Avancement de Nœud
Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[2] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[3]
Étape de Nœud.[2] | Nom alternatif.[4] | Période pour avancer.[2] | Habitation de joueur.[5] | |
---|---|---|---|---|
0. | Sauvage | - | ||
1. | Expédition | Croisée des chemins | Quelques heures | - |
2. | Campement | Camp | Nombreuses heures | - |
3. | Village | - | Quelques jours | Petites maisons |
4. | Ville | - | Nombreux jours | Maisons moyennes |
5. | Cité | - | Quelques semaines | Grandes maisons |
6. | Métropole | Metro | Nombreuses semaines | Manoirs |
La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[1] – Margaret Krohn
L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[7]
- Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[8]
- Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[9]
- Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[6]
- Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[11]
- L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[12]
Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[11] – Steven Sharif
- Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[6]
- Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[13]
- Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[14]
- Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[15]
Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[15] – Steven Sharif
Node stages
Nœuds have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[3]
Node stage.[2] | Symbol | Alternate name.[4] | Timeframe to advance.[2] | Habitation de joueur.[5] | |
---|---|---|---|---|---|
0. | Région sauvage | - | |||
1. | Expédition | Crossroads | Few hours | - | |
2. | Encampment | Camp | Many hours | - | |
3. | Village | - | Few days | Small houses | |
4. | Town | - | Many days | Medium houses | |
5. | City | - | Few weeks | Large houses | |
6. | Métropole | Metro | Many weeks | Mansions |
Nœuds Vassaux
Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[3][10]
- Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[3]
- Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[10]
- Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[1]
- Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[3]
- Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[3]
- Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[1]
- Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[3]
- Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[3]
- Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[3]
Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[1] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Les nœuds adjacents (Nœuds voisins) de niveau Expédition (organiser 1) ou plus bloqueront (verrou) la croissance des nœuds voisins.[16][10]
- Ce système sera testé lors de l'Alpha-1.[16][10]
- Les Nœuds vassaux doivent rester un niveaux de nœud en dessous de leur nœud parent.[3]
Zones et progression
Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[17][18][3]
Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[19] – Steven Sharif
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[20]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[20]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[20] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as PNJs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[20]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[20] – Steven Sharif
- Sièges de Nœuds are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[20]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[20] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[20]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[20] – Steven Sharif
World manager
Le World manager est un algorithme dans Ashes of Creation qui contrôle les éléments dynamiques du monde. Il agit à la fois en tant que régulateur et en tant que système de récompense / motivation pour des activités variées en s'assurant que certains paramètres atteignent des paliers acceptables.[21]
- Le Prix des certificats de chasse.[22]
- Une carte de chaleur d'expérience gagnée à appliquer à l'avancement de Nœud.[22]
- Le Transit de ressources et de produits entre les régions pour diriger les récompenses de Quêtes des Nœuds.[22]
Par exemple si vous êtes au courant que le fer est utilisé en tant que matériau brut pour une construction spécifique qui pourra augmenter le prix du mithril ou de l'argent ; cela influencera le marché à corriger sa direction légèrement. L'idée générale est de fournir des motivations légères qui aideront à réduire la demande et également à fournir une ressource qui ne serait plus présente dans le système économique.[22] – Steven Sharif
Population based scaling
The prices that PNJs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[23]
The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[23]
Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[23] – Jeffrey Bard
Tables de Butin
Tables de Butin (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[25][26]
- Monsters drop glint, Articles and crafting materials rather than gold.[27][28]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[25][35][36]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[37]
- Crafted gear is the best gear in Ashes of Creation.[38]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[39]
- Statistiques on dropped items will vary based on the rarity of the item.[40]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[41]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[42]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[43] This was previously listed as a possible effect.[44]
