Armes
Les armes détermineront les dégâts infligés par un joueur ainsi que d'autres conditions et les statistiques .[2]
Different weapon types offer different passive skills and proc effects from their weapon skill tree as well as different waterfall stats.[4]
- Hache (One and two handed).[5]
- Arcs.[5]
- Massues.[6]
- Dagues.[5]
- Marteaux.[7][8]
- Lance (longue).[9]
- Masses (One and two handed).[5]
- Orbes.[10][5]
- Polearms/Halberds.[5]
- Sceptres.[11]
- Boucliers.[5]
- Lance (One-handed).[12][13]
- Livres de sorts.[10][5]
- Bâtons.[5]
- Swords/Rapiers (One and two handed).[5][14]
- Baguette magique.[10][15]
The following weapon types are not equippable by players in the MMO.
- Arbalètes will not be in the MMO.[16][17]
- Previously crossbows were present in Ashes of Creation Apocalypse.[18][19]
- Lanceurs de Potions will only be able to be used as ship attachments in the MMO.[20][21]
- Previously potion launchers were present in Ashes of Creation Apocalypse.[19][22]
There is an even split between melee and ranged weapons.[5]
L'équipement a une influence d'environ 40 à 50 % sur la puissance globale d'un joueur dans le jeu.[26]
Il existe des niveaux d'équipement auxquels les joueurs peuvent accéder en fonction de leur niveau.[24][27]
- Il n'y a pas d'exigences de statistiques pour équiper l'équipement, mais il y a des exigences d'affiliation.[28]
Nous avons des exigences de niveau qui s'appliqueront à des types particuliers d'équipements. Il y aura également des exigences d'affiliation pour certains types d'équipements ; mais d'un point de vue statistique, nous avons décidé de ne pas emprunter cette voie ; et la seule raison à cela est que nous ne voulons pas piéger les gens dans des types particuliers de builds; et les statistiques se rapportent à ces types particuliers de builds car il existe une grande polyvalence dans notre système de classes. Ils n'ont pas à le jouer en soi et cela se prête à une méta. C'est comme, oh vous êtes un tank où vous devez avoir une constitution de tank et si vous ne prenez pas de constitution, vous n'avez pas accès à ce plastron de tank vraiment cool. Tu sais des trucs comme ça. Cela peut sembler un peu trop restrictif lorsque vous commencez à dicter du point de vue des statistiques comment un joueur doit construire son personnage.[28] – Steven Sharif
- Les matériaux de fabrication spécifiques et nécessaires pour les objets de niveau supérieur ne peuvent être obtenus que par la déconstruction d'objets de niveau inférieur. Ceci est conçu pour que les équipements fabriqués de niveau inférieur restent pertinents tout au long de la progression et des extensions.[29]
Un élément important de l'utilité ou de la pertinence de l'équipement, au fur et à mesure que vous progressez ou que des extensions sortent ou autre, est qu'il existe une méthode de déconstruction associée à l'équipement ; et que la déconstruction peut fournir des matériaux de fabrication très spécifiques et nécessaires qui ne peuvent être obtenus que par la déconstruction de certains types d'équipements. Et puis, en plus, alors que nous considérons les extensions et les chemins et niveaux d'objets supplémentaires à l'avenir, tous les équipements resteront pertinents à leur niveau. Donc, du point de vue de la progression, à mesure que vous accédez à différents types de niveaux, ces équipements auront toujours une pertinence au sein de ce niveau.[29] – Steven Sharif
Weapon skill tree
A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[30][32][33][34][35][36][37]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[38]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[39]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[38] – Steven Sharif
- The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[40][41]
- We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[40] – Brian Ferguson
- Depending on class skill choice these effects will have synergy with the combat montage.[38]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[38] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[38]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[38]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[38] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[39]
- The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[39]
- It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[35] – Steven Sharif
Classes d'armes
Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[43]
- Armes contondantes
- Armes tranchantes
- Armes Perçantes
Weapon use combo system status
The weapon combo system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[41]
- The weapon use ability that was originally shown at PAX West 2017 was reduced to a basic form in Alpha-0.[36] The new combo system will not have the quicktime event that was seen in PAX West 2017.[35]
- A revised weapon combo system was present in Alpha-1.[35][44] This was referred to as Combo system[35], Combat skills[26], and Combat tree[45].
