Combat

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Combat JcE lors de l'avant-première de l'Alpha-1[2]

Le combat est le système le plus palpable du jeu. C'est la chose que vous allez expérimenter le plus souvent; et en dehors du système et des mécanismes qui vont être présentes dans l'entièreté des fonctionnalités de base du gameplay, le combat doit d'être réactif. Il ne doit pas donner un effet flottant. Il doit être ressenti comme mobile. Il faut que ce soit fluide. Il se doit de donner un sentiment de satisfaction. Le son, les effets, les animations, les types de compétences et toutes ces choses : tout cela est vraiment notre objectif pour affiner notre approche sur le combat dans Ashes of Creation.[3]Steven Sharif

Le combat dans Ashes of Creation se concentre sur la stratégie et la tactique.[4]

  • Il s'agit du système le plus palpable du jeu. Il se doit d'être ressenti comme réactif, mobile et fluide. Il se doit de donner un sentiment de satisfaction. [3]

Nous voulons que le combat soit engageant, amusant... Actuellement nous avons débuté le sprint vers la première phase de déploiement de l'Alpha-1, donc nous nous penchons vraiment sur l'aspect action du combat et nous développons des systèmes en ce sens. La raison pour laquelle nous faisons cela c'est parce que le tab-targeting (système de ciblage automatisé par la touche tab) est depuis très longtemps un élément de base aux MMORPG, même si maintenant il y a un grand intérêt pour l'action dans les MMORPG et qu'il y a eu des titres à succès orientés vers l'action, comme TERA et BDO. Nous voulons vraiment nous plonger pleinement dans ce développement pour comprendre davantage comment fusionner le tab-targeting et l'action-combat dans un même jeu, car ce sont deux styles de jeu très différents.[5]Steven Sharif

Un remaniment du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha-1.[6][7]

  • Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[8].

Ciblage lors du combat

Démo de combat hybride en Alpha-1.[9]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[10]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[10][11]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[12][13][9][14]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[10][9][14][15]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[16]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[16]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[10][9]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[12][10]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[12]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[10]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[9]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[17]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[18]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[9][14] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[12][15]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[9]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[19]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[10][20]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[12][20][21]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[21]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[22]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[21]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[23]

  • Dégâts.[23]
  • Temps de charge.[23]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[23]
  • Temps de recharge.[24]
  • Consommation d’énergie.[24]
  • Coût d'utilisation.[24]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[25]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[23]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[24]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[24][21]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[24]

Ashes of Creation Apocalypse combat targeting

Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[27]

  • A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[27]
  • Left mouse click is used for basic weapon attacks.[28]
  • Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[28]
  • Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[29]
  • Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[30][31]

There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[30]Steven Sharif

Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[31]Steven Sharif

Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[20][5]

Mécanique de tir à la tête

Il n'y a pas de mécanisme de tir à la tête dans le MMORPG Ashes of Creation.[32][33][34]

Durée pour tuer

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Le MMORPG Ashes of Creation aura une durée pour tuer quelqu'un d'environ 30 secondes à 1 minute.[38]

Dans le MMORPG nous ne voulons vraiment pas de one-shots. La durée pour tuer quelqu'un doit relever de la stratégie et de la tactique.[40]Steven Sharif

Capacités de combat

The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[41]

  • The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[42]

They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[42]Jeffrey Bard

RNG

RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[43]

RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[44]Jeffrey Bard

Cleaving

Cône d'attaque des armes dans l'Alpha-1.[9]

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[9]Steven Sharif

Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[9]

Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[9]Steven Sharif

Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[9]

Interruption d'animation

Interruption d'animation will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[46][47]

Esquiver

Esquiver in Alpha-1 early combat.[3]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[3]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[48][49][50]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[49]Steven Sharif

Blocage actif

Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[54]

  • Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande

Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[55]Steven Sharif

C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[55]Steven Sharif

Postures de combat

The use of weapon stances in game is likely.[56]

Compétences primaires

Preview des compétences primaires lors de l’Alpha-1.[57]

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[58]Steven Sharif

L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[59]Steven Sharif

Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[60] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[61][60][62]

Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[63]Steven Sharif

Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[68]Steven Sharif
  • Choisir le même archétype primaire et secondaire accroît la focalisation sur cet archétype.[70]
  • Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[71]
  • Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[73]
  • Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[74]
    • Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[75]

Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[77]