- There won't be specific loot drops for artisans.[45]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[45]
Nœuds
Au sein de chaque serveur sont soigneusement placés des points de développement appelés Nœuds.[2]
Il y aura 103 emplacements de nœuds ordinaires lors de la sortie, en plus de 15 nœuds de châteaux (5 châteaux x 3 nœuds de châteaux chacuns)[49][50][51] pour un total de 118 nœuds.[3][52]
- Il y avait 9 emplacements de nœuds dans l'Alpha-1.[53]
Les Nœuds sont le cœur du monde, ils créent le flux et le reflux de la vie. Ce sont des lieux prédéfinis, entourés d'une zone d'influence et de zones géographiques changeant au fil du temps selon la participation des joueurs. La carte du monde est divisée en plusieurs régions, chaque région contenant plusieurs Nœuds. Au fur et à mesure qu'un Nœud progresse, il influence les types de contenus en son enceinte et dans les zones environnantes. Les joueurs ne créent pas de Nœuds, mais s'ils font partie du gouvernement d'un Nœud spécifique, ils ont la possibilité d'influencer la diplomatie et de modifier les types de bâtiments/constructions ainsi que les services au sein de ce Nœud. Il y aura 103 emplacements de Nœuds au lancement, chacun ayant leur propre impact sur le récit et le développement du monde.[3] – Margaret Krohn
Atrophie de Nœud
Les Nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[1]
- Ceci est un design préliminaire et est susceptible de changer après des tests. Il est susceptible de changer en système de points d'atrophie, où les points accumulés vont progressivement désactiver des services à l'intérieur d'un nœud. Le nœud pourrait être détruit (au lieu de régresser en niveau) si un palier de points important est atteint.[11]
Il existe des problèmes intrinsèques en réduisant le niveau d'un nœud plutôt que de le détruire et il est possible, et je vais dire ça, que nous n'atrophions pas les nœuds pour réduire leur niveau mais plutôt augmenter les points d'atrophie qui doivent être reconstitué dans le temps ; et si ce n'est pas fait, des services commenceront à se désactiver augmentant le problème d'atrophie ; après avoir atteint un certain point dans l'atrophie le nœud disparaitra tout simplement.[11] – Steven Sharif
- Les Nœuds accumulent un déficit d'expérience chaque jour basé sur le niveau du nœud. Le déficit est soustrait depuis l'expérience totale gagnée ce jour-ci. Si un déficit reste présent, il est soustrait du réservoir d'expérience du nœud.[1]
- Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quêtes auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion du trésor du nœud ou des produits en tant que récompense de quête. Les joueurs pourront interagir avec l'interface du nœud pour voir les quêtes qui sont disponibles.[55]
- Ces quêtes pourront être utilisées pour amener des matériaux pour combattre l'Atrophie de Nœud.[55]
- Certaines indications apparaîtront pour signaler aux citoyens de nœuds si leurs nœuds sont tombés en dessous de l'expérience requise pour son étape actuelle. Après une brève période de temps, si l'atrophie n'est pas adressée, le nœud va régresser en niveau.[1]
- Un nœud ne peut pas régresser de plus d'un niveau à la fois.[1]
- Lorsqu'un nœud régresse d'un niveau il entre dans une période protégée, durant laquelle le déficit est temporairement réduit à 0.[1]
- Il peut être possible à travers l'Atrophie de Nœud que deux nœuds à la même étape deviennent adjacent.[11]
Les nœuds qui ont régressés en niveau retourne à leur étape précédente.[1]
- Les nœuds qui ont régressés en niveau peuvent perdre leurs nœuds vassaux.[1]
Si un nœud régresse en niveau, il retourne à son étape précédente, mais gardera le style racial qu'il avait avant de régresser. Un nœud ne peut pas régresser de plusieurs niveau à la fois. Par exemple, un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0. Si le fait de régresser de niveau entraînerait la perte de ses Vassaux pour un Nœud, c'est le cas. Lorsqu'un Nœud régresse de niveau, il entre dans une “période protégée,” durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. Une fois que la période protégée se termine, le Nœud peut de nouveau commencer à perdre de l'expérience basée sur son déficit.[1] – Margaret Krohn
Agencement et style des nœuds
L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[58]
- L'Emplacement du nœud.[58]
- Les types de noeuds.[58]
- La race qui a contribuée le plus à l'acancement de noeud.[58][59]
- L'Apparence raciale des bâtiments d'un nœud ainsi que les PNJs.[60][59]
- Ceci s'applique à tous les autres nœuds, incluant également les nœuds châteaux.[61]
- Le reste est déterminé par le maire du Nœud.[58]
Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[58] – Jeffrey Bard
Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[61] – Steven Sharif
Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[62]
Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[62] – Steven Sharif
Cultural influences
Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[63][64][1]
- Apparences d'équipements of certain armor sets is influenced by the player's race.[63]
- Agencement et style des nœuds is influenced by the race that contributes the most to that node.[63]
- There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[62] – Steven Sharif
NPC racial interaction
Les PNJs vont réagir différemment aux différentes balises d'un personnage.[65]
Taxation
Les Maires/Gouvernement de Nœud allouent des ressources, taxes, et des quêtes pour aider à développer les défenses des Nœuds.[67]