Weapon targeting
Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[47][48]
- Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[49][50][46][51]
- Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[47][46][51][52]
- Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[53]
- Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[53] – Steven Sharif
- Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[47][46]
- Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[49][47]
- Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[49] – Steven Sharif
- Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[47]
- Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[46]
- La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[54]
- A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[55]
- Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[46][51] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[49][52]
- Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[46]
- Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[56]
Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[47][57]
- Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[49][57][58]
- Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[58]
- Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[59]
La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[58] – Steven Sharif
Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[60]
- Dégâts.[60]
- Temps de charge.[60]
- Effets de CC (contrôles de foules).[60]
- Temps de recharge.[61]
- Consommation d’énergie.[61]
- Coût d'utilisation.[61]
- La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[62]
Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[60] – Steven Sharif
À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[61]
- Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[61][58]
- Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[61]
Forward attack cone (cleaving)
Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[46]
- L'angle du cône et sa longueur varieront selon le type d'arme.[46]
Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[46] – Steven Sharif
Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[46]
- Le cleave devait être auparavant une compétence de classe pour certaines classes.[63]
Class weapons and armor
Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[64][65] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[66]
Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[67] – Steven Sharif
Racial weapons and armor
Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[69][70]
- L'apparence raciale des équipements se concentre sur l'armure, pas sur les armes.[71]
La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[71] – Steven Sharif
Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[71] – Steven Sharif
- L'apparence raciale de chaque sets d'armures est lié au modèle du personnage de cette race.[72]
Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[72] – Steven Sharif
Gear slots
Il y a 16 emplacements d'équipement dans Ashes of Creation:[74]
- 8 emplacements d'armure
- 5 emplacements de bijoux
- 2 emplacements d'armes
- 1 emplacements d'arme à distance
Items on back and belt
Les objets attachés au dos ou à la ceinture des personnage représentent les objets dont ils sont en possession. Les joueurs peuvent définir la priorité d'apparence des éléments qu'ils souhaitent afficher.[78][79][80] Un seul élément peut s'afficher à la fois, et cela est déterminé par le choix du joueur.[81]
Une grande composante du MMORPG qui - la moitié de cet acronyme que vous connaissez est un jeu de rôle RPG. Et pour jouer un rôle, vous devez être capable de représenter ce que votre personnage fait dans ce monde et vous savez qu'une partie de ce que fait l'animation est de créer ces emplacements sur la ceinture ou le dos que vous savez peut accrocher certains types d'accessoires ou d'objets créés par l'équipe de personnages, comme Carson, vous savez, cela peut être un tube de parchemin, cela peut être une potion, cela peut être n'importe quoi : ces joueurs auront la capacité comme nous l'avons vu dans le passé aura la possibilité de sélectionner ce qu'il veut représenter dans ces emplacements, puis l'animation s'assurera que l'empannage est bien en mouvement.[75] – Steven Sharif
Les emplacements de dos incluent :[81]
Les emplacements de ceinture (taille) incluent :[78][81]
- Armes de mêlée (2 emplacements - un de chaque cotés).[81]
- Potions, bourse, parchemins.[78][79]
Il y aura un système de priorité derrière cela qui déterminera... dois-je montrer l'arc si l'espadon n'est pas équipé ou dois-je montrer l'arme d'hast si l'espadon n'est pas équipé.[80] – Jeffrey Bard
Ranged weapons
A character may equip up to two hand weapons and also wear a ranged weapon on their back.[83][84][81]
