Apparence raciale

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Character racial appearance

Nous voulons que vous puissiez exprimer votre identité propre, que vous puissiez roleplay même au niveau esthétique. Il y aura des outils et des paramètres permettant la customisation des personnages. Nous voulons que la culture et l'identité de chaque race soient présentes au point qu'elles soient facilement identifiables par les joueurs et distinguables des autres cultures. A cette fin, il est nécessaire d'avoir un spectre large sur lequel vous puissiez vous placer. Il y aura beaucoup de coupes de cheveux différentes, beaucoup de tatouages. Vous pourrez modifier les traits du visages, la structure osseuse, la taille, la morphologie, le pourcentage de graisse. Vous pourrez ajouter des poils sur différents parties du corps. Si vous voulez des poils sur les pieds, vous pourrez en avoir.[3]Steven Sharif

L'apparence du personnage peut être customisée via le créateur de personnage (CC)[4] et par les salons/barbershops.[5]

  • Les modèles des personnages se veulent réalistes.[6]
  • Le joueur verra un personnage générique avant de débuter la customisation.[7]
  • Les joueurs peuvent faire des personnages en surpoids, maigres, musclés.[8]
  • Les designs des personnages s'inspirent d'un grand panel de cultures, Européennes, Africaines et Asiatiques.[9]
  • Il n'y aura pas de Lolis dans le jeu.[10]

Des curseurs permettront une certaine flexibilité dans la customisation.[11]

  • Des variantes pour les coupes de cheveux.[3]
    • Ajouter de la pilosité sur certaines parties du corps.
  • De la peinture corporelle.[3]
  • Modifier les traits du visage.[3]
  • Modifier la structure osseuse.[3]
  • Modifier la taille.[3]
    • Soyons sérieux, vous ne pourrez pas faire un personnage faisant 3cm de haut.[12]
  • Modifier la morphologie.[3]
  • Ajuster le pourcentage de graisse.[3]

Ces ajustements permettront de faire transparaître un personnage plus féminin ou masculin.[13]

  • La hauteur des sourcils.[13]
  • Ajuster le menton.[13]
  • Modifier les cheveux.[13]
  • Modifier la pilosité faciale.[14]
    • Les barbes des Naines ne seront pas aussi développées que celles des Nains. Cela prendra la forme d'un tressage peu volumineux.[3]
    • La pilosité faciale est une caractéristique des Dünir, pas des Niküa.[3]
  • La morphologie.[13]
  • Il y aura des curseurs pour les seins.[12]
    • Ils dépendront de la race du personnage.
    • L'échelle sera réaliste.

Vous pourrez enregistrer l'apparence de votre personnage sur votre disque dur.[15]

Créateur de personnages

Scars in the Alpha-2 character creator (first pass).[16]

The cool thing about this character creator is that it's not just intended for your character. It has application with NPCs that you might hire.[17]Steven Sharif

We're gonna use similar tech for implementing things like Animal husbandry.[18]Zachary Mallet

Kaelar Alpha-2 character creation (first pass).[19]

This tech is 100% created in-house at Intrepid and is not metahuman.[20]Steven Sharif

We'll be adding many, many more customization options to the character creator.[21]Cody Peterson

The character creator (or character customization system) allows players to define the look of their in-game characters, hired PNJs; and potentially creatures raised by the animal husbandry profession.[17][22]

The Ashes of Creation character creator is 100% developed in-house by Intrepid Studios and is not MetaHuman.[20]

Additional character creator features include.

