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Artificial intelligence

De Ashes of Creation Wiki
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Le boss Jermaine Torment of Illwind.[1]

Vous pouvez voir comment nous utilisons certaines des différentes pièces d'armure - vous avez probablement vu certaines de ces pièces sur différentes tenues, comme cette cape de Corvid Castigator que Toast porte qui est aussi sur ce monstre.[1]Margaret Krohn

Ashes of Creation utilise une intelligence artificielle(IA) évolutive, ce qui signifie que des rencontres différentes pourront se produire avec des créatures similaires, ce qui donnera lieu à des expériences différentes pour le joueur.[2]

  • Utilisation d'une nouvelle technologie d'IA qui n'a pas encore été vue dans d'autres projets de MMORPG.[3]
  • Les boss sont scriptés et prennent des décisions de manière dynamique pendant les combats de boss.[4]
  • Les développeurs ont évoqué la possibilité que des PNJ effectue des "actions d'inactivité" pour rendre le monde plus vivant, mais cela n'a pas été confirmé.[5]
  • Certains comportements de l'IA peuvent s'activer en fonction de la progression du joueur lors d'une rencontre.[6]
    • La fréquence des attaques d'AoE sera plus élevée en fonction du nombre de joueurs participants.[6]
    • Déblocage de la rage ainsi que des effets de régénération et de buffs.[6]
    • Ajout de monstres et de classes de monstres.[6]
  • Les PNJ lors de certaines rencontres peuvent être conscients de leur environnement local et peuvent se mettre à l'abri derrière des obstacles, par exemple. Mais cela ne sera pas très répandu dans les conceptions générales de l'IA.[7]

Il existe des systèmes d'intelligence artificielle qui ne sont pas liés au contrôle des PNJ.[8]

Il existe d'autre types d'IA qui ne sont pas nécessairement liés au contrôle des PNJ. Il y a des IA concernant le développement des frontières des nœuds, dans la direction et aussi les décisions qui sont prises sur les nœuds inférieurs à asservir en tant qu'États vassaux. Il y a une IA qui s'occupe un peu du marché boursier qui sera présent dans l'économie. Il y a des systèmes d'IA qui vont être annoncés et qui sont je pense assez innovants en ce qui concerne le genre des MMORPG et qui vont rendre le système d'événements déclenchés très intéressant, je pense ; et cela concerne la façon dont les nœuds se développent et l'environnement réagit à ce développement en faisant apparaître ces événements déclenchés, comme une horde de zombies qui attaque une ville ou un boss de raid légendaire qui sort de la montagne. Je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités pour que certaines des innovations dans le secteur de l'IA du développement de jeux vidéos se retrouvent dans Ashes.[8]Steven Sharif

Horde mode

Ashes of Creation Apocalypse horde mode is an Ashes of Creation Apocalypse testing mode where 50 players defend a city against waves of incoming PNJs and player controlled monsters.[9][10][11]

  • Each wave is more difficult than the last.[11]
  • Between waves, players collect experience, money and weapons to take back to their hold to defend against the next wave.[12]
  • Pièces de Monstres enable players to join the game as part of the horde.[11]

Horde mode will include adaptive AI boss mechanics.[10] Rewards are obtained dependent on progress against these PNJs.[13]

Horde mode will absolutely include boss mechanics, so some of the ideas behind that is going to have a wave mode of a variety of NPCs will likely include some achievable cosmetics as well in that mode depending on how far you can get and those cosmetics will include pets of the NPCs that you face, so like a little miniature version of the NPC's and we'll update those as well, that you'll have in the MMO.[13]Steven Sharif

Horde mode is specifically for testing.[13]

It's a way that we thought it would be fun to implement AI mechanics that we're looking to implement. Testing the the blackboard for the AI. Being able to have variable types of NPCs that have roles whether it be like a sniper, ranged, melee, boss, heroic different AI focuses for those monsters during interesting situations.[13]Steven Sharif

Contenu adaptatif

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Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[14] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[15]

  • Les Populations changeront.[15]
  • La difficulté du contenu changera.[15]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[15]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[15]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[16]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[16]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[16]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[16]

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[17]Aimi Watanabe

The world of Verra will be the same on each server, but Nœuds will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[18]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[20]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[21]Steven Sharif

Voir également

Les références