- Characters performing ranged abilities will switch to the ranged weapon, then can switch back to the melee weapon and shield or two-handed melee weapon.[83][84]
- There will be a setting to determine if the ranged weapon or main/offhand is the primary weapon to use for Q or left-mouse-button basic attacks.[83][84]
- Rangers do not have a minimum distance requirement for using their ranged weapons.[85] Previously rangers were intended to have a minimum distance requirement.[86]
- Instead of a minimum range requirement, certain Ranger skills, such as Thundering Shot, currently have variable effects conferred at different ranges.[87]
- Some Ranger skills require a bow to be equipped.[88]
Melee weapons
Melee weapons and abilities have a maximum range of effect.[90][86]
Dual wielding
L’ambidextrie sera autorisée pour les armes à une main.[91]
- Les boucliers ne peuvent pas être portés dans chaque mains.[92][91]
- Les épées à deux mains ne pourront probablement pas être portées dans chaque mains.[93]
#REDIRECT MediaWiki:Switching gear/fr
- It is possible to store and swap gear loadouts with a single hotkey button press when out of combat.[95][96][97]
- There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[95] – Steven Sharif
- Artisan gear and adventuring gear do not need to be swapped for either to be effective when they are equipped on a character.[98][99][100]
- Switching weapons is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[101][102][103][104][83][84][105]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[102] – Steven Sharif
Guns and gunpowder
Les armes utilisant la poudre à canon (poudre noire) ne seront pas présentes dans Ashes of Creation.[108]
L'armement tel que les Lanceurs de Potions, les Engins de siège et les armes utilisées dans le Combat naval, sera basé sur l'art des arcanes.[109]
As we said in the past, were not really about that black powder life. Instead it's really going to be focused on the arcane arts: The elements; the use of radiance and darkness; and then those being employed in larger weaponry, such as the type of siege weaponry between ship battles as well as those and sieges. A potion launcher is an example of the arcane energies that can be mastered in order to facilitate these highly destructive alchemical blends that can be created.[109] – Steven Sharif
Weapon progression
Armes have their own progression paths.[35][111]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[112][113][34][114][38][43][26][45][35][115][116]
- The weapon combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[35][116]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[116]
- Augmentations d'équipement (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[116]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[117]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[115]
- Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[116] – Steven Sharif
Gear enhancement
Des améliorations d'équipement (pierres de puissance / runes) peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques.[116][118]
- Les améliorations d'équipement n'augmentent pas le niveau requis d'un objet.[119]
Nous allons très probablement avoir un système de runes et ensuite nous aurons la possibilité d'enchanter des armes en dehors de cela aussi... Ce ne sera pas toujours comme une progression verticale... Une partie demandera d’abandonner quelque chose pour obtenir autre chose ; alors peut-être que je fais moins de dégâts physiques mais plus de dégâts magiques, ce genre de chose.[118] – Jeffrey Bard
- La Progression dans divers systèmes JcJ débloquera des pierres d'enchantement qui accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l'équipement (via un système de sertissage).[120] Les performances sont mesurées sur des saisons PvP de six mois.[121] – Steven Sharif
Ce n'est pas comme si vous alliez nécessairement les acquérir une fois et ensuite vous êtes prêt pour vos enchantements PvP, mais au lieu de cela, vous devrez continuellement performer mois après mois afin de continuer à avoir ces enchantements.[120]
Enchanting
Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[122]
- Les enchantements verticaux sont une progression de puissance pour un objet fabriqué. Plus de dégâts ou d'atténuations, d'effets ou de bonus supplémentaires. Les enchantements verticaux comportent des risques.[122]
- Il n'y a pas de RNG dans l'artisanat mais il peut y avoir une petite quantité de RNG dans l'enchantement.[123]
- Sur-enchanter des objets comporte un risque potentiel que l'objet soit usé ou même détruit si la marge de sécurité est dépassée. Ce système est soumis à des tests.[124][125]
En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[124] – Steven Sharif
- Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[122]
Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[126]
L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[119]
- Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[119] – Steven Sharif
Excès de puissance
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[110]
Legendary items
There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[127]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[128][129][130]
- Légendaire equipment is only dropped by Legendary world bosses.[131]
- Legendary equipment will have a roughly 6-12% improvement in base stats, subject to testing and balancing.[132]
At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[129] – Steven Sharif
- Gatherers must have high quality tools to gather rare resources.[129]
- Processors must have high tier processing buildings on their freehold to produce rare materials.[129]
- Crafters must also satisfy certain prerequisites to craft legendary equipment.[129]
The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[130] – Steven Sharif
Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[133][134]
- If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[133]
There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[134]
A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[130]
It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[130] – Steven Sharif
Legendary items are not intended to be temporary.[135]
- A notable exception to this is Royal mounts.[136]
The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[135] – Steven Sharif
Discovery of legendary items will unlock further chapters of the Histoire et traditions.[137]
Gear sets
Les ensembles d'équipement (également connus sous le nom d'ensembles de tier) font partie de Ashes of Creation.[24][27]
- Différents tiers d'équipement sont accessibles en fonction du niveau d'un personnage.[24][27]
- Les joueurs gagnent des bonus en fonction du nombre de pièces de l'ensemble qu'ils ont équipées.[24][27]
- Un effet d'ensemble global est accordé aux porteurs d'un seul type d'armure, par exemple : tout en tissu ou tout en plaques.[139]
- Certains bonus d'ensemble peuvent compromettre les statistiques d'équipement de base.[140]
- Il peut y avoir des bonus d'ensemble que les membres de certaines communautés obtiendront en fonction du type d'ensemble d'équipement.[27]
- Il existe des capacités passives qui peuvent être choisies pour devenir plus habiles avec certains types d'ensemble.[27]
- Il y aura des builds viables sans sets.[140]
- L'apparence raciale des ensembles d'équipement est liée au modèle de personnage de cette race.[72]
Environ 49 ensembles d'équipement uniques peuvent être obtenus dans l'Alpha-1 par l'artisanat, des quêtes, des loots et de l'exploration.[141]
- Ce sont des ensembles uniques avec des statistiques différentes, mais certains peuvent être similaires en apparence.[141]
Best in slot weapons
Les Armes et les Armures Best in slot dépendent du role des personnages et du type de monstre qu'ils combattent.[142]
Apparences d'équipements
L'équipement est destiné à être d'apparence réaliste.[144][145]
- Il n'y aura pas d'armes "surdimensionnées".[146]
- L'armure ne sera pas trop sexualisée en apparence.[145]
Nous allons vers une sorte de look plus réaliste; pas nécessairement un cadre réaliste, mais nous voulons que nos personnages aient du poids et se sentent comme s'ils étaient là.[144] – Jeffrey Bard
Je pense plutôt que cela ne servirait à rien d'avoir une armure de plaque de bikini, tout comme la réalité, si vous voulez avoir une armure, elle devrait être protectrice. Je pense que le coté esthétique est agréable pour certaines personnes, mais c'est une sorte de problème immersif.[144] – Steven Sharif
L'armure prendra une apparence raciale.[71]
- Les cosmétiques peuvent être utilisés par toutes les races, mais il peut y avoir de légères variations pour les faire fonctionner avec la morphologie de chaque race.[147]
Les joueurs peuvent changer les couleurs de leur équipement à l'aide de colorants.[148][149]
L'affichage du casque peut être activé et désactivé.[150]
Les effets de particules sont utilisés pour indiquer l'importance et la rareté de certaines armes.[152]
Les armes peuvent être rengainées.[153]
Les artisans peuvent influencer l'apparence de leurs objets fabriqués.[154][155]
Appearance slots/Transmogs
Les Equipement auront des appearance slots (Transmutation/Transmog/cosmetic slots) qui permetront de copier l'apparence d'un objet (dans certains cas).[156][27]
- Il y a des règles pour appliquer des cosmétiques sur des objets spécifiques, contrairement aux costumes, qui n'ont pas de restrictions de niveau. [157]
- Les Cosmetic slots peuvent être activés ou désactivés par le joueur.[158]
- une "apparence par défaut du joueur" peut être automatiquement appliquée durant des sieges ou autres combats à grande echelle pour améliorer la performance du serveur.[159][160]
Kickstarter weapon skins
Kickstarter backers will receive a unique weapon skin.[161]
- Usable on all types of weapons.