La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[77]Steven Sharif

Compétences actives

Les joueurs peuvent créer leurs personnages avec les compétences actives de leur choix sur leur barre d'action.[79][80]

Certaines personnes préfèrent avoir un nombre de barre d'action limité: ils n'ont pas forcément besoin d'avoir trois, quatre ou cinq barre d'action actives; Cependant certaines personnes aiment cela: Ils veulent avoir listé tous leurs objets leurs compétences, leurs montures, ainsi que tout ce avec quoi ils peuvent interagir, avec une icône[83]Steven Sharif
  • Les compétences ne seront pas directement données aux joueurs, en montant de niveau ils devront choisir lesquelles prendre.[87]
  • Il n'y aura pas de livres de compétence ou de mémorisation.[88]

Il y aura bien sûr plusieurs barres d'action disponibles, car vous aurez vos consommables, vos compétences actives, et autres. Mais la quantité de compétences actives ne va pas nécessairement surcharger le personnage et devenir inutile surtout à certains niveaux.[89]Steven Sharif

Compétence ultime

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Système de combo des armes.[90]

Compétences élémentaires

The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[91]Steven Sharif
Skill Icon Origin Description
Ball Lightning Ball Lightning Icon.png Mage Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying 1 Electrified stack to targets with each hit.[92][93][94]
Blizzard Blizzard.png Mage Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also acquire 1 stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[95][96][92]
Chain Lightning Chain Lightning Icon clean.png Mage Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[97][98][99]
Cone of Cold Cone of Ice.png Mage Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying 1 stack of Chilled to each enemy hit.[92][100][101]
Elemental Empowerment Elemental Empowerment (active).png Mage Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[102][103]
Fireball Fireball (Active).png Mage Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying 1 stack of Burning to target on impact. Burning deals periodic fire damage over time for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Conflagrated, dealing extreme fire damage over time.[104] Hitting a conflagrating enemy with a lightning spell causes Fusion, dealing significant damage and removing the Conflagrated effect.[105]
Fissure Mage Spell 7.png Mage Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[106]
Frostbolt Frostbolt (Active).png Mage Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying 2 Chilled stacks to the target on impact. Chilled reduces movement speed of the target for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Frozen, rooting them in place for the duration. Hitting a frozen enemy with a lightning spell causes them to Shatter, dealing significant damage and removing the Frozen effect.[107][108]
Lightning Strike Lightning Strike (Active).png Mage Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing lightning damage and applying 2 stacks of Electrified to the target. This deals additional damage based on how long it was charged. Electrified reduces the target's magical mitigation for each stack applied. When the target reaches 10 stacks, all Electrified stacks are consumed and they become temporarily Shocked. Whenever a Shocked enemy takes damage, they take additional damage and 1 stack of Shocked is consumed. Shocked is initially applied with 20 stacks.[109][110]
Magma Field (Lavastorm).png Mage Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[111]
Meteor (Meteor Shower).png Mage Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[112]
Quake Quake.png Mage Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[113]
Thundering Shot Thundering Shot Icon.png Ranger Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[114]

Équilibrage

Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[115][116]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[116]

Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[115]Steven Sharif

Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[115]Jeffrey Bard

L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[115][117]

Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[117]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[118]

Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[118]Steven Sharif

Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[8]

Rôles

Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[119][120]

Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[121]Steven Sharif

Excès de puissance

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[122]

Weapon skills

Armes and Armure are tied to skills in Ashes of Creation Apocalypse.[123]

  • Swapping between weapons will allow players to access the different skills on their hotbar.[123]
  • Certain armor pieces have utility and defensive skills, such as like Camouflage, Polymorph and Battlefield wall.[123]
  • Weapons are tied to one specific skill in early testing, but this may change.[124]

Weapons will have skills associated with them and they'll will rest on a hot bar and you can swap between the weapons on the hot bar and that'll allow you to access the different skills. Additionally the breastplate, the leggings: Those also have skills associated with them those are more utility and defensive abilities, such as like camouflage, polymorph, battlefield wall; that stuff. Those are on the armor pieces and then they are associated with right now the VC hotkeys for their abilities.[123]Steven Sharif

Right now weapons are tied to one specific skill; and that's just again because we're so early in alpha 1; but well probably be changing that as we continue to iterate and test.[123]Steven Sharif

Class kits

Template:Class kits

Weapon use ability

Alpha-2 greatsword weapon combo animation.[125]

