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Gear progression
Armes have their own progression paths.[3][4]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14]
- The weapon combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[3][14]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[14]
- Augmentations d'équipement (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[14]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[15]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[13]
- Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[14] – Steven Sharif
Combat skills
A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[16][18][19][7][3][20][21]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[9]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[22]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[9] – Steven Sharif
- The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[23][24]
- We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[23] – Brian Ferguson
- Depending on class skill choice these effects will have synergy with the combat montage.[9]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[9] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[9]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[9]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[9] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[22]
- The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[22]
- It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[3] – Steven Sharif
Gear enhancement
Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[14][25]
- Les améliorations d'équipement n'augmentent pas le niveau requis d'un objet.[26]
Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[25] – Jeffrey Bard
- La Progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d'enchantement qui accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l'équipement (via un système de sertissage).[27] Les performances sont mesurées sur des saisons PvP de six mois.[28] – Steven Sharif
Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[27]
Enchanting
Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[29]
- Les enchantements verticaux sont une progression de puissance pour un objet fabriqué. Plus de dégâts ou d'atténuations, d'effets ou de bonus supplémentaires. Les enchantements verticaux comportent des risques.[29]
- Il n'y a pas de RNG dans l'artisanat mais il peut y avoir une petite quantité de RNG dans l'enchantement.[30]
- Sur-enchanter des objets comporte un risque potentiel que l'objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée. Ce système est soumis à des tests.[31][32]
En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[31] – Steven Sharif
- Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[29]
Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[33]
L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[26]
- Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[26] – Steven Sharif
Excès de puissance
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[2]
Méta
L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.[34]
- Différents défis sont présentés de manière dynamique aux joueurs en fonction de la progression et de la destruction des nœuds. Les situations basées sur un concept de pierre-papier-ciseaux inspireront à une chasse d'équipement horizontale. Ces défis dynamiques changeront chaque mois, provoquant un changement de la demande dans l'économie car des builds différents sont requis par le nouveau contenu.[34]
- L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[34]
Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[34] – Steven Sharif
Voir également
Les références
- ↑ Direct, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ 2.0 2.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Direct, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ 7.0 7.1 Direct, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 13.0 13.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ 16.0 16.1 Vidéo, 2024-03-29 (50:16).
- ↑ Vidéo, 2024-03-29 (57:52).
- ↑ Vidéo, 2023-12-19 (10:08).
- ↑ Vidéo, 2023-04-28 (15:35).
- ↑ Direct, 2018-01-18 (22:46).
- ↑
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 23.0 23.1 Vidéo, 2023-12-19 (8:37).
- ↑ Direct, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ 25.0 25.1 Direct, 2018-06-04 (21:37).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Direct, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Entrevue, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (14:22).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4
- ↑
- ↑ 31.0 31.1 Entrevue, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Direct, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ Direct, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).