JcE
The Node system facilitates the generation of new JcE content such as Quêtes, Donjons, Raids and Pièces de Monstres.[5]
There is going to be a lot of PvE content for all portions of the playerbase... Part of that risk versus reward: Your risk is your time you're putting in to having a chance at getting the reward and successfully completing; and that should feel good based on how much time you devote. Now I know that there's a spectrum of casual and hard-core players in the time there, what we can do, but that's why we have many different content paths that play towards how you affect the world around you.[6] – Steven Sharif
JcE content adapts to the development of the world to avoid repetition.[4]
Quêtes
Les Quêtes dans Ashes of Creation sont divisées en trois catégories : Événements, Tâches et quêtes narratives.[8][9][10]
Nous allons diviser ce qui est traditionnellement appelé « quêtes » en trois différentes catégories : les quêtes narratives, événements, et tâches. Nous voulons éviter d'aller dans une direction qui tente de forcer la part narrative dans le système de jeu là où cela n'est pas vraiment adapté (i.e. du contenu de remplissage qui n'a pas réellement de lien avec ce qui se passe dans le monde).[10]
Donjons
Les donjons dans Ashes of Creation seront de tailles variées et seront principalement en monde ouvert.[14][15]
- Les donjons en monde ouvert seront peuplés en fonction des groupes présents dans le donjon.[16]
- Des donjons instanciés seront également présents et serviront aux quêtes solitaires et de groupe.[16]
l y aura des donjons linéaires plus petits, plus simples. Il y aura des donjons non linéaires plus grands, plus complexes. Donc, c'est un peu des deux. Nous voulons que l'environnement soit un personnage. Pour que l’environnement soit un personnage, il faut que ces lieux soient intéressants et dynamiques.[14] – Jeffrey Bard
La moitié du problème ne sera pas seulement de résoudre le donjon, mais il faudra s'occuper des autres joueurs également.[16] – Jeffrey Bard
Raids
Raids will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[19]
- We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[20] – Steven Sharif
Pièces de Monstres
Pièces de Monstres enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[25][26][27]
- During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[21]
Monster coin events are system spawned events.[26][28]
- They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[28]
- Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[29]
- Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[30]
- The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[22]
- When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[22] – Steven Sharif
- Drop tables are disabled for player controlled monsters.[31]
- Monster coins only allow a character to participate in events on their own server.[32]
- NPC hate lists do not affect monster coin events.[22]
The Ancients are not going to be part of the monster coin system.[33]
- Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[34] – Steven Sharif
Bosses d'extérieur
- Bosses d'extérieur will spawn at variable locations at variable times.[36][37][38]
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[37] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[40][41]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[40]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[42]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[42]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[42]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[43]
- This can positively impact the land management in that area.[44]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[45][46][47][48][49]
Contenu adaptatif
Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[50] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[51]
- Les Populations changeront.[51]
- La difficulté du contenu changera.[51]
- Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[51]
- Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[51]
- Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[10]
- Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[10]
- Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[10]
Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[10]
Raid strategies
Raids will have elements that can be pre-planned.[4]
Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[4]
- The types and numbers of bosses and mobs present in the raid and their skill repertoire.[4]
- Variables are manifested based on node progression.[4]
- The number of metropolis nodes developed.[4]
- The types of metropolis nodes developed.[4]
- One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[4]{{ndash|Steven Sharif}
Player driven narrative
The world of Verra will be the same on each server, but Nœuds will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[53]
- The overarching narrative of Ashes of Creation is that players are the returning children of Verra but they will not be characterized individually as "saviors".[54]
We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[55]
It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[56] – Steven Sharif
Artificial intelligence
Ashes of Creation utilise une intelligence artificielle(IA) évolutive, ce qui signifie que des rencontres différentes pourront se produire avec des créatures similaires, ce qui donnera lieu à des expériences différentes pour le joueur.[2]
- Utilisation d'une nouvelle technologie d'IA qui n'a pas encore été vue dans d'autres projets de MMORPG.[58]
- Les boss sont scriptés et prennent des décisions de manière dynamique pendant les combats de boss.[59]
- Les développeurs ont évoqué la possibilité que des PNJ effectue des "actions d'inactivité" pour rendre le monde plus vivant, mais cela n'a pas été confirmé.[60]
- Certains comportements de l'IA peuvent s'activer en fonction de la progression du joueur lors d'une rencontre.[61]
- Les PNJ lors de certaines rencontres peuvent être conscients de leur environnement local et peuvent se mettre à l'abri derrière des obstacles, par exemple. Mais cela ne sera pas très répandu dans les conceptions générales de l'IA.[62]
