Apparence raciale

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The races in Ashes of Creation are primarily humanoid in appearance. This was mainly driven from a lore perspective as well as savings in animation and character design.[1]

I didn't feel that it was necessary to recreate the wheel on races from a fantasy perspective. I'm not sure how much that would add to the flavor of the game. Obviously I think that we're capable of doing unique things within the cultures and I think we are doing that specifically, like an islander dwarf race. I mean that really hasn't been seen before. Or a stargazing noble Vek looking race: Those things are still unique and they still bring innovation to the idea of what these races can be, but at the same time there's a familiarity there that players can feel comfortable with in the traditional fantasy setting.[2]Steven Sharif

Artistic style

Ashes of Creation jouira d'un réalisme graphique plus poussé tous les autres MMO occidentaux. Ce ne sera ni trop stylisé ni "cartoon".[3]

On arrive à se rapprocher un peu plus du réalisme au niveau des graphismes, notamment grâce à l'Unreal Engine 4... Je voulais éviter le cartoon. Je ne suis d'ailleur pas un grand fan des jeux trop stylisés.[3]Steven Sharif

Artistic influences on the races

Les Empyreans donnent un sentiment gréco-romain impérialiste.[7]

Les Niküa ont une influence polynésienne.[7]

Les Vek ont une influence mésoaméricaine.[10]

En tant que joueur vous verrez les différentes influences qui renvoient à plein de cultures chez chaque race disponible: pas qu'Européenne, pas que l'Afrique, Ni même que la MésoAmérique. Toutes ces cultures seront présentes chez plusieurs des races.[11]Steven Sharif

Il faut trouver un élément de base venant du monde réel et l'utiliser comme point de départ puis fantasmer autour.[5]Steven Sharif

Character racial appearance

Nous voulons que vous puissiez exprimer votre identité propre, que vous puissiez roleplay même au niveau esthétique. Il y aura des outils et des paramètres permettant la customisation des personnages. Nous voulons que la culture et l'identité de chaque race soient présentes au point qu'elles soient facilement identifiables par les joueurs et distinguables des autres cultures. A cette fin, il est nécessaire d'avoir un spectre large sur lequel vous puissiez vous placer. Il y aura beaucoup de coupes de cheveux différentes, beaucoup de tatouages. Vous pourrez modifier les traits du visages, la structure osseuse, la taille, la morphologie, le pourcentage de graisse. Vous pourrez ajouter des poils sur différents parties du corps. Si vous voulez des poils sur les pieds, vous pourrez en avoir.[14]Steven Sharif

L'apparence du personnage peut être customisée via le créateur de personnage (CC)[15] et par les salons/barbershops.[16]

  • Les modèles des personnages se veulent réalistes.[17]
  • Le joueur verra un personnage générique avant de débuter la customisation.[18]
  • Les joueurs peuvent faire des personnages en surpoids, maigres, musclés.[19]
  • Les designs des personnages s'inspirent d'un grand panel de cultures, Européennes, Africaines et Asiatiques.[20]
  • Il n'y aura pas de Lolis dans le jeu.[21]

Des curseurs permettront une certaine flexibilité dans la customisation.[22]

  • Des variantes pour les coupes de cheveux.[14]
    • Ajouter de la pilosité sur certaines parties du corps.
  • De la peinture corporelle.[14]
  • Modifier les traits du visage.[14]
  • Modifier la structure osseuse.[14]
  • Modifier la taille.[14]
    • Soyons sérieux, vous ne pourrez pas faire un personnage faisant 3cm de haut.[23]
  • Modifier la morphologie.[14]
  • Ajuster le pourcentage de graisse.[14]

Ces ajustements permettront de faire transparaître un personnage plus féminin ou masculin.[24]

  • La hauteur des sourcils.[24]
  • Ajuster le menton.[24]
  • Modifier les cheveux.[24]
  • Modifier la pilosité faciale.[25]
    • Les barbes des Naines ne seront pas aussi développées que celles des Nains. Cela prendra la forme d'un tressage peu volumineux.[14]
    • La pilosité faciale est une caractéristique des Dünir, pas des Niküa.[14]
  • La morphologie.[24]
  • Il y aura des curseurs pour les seins.[23]
    • Ils dépendront de la race du personnage.
    • L'échelle sera réaliste.

Vous pourrez enregistrer l'apparence de votre personnage sur votre disque dur.[26]

Dünir dwarven appearance

La pilosité faciale est une caractéristique des Dünirs, pas des Niküas.[14]

Les barbes des Naines ne correspondront pas à celles des Nains. Il s'agira davantage d'une option tressée qui n'est pas aussi volumineuse.[14]

Les développeurs ont écouté les retours de l’Alpha-1 et vont modifier le design des Nains Dünirs afin qu’ils aient une apparence fantastique robuste plus traditionnelle.[27]

  • Les Nains montrés lors de l’Alpha-1 seront plus similaires aux Niküas.[27]

Tulnar appearance

Silhouettes de Tulnar.[28]

Les Tulnar sont la seule race avec la capacité d'ajuster l'apparence raciale de manière significative.[29]

  • La race Tulnar ne possède pas de sous-types, par contre, les joueurs pourront personnaliser l'apparence de leurs personnages Tulnar.[30]
  • Les joueurs auront des cadrans pour ajuster les attributs reptiliens, mammifères, humanoïdes et autres, de leur personnage Tulnar dans le créateur de personnages.[31]
    • Un Tulnar mammifère pourra avoir un museau, de la fourrure et des genoux inversés.[32]
    • Un Tulnar reptilien pourra avoir des yeux et une forme de tête plus circulaires, ainsi qu'une peau à écailles.[32]
  • Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries.[33]
    • Il y a des composantes bestiales qui pourront être amplifiées lors de la création d'un personnage Tulnar.[33]

Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries, mais il y a assurément des composantes bestiales que vous pouvez amplifier quand vous créez votre personnage Tulnar, donc vous pourrez mettre ce réglage au maximum, j'imagine. Est-ce que ça va vous donnez, ou pas, ce que vous considérez comme un furry, je dirais que ça dépendra de votre interprétation de ce qu'est un furry.[33]Steven Sharif

Weapon and armor appearance

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[35][36]

La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[37]Steven Sharif

Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[37]Steven Sharif

Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[38]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse modular armor

Kaelar base level Ashes of Creation Apocalypse robe set.