- Include subtle and tasteful glow/particle effects.
Summoned weapons
Summoner augments are still in development.[162]
- Classes with a Summoner secondary may grant augmented skills that summon weapons. These summoned weapons are not able to be equipped.[163]
- The word "equip" only applies to items. There are currently no plans to include summoning items into a player's inventory or character slots. It may however be possible to change the appearance and damage type/data of a weapon through the use of a spell.[164]
- There are summoned weapons that appear as a spell VFX to damage opponents for a period of time.[165] These will not be able to be wielded, since weilding implies an item in a character equipment slot.[166]
Ashes of Creation Apocalypse weapons
Ashes of Creation Apocalypse weapons each have an associated ability. Each weapon has three different tiers.[169] Ranged weapons are currently hitscan based, with the exception of Nightfall, which is projectile-based. Melee weapons are currently cone hitscan based.[170]
- APOC:Archmage's Companion
- APOC:Bonesmasher
- APOC:Bronze Axe
- APOC:Crossbow of Revealing
- APOC:Firefrost
- APOC:Greatsword of Haste
- APOC:Grimoire of the Fallen Sky
- APOC:Lifebringer
- APOC:Longbow of Miasma
- APOC:Nightfall
- APOC:Paladin's Might
- APOC:Rusty Sword
- APOC:Spiritpierce
- APOC:Stillblade
- APOC:The Drifter
- APOC:The Silencer
- APOC:Thundering Mace
- APOC:Wand of Light
- None -
Ashes of Creation Apocalypse weapon appearances
- No results -
Ashes of Creation Apocalypse weapon rarities
Ashes of Creation Apocalypse weapons and abilities get better with each tier.[169]
Ashes of Creation Apocalypse active blocking
Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[172]
- Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande
Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[173] – Steven Sharif
C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[173] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse weapon variants
The first chapter of Apocalypse is The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[175]
- Between 15 and 20 cosmetic rewards are earnable in every chapter.[176]
- Daily and weekly quests will allow players to gain up to 50 levels (matching the intended level cap for the Ashes of Creation MMORPG).[177]
- Advancing through these levels allows players to unlock unique cosmetic rewards, such as weapon skins.[174][177]
You're going to have an adventuring path and that adventuring path is going to come with weekly quests and daily quests that you can participate in that will be available for the Castle sieges for the Horde and for the Battle Royale; and as you complete these quests you're going to gain experience; and right now you have up to 50 levels, which matches the intended cap for Ashes of Creation. Fifty levels of the adventure path that you can advance in; and as you advance in each of these levels you're going to be unlocking certain assets, such as these weapon skins. Now the great thing about player's progress in Apocalypse is that you will share the same account from Apocalypse to Ashes of Creation the MMORPG and anything that you earn in Apocalypse will be in Ashes of Creation the MMORPG- a unique as a skin exactly: A skin that you will have access to for helping us test write Apocalypse and preparing these different Alpha and Beta stages for Ashes of Creation.[177] – Steven Sharif
Artwork
2024-01-30 2024-01-02 2023-12-27 2022-10-02 2022-07-06 2022-06-30 2022-06-29 2022-05-16 2020-12-31 2019-06-30
Voir également
Les références
- ↑ Vidéo, 2019-05-28 (3:40).