Whenever you get stab hits on the third and the fourth hit, those are actually procs. So, if you connect with the second hit of that proc hit you'll receive the additional effects, but you actually have to connect with a monster or player to receive the effect; and I think the proc rate is at a static 25 percent right now. We're looking at other ways to scale that. Maybe it scales with a stat, or maybe it scales with additional nodes, but right now it's kind of low.[126]Brian Ferguson

A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[125][127][108][128][129][130][131]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[132]Steven Sharif
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[134]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[132]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[132]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[132]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[133]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[133]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[129]Steven Sharif

Weapon use ability status

Template:Weapon use ability status

#REDIRECT MediaWiki:Switching gear/fr

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[137]Steven Sharif
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[144]Steven Sharif

Alpha-0 combat

Le système d'utilisation d'arme (combo de précision/réflexe) est présent en Alpha-0 mais reste toujours différent de ce qui a été montré au PAX West 2017.[152] De par les contraintes de temps pour l'Alpha 0, la portée de réussite de ce système a été élargie et les éléments de l'interface utilisateur (IU) ont été désactivés. L'idée est donc de continuer à développer ce système vers quelque chose de plus divertissant avec une direction plus engageante basée sur les retours de la communauté .[153]

  • Beaucoup d'animations actuelles sont sur leur première itération, et seront rendues plus consistantes au fil du développement.[154]

Nous voulons que le combat soit engageant, amusant. De ce que vous expérimentez dans notre pre-alpha nous n'avons honnêtement pas passé beaucoup de temps sur le système de combat. La majeure partie de cette pre-alpha a été investie dans la mise au point de fonctionnalités techniques primordiales pour nos propres solutions de back-end (partie serveur) pour créer un MMO avec Unreal.[5]Steven Sharif

Déplacement du joueur

  • Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[156]
    • A sprinting/dash skill with a cooldown was confirmed to be part of a class kit.[157]
I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[156]Steven Sharif
  • There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[158]
  • There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[159]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[164][165][166]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[167][166]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[169]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[164]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[165]Steven Sharif

Mécaniques de raid

Boss fights will have fairly intricate mechanics.[171]

Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[171]Steven Sharif
Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[173]Steven Sharif

Télégraphes

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[174]

  • Animation tells.
  • Templates.

Compétence utilitaire

Alpha-2 Ranger Camouflage skill.[175]

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit sometimes "story mode".[176]Steven Sharif

A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[177][178][179][180] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[181]

When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[177]Steven Sharif
  • Classes will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[178][179][181] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[182]
    • Certain classes are able to climb/parkour in certain areas.[183][184] This is not a free-form ability. It will likely be restricted to certain quests, locations or objects.[185][186]
    • Certain classes (such as Rogues) will have stealth abilities.[187]
Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[178]Steven Sharif
  • All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[188]
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[179]
  • Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[189]
We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[190]Steven Sharif
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
  • There will be a grappling hook utility skill or item.[191]
  • Rogues may also have a spyglass utility skill.[181]

Mort du joueur

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[193][194][195][196][197]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[201]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[202]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[202][203]
  • Death by falling is possible.[207]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[207]
  • Death by drowning is possible.[208][209]
    • Players that drown will respawn on shore.[208]

Combat monté

Certaines montures auront des capacités de combat.[210][211][212]

  • Les joueurs ne pourront pas utilisés leurs capacités de classes pendant qu'ils chevauchent une monture.[211]
Les montures auront un nombre de capacités efficaces pour le pvp, certaines seront viables lors de rencontre de grandes ampleurs si elles sont utilisées de manière organisée.[213]Steven Sharif
  • Les montures auront des capacités de combat basés sur leurs lignées et leurs raretés. Il y aura aussi une part d'aléatoire dans les capacités de montures.[214]
    • Charger à travers les ennemis (pour les mettre au sol).[214]
    • Des capacités pour créer des lances pendant qu'on chevauche une monture sont étaient en discussion comme une potentielle idée de design.[214]
    • Des systèmes d'armes spécifiques pourront exister sur différents emplacements de chevauchement d'une montures de groupe.[215]

Les montures peuvent être tuées par les joueurs, but elles peuvent aussi être ramenées à la vie après une certaine période de temps.[216][217]

