants ne seront peut-être pas capables de détruire un Nœud pendant un siège de nœud. À la place ils peuvent tenter des attaques précises pour désactiver des Bâtiments de Nœuds et leurs services à l'intérieur d'un nœud. Ces bâtiments peuvent être ciblés avec des Engins de siège et des bombes.[65]
  • Les Bâtiments de Nœuds (incluant les Habitations de joueurs) ont des points de Santé et peuvent être endommagés pendant des sièges. Si les bâtiments reçoivent plus de 25% de dégâts approximativement, tous les PNJs ou les services offert par ce bâtiment ne seront plus disponibles jusqu'à ce que le bâtiment soit réparé.[66]
  • Si le nœud existe encore après la fin du siège, les citoyens devront obtenir les Ressources nécessaires à la réparation et devront reconstruire toute infrastructure endommagée.[66][67]
    • Les bâtiments plus larges, plus avancés, requièrent plus de ressources pour les réparer. Les habitations de nœud auront sans doute besoin du moins de ressources pour les réparer.[68]
  • Une Habitation de joueur qui est détruite pendant un siège de nœud ne peut plus être vendue.[69]

Vous pourriez être plus précis dans vos décisions lors de l'attaque d'une ville. Admettons qu'il s'agisse d'un nœud rival qui tente d'atteindre, imaginons, un nœud de niveau 5, ou quelque chose dans le genre, et vous voulez désactiver leurs accès aux systèmes de religions pour les empêcher de progresser donc vous visez leur temple pendant l'attaque, ou vous voulez empêcher leur académie d'érudits de monter en niveau pour que votre nœud puisse le faire ; ou alors vous voulez désactiver de multiples bâtiments qui permettent aux citoyens de récupérer de l'expérience ou de faire des quêtes, ce qui les empêcherait de suivre votre cadence en terme d'expérience gagnée par votre nœud. Ces attaques peuvent être plus précises et n'ont pas forcément besoin de mener à la prise du nœud lui-même.[65]Steven Sharif

Visuels

Vidéos

Voir également

Les références

  1. Direct, 2021-09-24 (1:08:43).
  2. steven-volcano-guy-quote.png
  3. 3.0 3.1 Direct, 2017-06-01 (29:33).
  4. verran-environments.png
  5. Direct, 2021-06-25 (55:39).
  6. 6.0 6.1 Direct, 2021-01-29 (21:55).
  7. Direct, 2021-06-25 (53:15).
  8. Direct, 2021-05-28 (1:40:47).
  9. Direct, 2021-09-24 (29:33).
  10. Ashes of Creation - The visuals.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Direct, 2017-06-01 (24:30).
  12. Entrevue, 2018-08-17 (8:57).
  13. Direct, 2018-01-18 (14:00).
  14. Direct, 2017-11-17 (36:22).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Direct, 2017-11-17 (18:29).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 MMOGames interview, January 2017
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Direct, 2018-08-17 (10:01).
  18. Vidéo, 2022-05-27 (2:21).
  19. Vidéo, 2022-05-27 (9:34).
  20. 20.0 20.1 20.2 Direct, 2022-04-29 (56:24).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Direct, 2017-05-08 (20:27).
  22. Direct, 2023-03-31 (58:27).
  23. 23.0 23.1 Direct, 2018-09-27 (41:33).
  24. 24.0 24.1 24.2 Direct, 2017-07-18 (36:47).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  26. 26.0 26.1 26.2 Direct, 2020-06-26 (1:29:06).
  27. Direct, 2019-07-26 (1:32:40).
  28. Direct, 2022-09-30 (1:25:56).
  29. 29.0 29.1 Our immersive world - Environments.
  30. frosty-roads.png
  31. Direct, 2022-06-30 (1:10:19).
  32. Vidéo, 2022-05-27 (6:33).
  33. 33.0 33.1 Direct, 2022-05-27 (1:13:39).
  34. 34.0 34.1 34.2 Vidéo, 2022-05-27 (12:50).
  35. 35.0 35.1 seasons.png
  36. 36.0 36.1 Direct, 2022-06-30 (2:57).
  37. Entrevue, 2020-07-18 (16:34).
  38. Vidéo, 2017-05-30 (0:01).
  39. Direct, 2017-07-28 (41:25).
  40. 40.0 40.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:17:43).
  41. Entrevue, 2018-10-20 (2:28:08).
  42. 42.0 42.1 Direct, 2020-06-26 (45:32).
  43. Direct, 2018-02-09 (33:50).
  44. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  45. Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 Direct, 2018-09-27 (53:06).
  47. 47.0 47.1 Entrevue, 2018-05-11 (54:34).
  48. Direct, 2017-05-26 (21:23).
  49. 49.0 49.1 Entrevue, 2018-05-11 (47:27).
  50. 50.0 50.1 Entrevue, 2018-05-11 (1:00:19).
  51. Direct, 2018-08-17 (58:53).
  52. 52.0 52.1 52.2 Direct, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  53. 53.0 53.1 Entrevue, 2020-07-19 (48:05).
  54. Direct, 2017-05-19 (37:51).
  55. Direct, 2017-05-17 (30:53).
  56. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  57. Direct, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  58. Direct, 2017-05-05 (37:52).
  59. Direct, 2017-05-26 (31:44).
  60. Direct, 2017-05-26 (42:45).
  61. Direct, 2017-05-24 (31:39).
  62. Ashes of Creation Apocalypse Early Access.
  63. Vidéo, 2019-09-24 (0:10).
  64. 64.0 64.1 64.2 Direct, 2019-06-28 (31:15).
  65. 65.0 65.1 Direct, 2019-11-22 (16:56).
  66. 66.0 66.1 Entrevue, 2020-07-08 (57:46).
  67. Direct, 2019-11-22 (17:59).
  68. Entrevue, 2020-07-08 (59:38).
  69. 69.0 69.1 Direct, 2020-06-26 (1:02:12).
  70. Direct, 2017-07-18 (40:14).
  71. Direct, 2017-11-17 (47:10).