  • There will be unlockable features for character customization.[26]
You have that scar because you participated in this siege, or these many sieges; or you have this tattoo because of your of a cultural background, or because of a quest that was accomplished where you're able to get that.[26]Steven Sharif
  • The ability to save and potentially to share characters with other players.[16][15]
The beauty of it is that you can save your character- and we already have some of those features available- and load them; and in the future we want people to be able to share those characters amongst each other.[16]Margaret Krohn
  • The ability to undo changes (Ctrl + Z) will be supported, including undoing changes that were made several edits earlier.[27][28]
  • Choosing base idle animations of characters will be possible in future.[29]
    • Certain animations, such as blinking, will be present when they don't interfere with the customization process.[30]
  • Adjusting the background scene and lighting is a planned feature.[30]
There's going to be a lot of environmental controls that are offered to the character creator so that people can set it up their scene the way they want to grab screenshots or to grab recordings or whatever they want to do.[31]Steven Sharif
  • Asymmetry in terms of manipulating different components of the body or different body features such as hair, beard, and eyes.[32]
Asymmetry is going to be functionality that's possible in manipulating either different components of the body or different features like hair. The beard we saw a little bit of that blending with highlights that you can do. Margaret talked a little bit about the eye asymmetry that you can include. Obviously those are going to exist within certain parameters that we want to define on a per-race basis, but it is something that we think is cool.[32]Steven Sharif
  • Body adornments, such as piercings will be possible within cultural limits.[33]
  • The developers are considering whether to allow custom tattoos to be uploaded by users.[34]

The aim is for the character creator to be on par if not much better than that of BDO.[35][36]

Dünir dwarven appearance

La pilosité faciale est une caractéristique des Dünirs, pas des Niküas.[3]

Les barbes des Naines ne correspondront pas à celles des Nains. Il s'agira davantage d'une option tressée qui n'est pas aussi volumineuse.[3]

Les développeurs ont écouté les retours de l’Alpha-1 et vont modifier le design des Nains Dünirs afin qu’ils aient une apparence fantastique robuste plus traditionnelle.[37]

  • Les Nains montrés lors de l’Alpha-1 seront plus similaires aux Niküas.[37]

Tulnar appearance

Silhouettes de Tulnar.[38]

Les Tulnar sont la seule race avec la capacité d'ajuster l'apparence raciale de manière significative.[39]

  • La race Tulnar ne possède pas de sous-types, par contre, les joueurs pourront personnaliser l'apparence de leurs personnages Tulnar.[40]
  • Les joueurs auront des cadrans pour ajuster les attributs reptiliens, mammifères, humanoïdes et autres, de leur personnage Tulnar dans le créateur de personnages.[41]
    • Un Tulnar mammifère pourra avoir un museau, de la fourrure et des genoux inversés.[42]
    • Un Tulnar reptilien pourra avoir des yeux et une forme de tête plus circulaires, ainsi qu'une peau à écailles.[42]
  • Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries.[43]
    • Il y a des composantes bestiales qui pourront être amplifiées lors de la création d'un personnage Tulnar.[43]

Les Tulnar ne sont pas l'équivalent de furries, mais il y a assurément des composantes bestiales que vous pouvez amplifier quand vous créez votre personnage Tulnar, donc vous pourrez mettre ce réglage au maximum, j'imagine. Est-ce que ça va vous donnez, ou pas, ce que vous considérez comme un furry, je dirais que ça dépendra de votre interprétation de ce qu'est un furry.[43]Steven Sharif

Artistic style

Ashes of Creation jouira d'un réalisme graphique plus poussé tous les autres MMO occidentaux. Ce ne sera ni trop stylisé ni "cartoon".[44]

On arrive à se rapprocher un peu plus du réalisme au niveau des graphismes, notamment grâce à l'Unreal Engine 4... Je voulais éviter le cartoon. Je ne suis d'ailleur pas un grand fan des jeux trop stylisés.[44]Steven Sharif

Artistic influences on the races

Les Empyreans donnent un sentiment gréco-romain impérialiste.[48]

Les Niküa ont une influence polynésienne.[48]

Les Vek ont une influence mésoaméricaine.[51]

En tant que joueur vous verrez les différentes influences qui renvoient à plein de cultures chez chaque race disponible: pas qu'Européenne, pas que l'Afrique, Ni même que la MésoAmérique. Toutes ces cultures seront présentes chez plusieurs des races.[52]Steven Sharif

Il faut trouver un élément de base venant du monde réel et l'utiliser comme point de départ puis fantasmer autour.[46]Steven Sharif

Weapon and armor appearance

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la race, Mais les armures prendront une apparence raciale.[54][55]

La personnalisation des équipements par race se concentre vraiment sur les sets d'armure et non les armes. Les armes seront, concernant les models, plutôt identiques entre les races.[56]Steven Sharif