You can start to see like some of the components that we put together that we can mix and match and make new armors from. This is the base chassis for all of that.[39]Jeffrey Bard

Your base look for the character can be pretty boring, but what Steven gave us a challenge with from day one was to make sure even the base look, the t-shirt and pants, looked amazing... This is your zero character, if you will... Then you can go in and customize everything from the shoulder pads to the elbow pads, the belt that goes around them; do you want duel belts, you want to harness the clothes in the front. So every piece you see on here you can actually customize that at the front end. So what we do is we scale that up from zero, ten and twenty... We scale it up and we customize it; and then I want to really stress that each one of those looks as you progress is different. We're not just repurposing the same armor pieces. We're making unique sets that complement each other as you progress.[39]Mat Broome

Ashes of Creation Apocalypse will have three different armor themes: Plate, leather and robe.[40]

You can actually have three different types of themes: You have plate, you'll have leather and you'll have robe. So for every armor set that we're showing at each one of those tiers, you're actually gonna have nine unique looks to pick from.[40]Mat Broome

Racial skins

Racial skins are cosmetics that enable a player to change their character's racial appearance.[41][42][43][44]

  • Racial skins transform the appearance of the character to that skin. The original racial appearance of the character is entirely replaced.[41]
  • There are plans to create other racial skins.[48]
  • Some potential future ideas include undead and werewolf (lycan) skins.[49]
  • Racial skins can be toggled on and off.[44]
You're changing your race over to that, which means that you won't look uniquely different if you were a Vek angel or a Human angel.[41]Steven Sharif

Racial influence on node development

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[50]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[50]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[51]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[52]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[53]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[54]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[54]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[57]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[58]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[58]Steven Sharif

Racial mounts

Chaque race possède une monture unique.[59]

Racial influence on caravans

Caravan speed is affected by caravan components and the type of roading.[60]

There'll be different variants of each of the components, with the wheels for example, would have variants that will excel perhaps at off-road over on-road and vice versa. So right now we have caravans that are set up more for the on-road portion, but you will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[60]Chris Justo

Personal caravans of different tiers deployed outside the Winstead node in Alpha-2. 3D models by Hal Anderson.[61]

Personal caravans (also referred to as Self-directed/player-driven caravans) are utilized by players to transport cargo across Verra. These are land-based and water-based (raft caravans) that a single player drives and directs.[62][63][64][65][66][67]

  • Caravan drivers receive a significant defensive buff while they are driving a caravan. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[72]
  • The caravan owner is able to grant permissions to allow other players to drive their caravans. If these permissions are not activated by the owner then anyone can drive their caravans. If the caravan driver is killed or otherwise removed from the caravan then any player will be able to drive the caravan for a period of 15 to 20 minutes before the caravan despawns and becomes a wreckage.[72]
    • A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[73]
  • Caravans have collision, so other players could jump on the caravan while it is being driven.[72]
    • Players or mounts trying to block caravans will be pushed out of the way.[74][75]

Racial animations

Alpha-2 work-in-progress combat animations and decals.[76]

The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[76]Steven Sharif

We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[77]Keenan Reimer
  • Races will not have unique combat animations, but will have unique non-combat animations.[81][82]
We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[81]Steven Sharif

Voir également

Les références

  1. Entrevue, 2021-06-13 (33:21).
  2. Podcast, 2021-09-29 (20:27).
  3. 3.0 3.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:17:43).
  4. Entrevue, 2018-10-20 (2:28:08).
  5. 5.0 5.1 Entrevue, 2018-10-20 (3:47:17).
  6. dunirinfluence.png
  7. 7.0 7.1 7.2 Entrevue, 2018-05-11 (1:03:21).
  8. py'rai archetecture.jpg
  9. Direct, 2017-10-16 (15:58).
  10. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  11. Entrevue, 2018-05-11 (1:04:27).
  12. Direct, 2017-10-16 (15:18).
  13. Ashes of Creation - The visuals.
  14. 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 14.11 Direct, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  15. Direct, 2017-05-08 (47:35).
  16. Direct, 2017-05-15 (51:19).
  17. Direct, 2017-06-30 (11:21).
  18. Direct, 2017-06-30 (10:04).
  19. Direct, 2017-06-30 (10:27).
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  34. Direct, 2019-07-26 (54:06).
  35. Direct, 2017-05-26 (44:11).
  36. Direct, 2017-05-26 (20:46).
  37. 37.0 37.1 37.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
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  39. 39.0 39.1 Direct, 2018-08-17 (20:19).
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  43. Direct, 2017-05-12 (1:04:04).
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  45. Kickstarter 12k+ backers.
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  48. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  49. Direct, 2018-04-8 (AM) (4:47).
  50. 50.0 50.1 Direct, 2020-06-26 (45:32).
  51. Direct, 2018-02-09 (33:50).
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  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Direct, 2018-09-27 (53:06).
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  56. Direct, 2017-05-26 (21:23).
  57. 57.0 57.1 Entrevue, 2018-05-11 (47:27).
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