Corrupted areas
Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes and story arcs.[2][3][4][5][6][7][8]
- Harbingers that exist on Verra as dungeons are where The Ancients are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads.[9]
- These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[2][10][7]
- Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[2][9]
- If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[11]
- It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[11] – Steven Sharif
- Corrupted areas do not confer corruption onto a player. Only JcJ related activities lead to player corruption (in the flagging system).[12][13]
- To degree your mortal coil, as we call it, or what some might consider a soul from your character's perspective within this story- can be influenced and can be changed into a shape that's more in tune with corruption; and that's through doing PvP things you can accomplish that.[12] – Steven Sharif
- When it enters the corruption state outside of weather, in that corrupt state, you will probably see a little bit less of the influence of the season because really it's adopting that corruption, which in-and-of-itself is a season.[14] – Steven Sharif
- Corrupted areas will spawn variations of mobs and resources.[2]
- Corrupted resources are only available in corrupted areas or during certain story arcs.[2][3][15][16][17]
Zones et progression
Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[18][19][20]
Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[21] – Steven Sharif
Contenu adaptatif
Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[22] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[23]
- Les Populations changeront.[23]
- La difficulté du contenu changera.[23]
- Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[23]
- Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[23]
- Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[24]
- Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[24]
- Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[24]
Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[24]
Roads
Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[26]
- The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[26]
- As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[26]
- Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[26]
- Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[26]
- The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[28][29][30]
- Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
- A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[28] – Steven Sharif
Different seasons and events may affect access to various roads.[31][32][33][34]
- Pathways that are open during summer may be closed during winter.[31][34]
- Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[31][32][33][35]
- Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[25][32]
- Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[34]
- Ice will make roads bumpy and slippery.[36]
Underrealm routes will open or close dynamically (based on node states).[37]
- The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[38][37]
- Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[37]
Caravan components can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[39]
- You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[39] – Chris Justo
Propriété privée may not be placed in close proximity to roads.[40]
Dungeon locations
Donjons and other points of interest are located throughout the map in-between the 85 node locations.[41]
- As nodes advance and expand they will influence nearby points-of-interest such as dungeon bosses, regional bosses and Raid bosses.[41]
- Multiple nearby nodes may collectively influence larger POIs.[42]
- POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[42] – Steven Sharif
- The difficulty level and loot tables of these encounters will change based on this influence.[43][41]
Artwork
2023-04-17
Voir également
Les références
- ↑ Vidéo, 2023-11-30 (29:26).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Vidéo, 2023-11-30 (32:36).
- ↑ 3.0 3.1 Entrevue, 2023-07-09 (47:05).
- ↑
- ↑ Vidéo, 2023-03-31 (1:22).
- ↑ Vidéo, 2023-03-31 (3:32).
- ↑ 7.0 7.1 Direct, 2021-03-26 (50:03).
- ↑ Direct, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ 9.0 9.1 Direct, 2020-11-08 (12:47).
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- ↑ 11.0 11.1 Direct, 2022-01-28 (1:17:12).
- ↑ 12.0 12.1 Direct, 2023-03-31 (54:22).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (1:32:24).
- ↑ 14.0 14.1 Direct, 2023-03-31 (58:27).
- ↑ Direct, 2023-03-31 (59:10).
- ↑ Vidéo, 2023-03-31 (16:42).
- ↑
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Direct, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Direct, 2017-11-17 (36:22).
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- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 25.0 25.1 25.2 Vidéo, 2023-10-31 (34:12).
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- ↑ Vidéo, 2023-10-31 (28:06).
- ↑ Direct, 2018-02-09 (45:48).
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- ↑ 32.0 32.1 32.2 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 33.0 33.1 Direct, 2020-06-26 (1:29:06).
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- ↑ Our immersive world - Environments.
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- ↑ 37.0 37.1 37.2 Direct, 2020-10-30 (1:19:13).
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- ↑ 41.0 41.1 41.2 Direct, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 42.0 42.1
- ↑