Zone d'influence

De Ashes of Creation Wiki
Révision datée du 25 septembre 2021 à 18:51 par Lex (discussion | contributions) (→‎Node simulation)

(diff) ← Version précédente | Accepter la révision (diff) | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Les Nœuds sont des emplacements pré-définis, englobés dans une Zone d'influence (ZI).[1]

Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'Influence (ZI). Peu importe l'endroit où vous allez dans le monde, que vous soyez en train de faire une quête, de la récolte, ou un raid, vous aiderez à déterminer quel nœud va se développer, et quelles Zones d'Influence vont s'étendre. Chaque zones contrôlées par un Nœud est considérée comme sa Zone d'Influence, incluant les Nœuds vassaux, et tous les Nœuds vassaux existent à l'intérieur d'une Zone d'Influence de leurs Noeud Parent.[2]Margaret Krohn

Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'influence (ZI). Les activités des joueurs à l'intérieur de la ZI sont comptés vers l'avancement d'un nœud particulier.[1]

Chaque Nœud peut se transformer en ville, mais sont limités par leurs voisins. Les Nœuds ont différents niveaux d'avancement. Il ne peut y avoir qu'un certain nombre pour chaque niveau. Imaginez ceci comme des colonies avancées ayant besoin de plus de place pour se développer. Les Nœuds englobent plus de terres en grandissant et demanderont plus d'efforts pour être entretenus. Ce système est l'un des piliers principaux pour le changement dans le monde, car cela crée de la rareté. Lorsque les Nœuds avancent leurs étapes de croissances ils verrouilleront les nœuds voisins, les empêchant de progresser, et absorberont leurs zones d'influence.[1]

En entreprenant des tâches familières, comme faire des quêtes, de la récolte et des raids, les joueurs auront le choix de déterminer quels nœuds se développeront dans le monde.[3]

La chose principale qui nous différencie des autres MMOs est notre monde vivant, respirant et réactif... Notre monde est séparé en zones, qui sont elles-mêmes séparées en ce que nous appelons des Nœuds. Les Nœuds sont en quelque sorte des zones d'influence invisibles qui écoutent tout ce que va faire le joueur ; donc lorsqu'un joueur gagne de l'expérience en tuant des choses, gagne de l'expérience en faisant des quêtes, gagne de l'expérience en fabriquant des choses, le nœud gagne également cette expérience. Une fois qu'un nœud a gagné suffisamment d'expérience il montera en niveau et commencera à attirer des PNJs .[4]Jeffrey Bard

Jusqu'à un cinquième du monde sera englobé à l'intérieur de la ZI de Métropoles. Les nombreux Nœuds vassaux à l'intérieur des frontières d'une ZI pourrait finir par ressembler à un pays ou une nation.[5]

Les Zone d'influence sont connectées entièrement dans le monde sans aucun creux entre elles.[6]

Il n'existe pas d'espace où vous pourrez faire quelque chose sans qu'un nœud obtienne cette expérience.[6]Steven Sharif

Node stages

Illustration of node advancement from Région sauvage (organiser 0) to Métropole (organiser 6).

Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience - most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[7]Margaret Krohn

Nœuds have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[2]

Node stage.[8] Symbol Alternate name.[9] Timeframe to advance.[8] Habitation de joueur.[10]
0. Région sauvage -
1. Expédition Expedition symbol.png Crossroads Few hours -
2. Encampment Encampment symbol.png Camp Many hours -
3. Village Village symbol.png - Few days Small houses
4. Town - Many days Medium houses
5. City - Few weeks Large houses
6. Métropole Metro Many weeks Mansions

Avancement de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[7]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[8] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[2]

Étape de Nœud.[8] Nom alternatif.[9] Période pour avancer.[8] Habitation de joueur.[10]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[7]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[11] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[2]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[12]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[13]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[14]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[11]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[15]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[16]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[17]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[16]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[11]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[18]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[19]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[20]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[20]Steven Sharif

Adjacent/Neighboring nodes

Les nœuds adjacents (Nœuds voisins) de niveau Expédition (organiser 1) ou plus bloqueront (verrou) la croissance des nœuds voisins.[21][15]

Nœuds Vassaux

Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[2][15]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[2]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[15]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[7]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[2]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[2]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[7]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[2]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[2]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[2]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[7]Margaret Krohn

Zones et progression

Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[22][23][2]

Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[24]Steven Sharif

World manager

Le World manager est un algorithme dans Ashes of Creation qui contrôle les éléments dynamiques du monde. Il agit à la fois en tant que régulateur et en tant que système de récompense / motivation pour des activités variées en s'assurant que certains paramètres atteignent des paliers acceptables.[25]