Disons que vous avez le set de l'Aigle ou quelque chose du genre, bon: l'Aigle a son image, il a un design thématique qui inclura des raccords à l'armure. Cela inclura une palette de couleurs et un thème. Il aura des aspects le définissant comme set de l'Aigle. Quand un elfe porte le set de l'Aigle ou quand un Orc le porte, vous avez là évidement deux cultures différentes; et vous ne voulez pas écraser cette culture en assignant un de facto 'ceci est le set de l'Aigle et voilà à quoi il ressemble pour tout le monde'. Ce qu'on veut c'est que ce soit l'influence culturelle qui donne le style au set.[56]Steven Sharif

Quand vous dites, comment faire si je suis un Orc mais que je veux ressembler à un Elfe et je veux que mon set de l'Aigle soit la version Elfe ? Le problème commence par le fait que les Orcs ont un model organique différent des Elfes. Vous savez, leur corps sont différents. Donc au niveau de l'augmentation du projet, c'est une chose que d'ajouter différentes influences culturelles appliquées aux armures; s'en est une autre d'adapter chaque influence dans une matrice qui peut être portée par n'importe quoi. Du point de vue du projet, c'est une tache très difficile à aborder pour l'artiste du personnage. Donc à la place ce qu'on a fait est, dans le but de faciliter la variété culturelle entre les races mais aussi de permettre le partages des biens comme les sets d'armures, de donner différentes représentations aux sets d'armures pour chaque race.[57]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse modular armor

Kaelar base level Ashes of Creation Apocalypse robe set.

You can start to see like some of the components that we put together that we can mix and match and make new armors from. This is the base chassis for all of that.[58]Jeffrey Bard

Your base look for the character can be pretty boring, but what Steven gave us a challenge with from day one was to make sure even the base look, the t-shirt and pants, looked amazing... This is your zero character, if you will... Then you can go in and customize everything from the shoulder pads to the elbow pads, the belt that goes around them; do you want duel belts, you want to harness the clothes in the front. So every piece you see on here you can actually customize that at the front end. So what we do is we scale that up from zero, ten and twenty... We scale it up and we customize it; and then I want to really stress that each one of those looks as you progress is different. We're not just repurposing the same armor pieces. We're making unique sets that complement each other as you progress.[58]Mat Broome

Ashes of Creation Apocalypse will have three different armor themes: Plate, leather and robe.[59]

You can actually have three different types of themes: You have plate, you'll have leather and you'll have robe. So for every armor set that we're showing at each one of those tiers, you're actually gonna have nine unique looks to pick from.[59]Mat Broome

Racial influence on node development

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[60]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[60]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[61]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[62]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[63]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[64]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[64]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[67]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[68]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[68]Steven Sharif

Starting areas

Alpha-1 starting area.[69]

There is no railroaded driven theme park experience here. You will have the opportunity to create your own destiny in that regard, which means you don't have to necessarily follow the quest line nor do you have to participate in events or experiences around the starting area. Now it may be more beneficial to do that; and in that regard I guess there could be a meta around doing that, but you could branch out proceed to other areas and do different content.[70]Steven Sharif

Chaque race a sa propre zone de départ, qui intègre un portail divin.[71] L'exception à ceci sont les Tulnar, qui ont une zone de départ sans portail divin.[72]

Les joueurs pourront choisir leur passerelle divine de départ.[74] Ce choix ne sera pas limité par la race.[72]

Il y aura de petits campements de PNJs dans les zones de départ. Ils représentent les éclaireurs qui ont été envoyés en amont de l'expédition principale pour Verra. Ces campements sont conçus pour acclimater les nouveaux joueurs arrivant dans le monde.[76]

  • Bien que cela puisse présenter des avantages, il n'y a aucune obligation pour les joueurs de prendre part à n'importe quel contenu des zones de départ.[70]

Les zones de départ sont à une certaine distance les unes des autres.[72]

Un problème que beaucoup de MMOs ont, est que ces zones de départ deviennent simplement presque dépourvues de joueurs et c'est très triste parce que le meilleur élément d'un MMO est cette communauté dont vous faites l'expérience, donc un des aspects importants du système de nœuds est que ça fonctionne vraiment du point de vue de l'acquisition de nouveaux joueurs, là où ces nœuds ont tendance à se développer davantage près des zones de départ autour du monde ; et ça amène les joueurs à revenir à ces endroits s'ils sont citoyens et veulent des services dans ces villes. Ainsi, quand les nouveaux joueurs pénètrent dans le monde, ils seront en pratique probablement entourés par davantage de population, car les gens reviennent dans ces nœuds plus importants.[77]Steven Sharif

