Augmentations d'équipement
Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[1][2]
- Les améliorations d'équipement n'augmentent pas le niveau requis d'un objet.[3]
Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[2] – Jeffrey Bard
- La Progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d'enchantement qui accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l'équipement (via un système de sertissage).[4] Les performances sont mesurées sur des saisons PvP de six mois.[5] – Steven Sharif
Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[4]
Enchanting
Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[6]
- Les enchantements verticaux sont une progression de puissance pour un objet fabriqué. Plus de dégâts ou d'atténuations, d'effets ou de bonus supplémentaires. Les enchantements verticaux comportent des risques.[6]
- Il n'y a pas de RNG dans l'artisanat mais il peut y avoir une petite quantité de RNG dans l'enchantement.[7]
- Sur-enchanter des objets comporte un risque potentiel que l'objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée. Ce système est soumis à des tests.[8][9]
En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[8] – Steven Sharif
- Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[6]
Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[10]
L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[3]
- Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[3] – Steven Sharif
Enchantments
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[6]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[13] Vertical enchantments include risks.[6]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[7]
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[14][8][9]
- It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[14] – Steven Sharif
- Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[14][8][9]
- There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[15][12][8]
- Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[15] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[6]
Enchantment appearance
Enchantments have visual effects associated with them, such as glows and colors on weapons.[16][17]
- Indicates threat to other players.[17]
- Gives recognition for difficult achievements.[17]
PvP seasons
Performance in various JcJ systems (such as Caravanes, Arènes, Guerres de guilde) is measured over the course of 6 month PvP seasons. At the end of each season, a player's cumulative score may unlock various rewards.[18][4]
- Gear enhancement rewards.[4]
- Achievement ranks.[4]
- Purchasing power (Monnaie).[4]
- Potentially more granular player health bars.[19]
Arena ladder
The arena ladder system records a player's progress within PvP seasons based on their arena win/loss ratios.[18][21]
- Titres can be received from arena play.[22]
- Other rewards will be revealed at a later time.[23]
- Arena points that can be used to buy gear is not currently in the design.[22]
Guild ladder
An inter-guild ladder will rank guilds based on their performance within competitive activities:[24][25]
When the guild participates in guild wars or they participate in sieges, you'll be able to climb the ranks of your inter-guild ladder as well so you get bragging rights amongst your friends.[25] – Steven Sharif
Weapon progression
Armes have their own progression paths.[28][29]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[30][31][32][33][34][35][36][37][28][38][1]
- The weapon combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[28][1]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[1]
- Augmentations d'équipement (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[1]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[39]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[38]
- Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[1] – Steven Sharif
Weapon skills
Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[41] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[30][31][32][33][34][35][36][37][28][38][1] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[42]
- La séquence d'animations d'attaque détermine l’effet spécial du proc en fonction de la progression de l’arme [28][1]
- Ces procs pourraient réduire voire réinitialiser le cooldown d’autres compétences sur la barre d’action du joueur. [43]
- Certaines rotations permettent de s’assurer les meilleures chances pour déclencher un proc d’arme, mais il n’existe aucun moyen fiable de s’assurer que le proc s’active.[44]
- La progression d’arme comme les bonus de set pourraient changer le niveau d’activation des effets de proc.[34]
- Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[30] – Steven Sharif
- Les joueurs peuvent se spécialiser dans les compétences de leur arbre de compétences d’armes (aussi désigné comme Compétences de Combat[36], et Arbre de Combat[37]) en fonction de leur type d’arme préféré, et de la qualité de l’arme.[31][32][33][35][37][36][28]
- Le maniement de deux armes compte comme un seul type d’arme sur l’arbre de compétences d’armes.[44][45]
- Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[37] – Steven Sharif
- Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [36] – Steven Sharif
Weapon classes
Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[35]
- Armes contondantes
- Armes tranchantes
- Armes Perçantes
Elements
There are elements (such as Air, Earth, Fire, Water, Electrical) in Ashes of Creation each with their own resistances.[46][47][47][48][49][50]
- Other elemental influences may include Darkness, Light and Planar.[50] The Air Strike ability has a nature based root.[51]
- The Mage archetype offers four elemental schools as augments to a character's primary skills.[48]
- Elements may have more influence in certain seasons and weather conditions. For example, frost abilities may be stronger in winter and lightning might be stronger in the rain.[52] This affects both JcE and JcJ.[53][54]
- There may be ley lines and strong magical places in the world that change or alter the way spells work.[55]
- We've discussed a little bit about how the seasons and biomes will react with different types of skills. Like if you have a fireball and it's summer it might be a little bit different. If it's winter and you have a frost ability it might be different.[54] – Steven Sharif
Voir également
Les références
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- ↑ 38.0 38.1 38.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ Twitter - What’s your go-to weapon?
- ↑ Direct, 2022-10-14 (18:34).
- ↑ Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 44.0 44.1 Direct, 2023-05-31 (1:12:58).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (1:13:23).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1 Direct, 2023-04-07 (1:11:14).
- ↑ 48.0 48.1 Entrevue, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (27:47).
- ↑ 50.0 50.1 Direct, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (15:28).
- ↑ Direct, 2024-02-29 (55:34).
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