Par exemple si vous êtes au courant que le fer est utilisé en tant que matériau brut pour une construction spécifique qui pourra augmenter le prix du mithril ou de l'argent ; cela influencera le marché à corriger sa direction légèrement. L'idée générale est de fournir des motivations légères qui aideront à réduire la demande et également à fournir une ressource qui ne serait plus présente dans le système économique.[26]Steven Sharif

Nœuds de l'Underrealm

Les Nœuds de l'Underrealm et les Nœuds se situant directement au-dessus sont reliés mais n'existent pas dans la même ZI.[27]

Castle regions

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Les châteaux de guilde influencent une région de château autour d'eux.[31]

La région d'un château représente 1/5ème du monde du jeu.[32] Les régions d'un château, les régions économiques et les zones d'influence (ZOI) des nœuds peuvent se chevaucher.[33][34]

Les limites de la région du château ne changent pas.[33] Les châteaux de guilde peuvent imposer une taxe sur tous les revenus des nœuds situés dans leur région.[36][37]

Node simulation

Simulation of node interactions.[38]

This representation does show 111 nodes as part of this particular simulation. I'm not sure what the tick frequency is on this video. It might be something on the magnitude of like every second is probably 12 to 24 hours. So over time you start seeing these larger node systems building up to eventually where you might see Cities and Metropolises after some period of time; and what this allows the design team to do from a tools perspective, as they simulate this idea of how the world is going to progress, is it gives an opportunity to see strange happenings or something that we couldn't necessarily predict but was a possible outcome based on the variables present.[38]Steven Sharif

The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[38]

You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[38]Steven Sharif

  • It also simulates events, such as PNJs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[38]

It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[38]Steven Sharif

  • Sièges de Nœuds are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[38]

It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[38]Steven Sharif

  • It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[38]

It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[38]Steven Sharif

World size

480 km2 (kilomètres carrés) est la taille du monde approximative au lancement.[39] Ceci comprend le contenu aquatique et terrestre.[40]

  • Les zones aquatiques sont considérées comme des zones jouables, mais la part exacte de zones terrestres versus aquatiques n'est pas connue pour le moment.[41]

Je ne connais pas la part exacte de terre versus eau, mais l'eau est également un environnement jouable et il y aura du contenu...[41]Steven Sharif

480 km²; ce qui est plutôt vaste comparé à d'autres MMORPGs. Ceci dit, ça n'inclut pas les espaces superposés : c'est-à-dire l'Underrealm et la partie du monde qu'il recouvre, ce qui devrait facilement prendre environ une centaine de km² supplémentaire, j'imagine.[42]Steven Sharif

  • Il est attendu qu'un joueur sur sa mounture puisse traverser la totalité de la carte en quelques heures.[43]

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 1.2 Node series part I
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  3. Ashes of Creation FAQ.
  4. Entrevue, 2018-04-20 (7:22).
  5. Entrevue, 2018-05-11 (55:16).
  6. 6.0 6.1 Direct, 2018-07-09 (39:32).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 A reactive world - Nodes.
  9. 9.0 9.1 Direct, 2018-12-12 (14:48).
  10. 10.0 10.1 Entrevue, 2020-07-20 (3:45).
  11. 11.0 11.1 11.2 Direct, 2017-10-16 (50:20).
  12. Vidéo, 2017-04-20 (0:02).
  13. Npc vending.jpg
  14. Node series part II – the Metropolis.
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  16. 16.0 16.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:00:15).
  17. Entrevue, 2020-07-18 (10:04).
  18. Direct, 2017-11-17 (55:27).
  19. node xp.png
  20. 20.0 20.1 Direct, 2017-05-26 (28:16).
  21. 21.0 21.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  22. Entrevue, 2020-07-19 (19:35).
  23. Direct, 2017-05-15 (30:53).
  24. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  25. Entrevue, 2020-07-19 (1:10:55).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Entrevue, 2020-07-19 (1:08:22).
  27. Direct, 2017-05-05 (37:52).
  28. Direct, 2017-05-26 (31:44).
  29. Direct, 2017-05-26 (42:45).
  30. Direct, 2017-05-24 (31:39).
  31. castle-influence.png
  32. castle-taxes2.png
  33. 33.0 33.1 castle-region.png
  34. region-overlap.png
  35. castle-metro.png
  36. Direct, 2021-04-30 (1:01:10).
  37. castle-taxes.png
  38. 38.00 38.01 38.02 38.03 38.04 38.05 38.06 38.07 38.08 38.09 38.10 Direct, 2021-09-24 (30:26).
  39. world size.png
  40. waterlandsize.png
  41. 41.0 41.1 Direct, 2020-01-30 (1:18:12).
  42. 42.0 42.1 Entrevue, 2018-08-17 (10:43).
  43. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  44. Direct, 2017-10-31 (24:00).
  45. Direct, 2018-09-27 (9:08).
  46. Forest of Erinthia.png
  47. Entrevue, 2020-07-19 (1:21:49).