- ↑ Direct, 2017-06-30 (27:05).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (1:05:25).
- ↑ Direct, 2022-10-14 (18:34).
- ↑ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 Direct, 2017-05-24 (14:15).
- ↑
- ↑ Vidéo, 2020-03-23 (0:41).
- ↑ Direct, 2017-07-28 (45:21).
- ↑
- ↑ 10.0 10.1 10.2
- ↑ Direct, 2018-05-04 (33:27).
- ↑ Direct, 2019-09-27 (1:06:44).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (18:40).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-12-15 (59:49).
- ↑
- ↑ Direct, 2023-02-24 (1:05:54).
- ↑ Direct, 2019-05-30 (58:28).
- ↑ 19.0 19.1 Direct, 2018-05-04 (33:56).
- ↑
- ↑ Podcast, 2021-09-29 (56:50).
- ↑ Direct, 2018-05-04 (54:58).
- ↑ Direct, 2020-11-30 (49:25).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Direct, 2020-11-30 (54:29).
- ↑ Direct, 2020-11-30 (49:35).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 27.6 Direct, 2017-11-17 (22:33).
- ↑ 28.0 28.1 Direct, 2021-06-25 (1:33:58).
- ↑ 29.0 29.1 Direct, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ 30.0 30.1 Vidéo, 2024-03-29 (50:16).
- ↑ Vidéo, 2024-03-29 (57:52).
- ↑ Vidéo, 2023-12-19 (10:08).
- ↑ Vidéo, 2023-04-28 (15:35).
- ↑ 34.0 34.1 Direct, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 Direct, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ 36.0 36.1 Direct, 2018-01-18 (22:46).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 38.7 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 Direct, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 40.0 40.1 Vidéo, 2023-12-19 (8:37).
- ↑ 41.0 41.1 Direct, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ 42.0 42.1 Direct, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ 43.0 43.1 Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Podcast, 2018-05-11 (57:42).
- ↑ 45.0 45.1 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 46.00 46.01 46.02 46.03 46.04 46.05 46.06 46.07 46.08 46.09 46.10 46.11 46.12 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 47.6 Direct, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Direct, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 Direct, 2021-06-25 (27:43).
- ↑
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 52.0 52.1 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
- ↑ 53.0 53.1 Direct, 2021-06-25 (27:10).
- ↑ Direct, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ Direct, 2020-04-30 (40:19).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 Direct, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 61.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Direct, 2018-02-09 (47:05).
- ↑ Direct, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Direct, 2019-07-26 (54:06).
- ↑ Direct, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ Direct, 2017-05-26 (20:46).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 71.3 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Direct, 2020-01-30 (25:39).
- ↑ Direct, 2017-07-28 (24:54).
- ↑ 75.0 75.1 Direct, 2019-05-30 (1:09:13).
- ↑ Direct, 2020-01-30 (49:08).
- ↑ 77.0 77.1 Direct, 2021-06-25 (21:56).
- ↑ 78.0 78.1 78.2 78.3 78.4 78.5
- ↑ 79.0 79.1
- ↑ 80.0 80.1 Direct, 2018-06-04 (19:48).
- ↑ 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 81.6 81.7 81.8 81.9
- ↑ Direct, 2023-12-19 (1:40:53).
- ↑ 83.0 83.1 83.2 83.3 Podcast, 2021-09-29 (40:50).
- ↑ 84.0 84.1 84.2 84.3 Entrevue, 2018-05-11 (16:32).
- ↑
- ↑ 86.0 86.1 Direct, 2017-06-30 (47:14).
- ↑ Direct, 2023-12-19 (1:53:41L5DeC8wIcuM).
- ↑ Direct, 2023-12-19 (1:20:41).
- ↑ 89.0 89.1 Direct, 2022-12-02 (1:12:19).
- ↑ Vidéo, 2023-07-28 (23:28).
