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Skill upgrades
Points de compétences
Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[77][78][79][80]
- Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[80]
- En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[81]
- Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[82]
- Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [83]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [84]
Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[85] – Steven Sharif
Respeccing
Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[86][82]
- I am still conflicted on whether or not I want to allow respecs on-the-fly. I believe that respecing should be done at a particular location that requires a bit of transit and some strategic thinking ahead of time about the encounters that you're expecting, but respecing your class should be relatively easier obviously with that constraint of being at a particular location.[86] – Steven Sharif
- Swapping between multiple saved specs may be able to be done after a suitable cooldown period.[87][88]
- Respeccing artisan skills is going to be more difficult than respeccing adventuring skills.[86]
Compétences primaires
Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[92] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[93][92][94]
Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[95] – Steven Sharif
- Chaque archétype secondaire offre quatre écoles différentes d’améliorations.[96][97][93][98] Chaque école d’amélioration affecte les compétences d'un archétype primaire de différentes manières.[99]
- Par exemple: Un Mage offre la Téléportation et des écoles élémentaires d’améliorations. Ces améliorations affecteront les compétences primaires d’un Combattant différemment d’un Clerc.[93][99]
- Chaque amélioration a un niveau minimum requis.[84]
- Les améliorations de compétences ne requièrent pas de points de compétences.[83] Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses en matière de points de compétences.[84]
- Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[84] – Steven Sharif
- Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[101]
- Le système de progression des améliorations est très similaire au système de progression de classe.[102]
- Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[103]
- Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[104]
- Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[105]
- En plus des compétences de classes il y existera un ensemble de compétences universelles, comme le blocage actif ou l'esquive.[106]
- les compétences de classes ne sont pas affectées par le type d'arme équipé.[107]
Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[108]
La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[108] – Steven Sharif
Compétences actives
Les joueurs peuvent créer leurs personnages avec les compétences actives de leur choix sur leur barre d'action.[110][111]
- Les joueurs pourront avoir au maximum, environ 15-20 compétences dans leurs barre d'action.[112][113]
- Chaque archétype le choix entre à peu près 35-40 compétences en moyenne.[114]
- Il y aura une option pour inclure de multiple barres d'action additionnelles dans l' interface utilisateur..[115][116][117] Par exemple : un combattant sera différent d'un autre, en fonction des compétences qu'ils auront choisis.[118]
- Certaines personnes préfèrent avoir un nombre de barre d'action limité: ils n'ont pas forcément besoin d'avoir trois, quatre ou cinq barre d'action actives; Cependant certaines personnes aiment cela: Ils veulent avoir listé tous leurs objets leurs compétences, leurs montures, ainsi que tout ce avec quoi ils peuvent interagir, avec une icône[115] – Steven Sharif
- Les compétences ne seront pas directement données aux joueurs, en montant de niveau ils devront choisir lesquelles prendre.[119]
- Il n'y aura pas de livres de compétence ou de mémorisation.[120]
Il y aura bien sûr plusieurs barres d'action disponibles, car vous aurez vos consommables, vos compétences actives, et autres. Mais la quantité de compétences actives ne va pas nécessairement surcharger le personnage et devenir inutile surtout à certains niveaux.[121] – Steven Sharif
Weapon skills
Les compétences d’armes octroient des compétences passives, des effet de procs et autres effets de status, plutôt que des compétences utilisables dans la barre d’action du joueur.[124] Plus il y aura de points de compétences alloués à un arbre de compétences d’armes, plus un joueur maîtrisera cette dernière. Cela a des influences variées comme le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque, ou encore les chances d’effets de procs avec les attaques de base délivrées par cette arme. Ces procs pourraient entrer en synergie avec les compétences actives du joueur.[125][126][127][123][128][129][78][79][130][101][131] Ces synergies fonctionnent aussi avec les compétences actives des autres joueurs.[77]
- La séquence d'animations d'attaque détermine l’effet spécial du proc en fonction de la progression de l’arme [130][131]
- Ces procs pourraient réduire voire réinitialiser le cooldown d’autres compétences sur la barre d’action du joueur. [132]
- Certaines rotations permettent de s’assurer les meilleures chances pour déclencher un proc d’arme, mais il n’existe aucun moyen fiable de s’assurer que le proc s’active.[133]
- La progression d’arme comme les bonus de set pourraient changer le niveau d’activation des effets de proc.[128]
- Notre approche ne sera pas de distribuer des compétences via les armes. Ce sera de distribuer des compétences via les classes.[125] – Steven Sharif
- Les joueurs peuvent se spécialiser dans les compétences de leur arbre de compétences d’armes (aussi désigné comme Compétences de Combat[78], et Arbre de Combat[79]) en fonction de leur type d’arme préféré, et de la qualité de l’arme.[126][127][123][129][79][78][130]
- Le maniement de deux armes compte comme un seul type d’arme sur l’arbre de compétences d’armes.[133][134]
- Disons qu’une dague a un effet tranchant qui fait saigner ou qui estropie la cible… A chacune de vos attaques vous avez une chance de déclencher cet effet. Ensuite cet effet peut entrer en synergie avec les compétences actives que votre arbre de compétences propose. Donc imaginons que l’attaque sournoise fait 30 dégâts supplémentaires à une cible qui saigne. Si vous attaquez avec votre arme principale en premier pour déclencher l’effet de saignement, puis que vous utilisez la compétence d’attaque sournoise, alors vous avez une synergie.[79] – Steven Sharif
- Imaginons que vous pouvez utiliser une attaque sournoise pour faire des dégâts, et que cette attaque a un modificateur sur ses dégâts à condition que vous soyez derrière la cible, et qu’elle inflige 50 dégâts supplémentaires si la cible saigne. Alors vous voudrez essentiellement mettre en synergie les conditions de proc de votre arme, avec vos compétences actives, afin que vous puissiez synchroniser certaines compétences actives avec les effets de statuts infligés à la cible. [78] – Steven Sharif
Voir également
Les références
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