  • Les Potions obtenus au près des alchimistes pourront être utilisés pour réduire la période de temps.[218][216]
  • Les montures qui mouront un certains nombres de fois au cours d'une période donnée pourront gagner un débuff qui demandera alors une ressource différentes pour aider à leurs résurrections.[218]
  • Les dégâts de chute subis s'appliqueront d'abord à la monture, si vous en chevauchiez une au moment de la chute; si la monture meurt suite à ces dégâts, l'excès de dégâts sera alors transmis au joueur, mais cela reste à déterminer en fonction des tests à venir.[207]

Les montures pourront être ciblées de manière indépendante pendant qu'un joueur les chevauchent.[216]

  • Si un joueur meurt il y aura une période de temps avant que sa mule ne disparaisse. Les autres joueurs devront tuer la mule de ce joueur pour pouvoir récupérer le butin qu'elle contient.[202]
  • Si la mule d'un joueur meurt son cadavre contiendra le même pourcentage de butin récupérable que le joueur.[202][203]

Compétences des dragons

Les dragons sont des montures volantes épiques avec de grandes capacités de combat, tel que des souffles en AoE, des plongeons depuis les airs, et d'autres encore.[219][220]

Les dragons auront beaucoup de capacités en PvP. C'est leurs fonctions premières, parce qu'ils seront en relation avec les châteaux et leurs sièges, ainsi que les nœuds et leurs sièges. Nous voulons que les dragons aient de larges possibilités lors des raids de joueurs.[220]Steven Sharif

Familiers de combat

Familiers de combat (also referred to as Item pets or Universal combat pets) may be acquired by any archetype.[221]

It’s important to note, combat pets are primarily horizontal in nature. Where as class pets (like summoner) are a very vertical mechanic.[223]Steven Sharif
  • Combat pets may be tamed from certain creatures in the world.[226]
  • Combat pets are categorized by class and will adhere to a simple trinity structure (Tank/DPS/Support).[224]
    • Tank pets will maintain threat against enemies independent of the pet owner.[227]
  • Combat pets will also be categorized into different rarities.[224]
  • Combat pets may not be able to be summoned in certain dungeons, instances or other spaces.[228]
It will participate in combat. It will allow you different options sometimes, but it won't necessarily increase your power and... you'll be sacrificing something for it.[225]Jeffrey Bard

Combat naval

Alpha-2 Negalith naval raid boss.[229]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[229]Steven Sharif

Combat naval involves different types of Navires with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from JcJ and JcE perspectives.[229][230]

Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[236]Steven Sharif
Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[238]Steven Sharif

Navires

Tea transport PAX East 2018 exclusive cosmetic ship skin.[239]

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's skills: Let's say in combat or traversing just the world.[240]Steven Sharif

Navires are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[168][241]

  • Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[242]
    • Quest lines may have NPC driven ships.[242]
    • NPC ships will be present on the ocean that are adversaries or monsters that will be targets for players to try to raid or hunt for treasure.[242]
For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[242]Steven Sharif
  • There won't be mechanics for players to hire PNJs to carry out tasks on ships.[243]
  • Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[244][241]
    • Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[244]
    • If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[244]
    • Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[241]
  • Nothing can move or or block ships, apart from other ships. Ships collisions come with the risk of significant damage to the vessels involved.[247][168]
We adhere to some semblance of real physics feelings with regards to these vehicles; and so ships do have the potential to be pushed in different directions and out of the way for each other. That is an intended collision experience that we want ships to have. But it should come with significant risk and potential damage to the vessels themselves.[247]Steven Sharif

Factions

Il n'y a pas de factions prédéfinies dans Ashes of Creation.[248]

Nous offrons au joueur ces événements de friction légère et ensuite cela détermine qui sont vos amis et vos ennemis.[249]Steven Sharif

Parce que nous ne sommes pas basés sur des factions, vous voulez accorder à l'utilisateur la possibilité de faire des choses qui sont soit « mauvaises » soit « bonnes », donc il doit y avoir une pléthore de choix du côté maléfique auxquels participer.[250]Steven Sharif

Vidéos

Voir également

Les références

  1. Vidéo, 2021-05-28 (25:44).
  2. Vidéo, 2020-03-23 (0:41).
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  67. 67.0 67.1 Direct, 2019-12-17 (1:13:14).
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  71. February 8, 2019 - Questions and Answers.
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  77. 77.0 77.1 Direct, 2021-09-24 (1:18:06).
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  79. Direct, 3 Mai 2017 (15:15).
  80. Direct, 2024-03-29 (1:41:42).
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  116. 116.0 116.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
  117. 117.0 117.1 117.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
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