- ↑ 91.0 91.1 Direct, 2017-06-16 (40:06).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-07-28 (33:36).
- ↑ Direct, 2023-04-28 (39:06).
- ↑ 95.0 95.1 Entrevue, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ Direct, 2023-02-24 (46:15).
- ↑ Direct, 2021-11-19 (40:53).
- ↑ Direct, 2023-11-30 (1:37:49).
- ↑ Vidéo, 2023-11-30 (19:06).
- ↑ Direct, 2022-06-30 (1:17:34).
- ↑ Direct, 2024-03-29 (1:55:14).
- ↑ 102.0 102.1 Direct, 2023-04-28 (51:16).
- ↑ 103.0 103.1 Direct, 2022-09-30 (51:09).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Direct, 2017-07-28 (34:32).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (1:03:45).
- ↑ Direct, 2019-05-30 (1:15:58).
- ↑ Direct, 2017-06-16 (43:01).
- ↑ 109.0 109.1 109.2 109.3 Entrevue, 2018-08-17 (17:57).
- ↑ 110.0 110.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ Direct, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Direct, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Direct, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ 115.0 115.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 116.0 116.1 116.2 116.3 116.4 116.5 Direct, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ 118.0 118.1 Direct, 2018-06-04 (21:37).
- ↑ 119.0 119.1 119.2 Direct, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑ 120.0 120.1 120.2 120.3 120.4 Entrevue, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (14:22).
- ↑ 122.0 122.1 122.2 122.3 122.4
- ↑
- ↑ 124.0 124.1 Entrevue, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Direct, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ Direct, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ 129.0 129.1 129.2 129.3 129.4 Entrevue, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 130.3 Direct, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Direct, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Direct, 2021-03-26 (1:02:06).
- ↑ 133.0 133.1 Direct, 2022-03-31 (1:15:02).
- ↑ 134.0 134.1 Direct, 2017-05-15 (38:08).
- ↑ 135.0 135.1 Direct, 2018-07-09 (25:34).
- ↑ Direct, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ Direct, 2017-05-19 (44:18).
- ↑ Direct, 2020-11-30 (48:39).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (1:02:08).
- ↑ 140.0 140.1 Direct, 2017-11-17 (56:07).
- ↑ 141.0 141.1 Direct, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Direct, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ 143.0 143.1 Direct, 2020-05-29 (50:20).
- ↑ 144.0 144.1 144.2 Direct, 2017-05-26 (19:51).
- ↑ 145.0 145.1 Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑
- ↑
- ↑ Direct, 2017-07-18 (54:56).
- ↑ Direct, 2017-07-28 (9:47).
- ↑
- ↑ Direct, 2020-10-30 (1:13:22).
- ↑
- ↑ Direct, 2017-09-03 (48:56).
- ↑ Direct, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (24:19).
- ↑ Entrevue, 2018-08-24 (5:28).
- ↑ Direct, 2020-11-30 (57:50).
- ↑ Direct, 2018-02-09 (50:29).
- ↑ Direct, 2020-07-25 (54:10).
- ↑ Direct, 2019-11-22 (1:08:05).
- ↑ May The 4th, Be With You... And also some skins.
- ↑ Entrevue, 2023-07-09 (1:08:13).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Direct, 2018-12-06 (30:12).
- ↑ Longsword Skins.
- ↑ 169.0 169.1 Direct, 2018-09-27 (22:02).
- ↑ Entrevue, 2019-01-25 (11:21).
- ↑ 171.0 171.1 171.2 Entrevue, 2018-10-20 (2:24:21).
- ↑
- ↑ 173.0 173.1 Direct, 2020-06-26 (1:19:50).
- ↑ 174.0 174.1 2018-12-08 Newsletter.
- ↑ Direct, 2018-12-06 (28:45).
- ↑ Direct, 2018-12-06 (33:55).
- ↑ 177.0 177.1 177.2 Direct, 2018-12-06 (26:12).