Il existe des systèmes d'intelligence artificielle qui ne sont pas liés au contrôle des PNJ.[63]
Il existe d'autre types d'IA qui ne sont pas nécessairement liés au contrôle des PNJ. Il y a des IA concernant le développement des frontières des nœuds, dans la direction et aussi les décisions qui sont prises sur les nœuds inférieurs à asservir en tant qu'États vassaux. Il y a une IA qui s'occupe un peu du marché boursier qui sera présent dans l'économie. Il y a des systèmes d'IA qui vont être annoncés et qui sont je pense assez innovants en ce qui concerne le genre des MMORPG et qui vont rendre le système d'événements déclenchés très intéressant, je pense ; et cela concerne la façon dont les nœuds se développent et l'environnement réagit à ce développement en faisant apparaître ces événements déclenchés, comme une horde de zombies qui attaque une ville ou un boss de raid légendaire qui sort de la montagne. Je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités pour que certaines des innovations dans le secteur de l'IA du développement de jeux vidéos se retrouvent dans Ashes.[63] – Steven Sharif
Dynamique de groupe
Dynamique de groupe aim to bring players together.[65]
- One of the main philosophical pillars behind our design was that JcE must be impactful and inclusive. We want solo players, small groups and large groups to all have a home within our system.[2]
- Ashes of Creation is in development. These systems could change through playtesting and player feedback.[65]
Group sizes
Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[67][68][69]
- The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[65]
- Raids will have 40 man groups.[70]
- Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[71]
- Arènes will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[72]
- Siège de Château are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[74][75][76][77]
- The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[77] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse group sizes
Group sizes in Ashes of Creation Apocalypse.[78]
- Ashes of Creation Apocalypse battle royale will have party sizes of up to 5.[78]
- Guild mode will have parties of raids of up to 20.[78]
- Ashes of Creation Apocalypse castle sieges will have parties of 5 within a raid, with 5 raids for each of the two teams.[78]
- Ashes of Creation Apocalypse horde mode will have a party size of 5 with a total of ten groups, making for 50 players.[78]
There will be an option in the lobby where you are capable of joining a guild based match that you can link parties together up to a maximum of twenty individuals.[78] – Steven Sharif
Looting rules
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[81][82][65]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[79]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[80]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[83]
- There won't be auto-looting pets.[84]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[85]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[85] – Steven Sharif
- Free-for-all.[65]
- Whoever is first to loot gets the loot.[81]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[65]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[65]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[65]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[86]
- Bidding system.[65]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[65]
Party roles
Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[65][87]
- Bien que les rôles traditionnels soient présents, les joueurs ne doivent pas se sentir classifié par leur archétype principal.[65][87]
- Les améliorations de compétences disponibles par le système de classes permet aux personnages d'être personnalisés au-delà de leur rôle primaire.[65][87][88]
- Les joueurs peuvent aussi redoubler leur choix d'archétypes pour renforcer leur rôle primaire.[65][87]
Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[88] – Steven Sharif
PvX
Nous préférons grandement nous qualifier de jeu JcX, car dans ce systèmes JcJ, JcE et artisanat sont tous interconnectés: ils sont co-dépendants l'un avec l'autre... Notre système nécessite réellement quelques co-dépendances entre ces éléments. Vous aurez besoin d'un artisan pour vous fournir les meilleurs objets. Vous aurez besoin de JcJ pour sécuriser les villes et châteaux. vous aurez besoin de JcE pour vaincre les world bosses pour les ressources d'artisanat.[89] – Steven Sharif
Ashes of Creation est un jeu JcX.[90] Les joueurs seront naturellement confrontés au éléments JcJ et JcE.[91][92] Il est très peu probable qu'un joueur puisse se concentrer uniquement sur le JcJ ou le JcE.[92]
- Il y aura un équilibre entre le JcJ et JcE dans Ashes of Creation.[92]
- Certains serveurs pourront être plus orientés JcJ que d'autres.[91]
- Il n'y aura pas de différence entre les types d'équipements JcJ et JcE .[93]
- La progression en jeu pourra nécessiter des éléments JcE.[92]
- Toutes les stats seront en rapport avec l'efficacité au combat du joueur en JcX.[94]
Nous sommes très clair sur notre objectif et philosophie sur le jeu et nous comprenons que ça ne plaira peut être pas à tout le monde. Mais vous savez que c'est une relation réciproque importante entre le contenu qui est orienté JcE et celui orienté JcJ et qu'ils s'alimentent l'un l'autre. Ils sont les catalyseurs pour un changement: leur progression, leur développement. Ce sont des choses que les gens apprécient quand ils voient quelque chose de gagné et quelque chose de perdu. Cela entraine une réponse émotionnelle des joueurs: le fait qu'ils aient investis du temps pour réussir ou échouer; et le JcJ permet à cet élément d'être introduit dans la partie. Et nous sommes très clair que c'est notre objectif: cette relation entre le risque et la récompense, cette mentalité basée sur les succès. tout le monde ne sera pas un gagnant et c'est normal.[49] – Steven Sharif
Artwork
Voir également
Les références
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- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 About Ashes of Creation.
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