Tulnar starting area

Points of interest will exist that represent Tulnar npc structures. In the similar fashion that the starting areas around divine gateways will include expeditionary npc settlements not tied to the node structures but serve as initial quest origination points.[78]Steven Sharif

Tulnar have a starting area that does not involve a divine gateway.[72]

  • Points d'intérêt exist that represent Tulnar NPC structures in a similar fashion to the starting areas around divine gateways.[78]
Tulnar have the same option of starting at any of the divine gateways. Their civilization, though within the underrealm, has also begun to explore the surface.[75]Steven Sharif

Unlike the other races, the Tulnar won’t be returning to Verra. Instead they will be returning to the surface from the Underrealm for the first time in generations.[79]

Racial mounts

Chaque race possède une monture unique.[80]

Voir également

Les références

  1. Direct, 2017-10-16 (15:18).
  2. Ashes of Creation - The visuals.
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 Direct, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  4. Direct, 2017-05-08 (47:35).
  5. Direct, 2017-05-15 (51:19).
  6. Direct, 2017-06-30 (11:21).
  7. Direct, 2017-06-30 (10:04).
  8. Direct, 2017-06-30 (10:27).
  9. Direct, 2017-06-30 (12:39).
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  11. Direct, 2017-06-30 (13:13).
  12. 12.0 12.1 Direct, 2017-05-24 (48:45).
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  19. Vidéo, 2022-03-31 (0:00).
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  22. 22.0 22.1 Direct, 2017-06-30 (09:43).
  23. Direct, 2017-05-08 (48:49).
  24. Vidéo, 2022-03-31 (29:14).
  25. Vidéo, 2022-03-31 (16:23).
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  27. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (1).
  28. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (2).
  29. Direct, 2022-01-28 (39:30).
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  38. Direct, 2017-05-30 (16:51).
  39. Direct, 2017-07-28 (20:17).
  40. Direct, 2017-06-30 (15:10).
  41. Direct, 2017-08-23 (31:29).
  42. 42.0 42.1 Entrevue, 2019-04-15 (20:15).
  43. 43.0 43.1 43.2 Direct, 2018-04-8 (AM) (3:12).
  44. 44.0 44.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:17:43).
  45. Entrevue, 2018-10-20 (2:28:08).
  46. 46.0 46.1 Entrevue, 2018-10-20 (3:47:17).
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  48. 48.0 48.1 48.2 Entrevue, 2018-05-11 (1:03:21).
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  50. Direct, 2017-10-16 (15:58).
  51. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  52. Entrevue, 2018-05-11 (1:04:27).
  53. Direct, 2019-07-26 (54:06).
  54. Direct, 2017-05-26 (44:11).
  55. Direct, 2017-05-26 (20:46).
  56. 56.0 56.1 56.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
  57. 57.0 57.1 Podcast, 2018-08-04 (55:17).
  58. 58.0 58.1 Direct, 2018-08-17 (20:19).
  59. 59.0 59.1 Direct, 2018-08-17 (22:59).
  60. 60.0 60.1 Direct, 2020-06-26 (45:32).
  61. Direct, 2018-02-09 (33:50).
  62. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  63. Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 Direct, 2018-09-27 (53:06).
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  67. 67.0 67.1 Entrevue, 2018-05-11 (47:27).
  68. 68.0 68.1 Entrevue, 2018-05-11 (1:00:19).
  69. Direct, 2020-03-28 (32:30).
  70. 70.0 70.1 Direct, 2020-07-25 (1:03:03).
  71. Direct, 2017-05-19 (29:25).
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 Direct, 2017-10-16 (53:58).
  73. 73.0 73.1 underrealm-gateway.png
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  75. 75.0 75.1 75.2 tulnar-gateway.png
  76. Direct, 2017-07-28 (25:20).
  77. Vidéo, 2018-04-05 (40:08).
  78. 78.0 78.1 steven-tulnar-pois.png
  79. Direct, 2017-05-17 (5:49).
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