- L'argent des taxes ne sert qu'à financer le Agencement et style des nœuds.[68]
- Les taux de taxation évolue en fonction de la date à laquelle un joueur rejoint un nœud en tant que citoyen. Le but est d'exercer une pression financière sur la population des nœuds en rendant les taxes de plus en plus élevées en fonction de l'Avancement de Nœud, plutôt que de mettre en place des limites fixes du nombres d'habitants.[69]
Les Nœuds Parent récupèrent une partie des taxes depuis les habitations des joueurs et depuis chaque service qui se situe dans leurs ZI.[70]
- Cette taxe n'impacte pas nécessairement le citoyen individuel, car les niveaux de taxes des citoyens sont déterminés par leur gouvernement de nœud, mais les finances d'un nœud sont affectées par la taxation mise en place par son nœud parent.[70]
Announcements and notifications
Il y aura une annonce/notification globale (sur tout le serveur) lors d'évènements importants.[71]
- Sièges de château.[71]
- Sièges de noeud.[71]
- Apparitions de Bosses d'extérieur légendaires.[71]
- Évènement de pièce de monstre.[72]
- Opportunités de donjons.[72]
Les avancements de noeud seront annoncés sur une zone selon le niveau du noeud.[73]
- Les noeuds au niveau d'Expédition (organiser 1) et Encampment (organiser 2) seront annoncés à proximité.[73]
- Les Village (organiser 3) auront une annonce dans toute la région.[73]
- Les Town (organiser 4) et plus élévés seront sans doutes annoncés dans le monde entier.[73]
Les nouveaux citoyens d'un noeud seront peut-être annoncés dans un chat de citoyen de noeud.[74]
Les évènements de noeuds locaux, comme les caravanes ne seront pas annoncés. À la place, ils dépendront du bouche-à-oreille des joueurs.[71]
Que ce soit un siège ou un évènement déclenché contre une ville, ou même une opportunité unique pour un donjon... Ce genre de choses impliqueront des notifications. Surtout pour les citoyens de la ville, qui seront informés d'un évènement imminent, pour leur donner assez de temps.[72] – Steven Sharif
Roads
Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[76]
- The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[76]
- As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[76]
- Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[76]
- Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[76]
- The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[78][79][80]
- Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
- A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[78] – Steven Sharif
Different seasons and events may affect access to various roads.[81][82][83][84]
- Pathways that are open during summer may be closed during winter.[81][84]
- Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[81][82][83][85]
- Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[75][82]
- Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[84]
- Ice will make roads bumpy and slippery.[86]
Underrealm routes will open or close dynamically (based on node states).[87]
- The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[88][87]
- Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[87]
Caravan components can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[89]
- You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[89] – Chris Justo
Propriété privée may not be placed in close proximity to roads.[90]
Habitation de joueur
Les Habitations de joueurs sont sous forme de Maisons statiques, d'Appartements et de Propriété privée.[9]
Habitation de joueur | Type. | Disponibilité. | Limite. |
---|---|---|---|
Appartements | Instancié.[9] | Etape Village ou plus haut.[94] | Une par serveur.[95] |
Propriété privée | Monde ouvert.[9] | Etape Village ou plus haut.[9] | Une par compte.[95] |
Maison statique | Dans un Nœud.[9] | Etape Village ou plus haut.[9] | Une par serveur.[95] |
Parc des trophées
Le Parc des trophées est une zone à l'intérieur d'un Nœud Ville, Cité ou Métropole qui a des emplacements dédiés aux trophées. Ces trophées montrent le nom des personnages joueurs qui ont été les premiers à compléter des Bosses d'extérieur et des bosses de donjon qui sont apparus à l'issu de l'avancement de ce nœud en particulier.[96]
- Les annonces serveurs et les Hauts faits sont conçus pour encourager les groupes à se frotter au nouveau contenu.[96]
Contenu adaptatif
Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[97] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[98]
- Les Populations changeront.[98]
- La difficulté du contenu changera.[98]
- Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[98]
- Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[98]
- Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[99]
- Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[99]
- Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[99]
Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[99]
Corrupted areas
Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes and story arcs.[101][102][103][104][105][106][107]
- Harbingers that exist on Verra as dungeons are where The Ancients are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads.[108]
- These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[101][109][106]
- Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[101][108]
- If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[110]
- It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[110] – Steven Sharif
- Corrupted areas do not confer corruption onto a player. Only JcJ related activities lead to player corruption (in the flagging system).[111][112]
- To degree your mortal coil, as we call it, or what some might consider a soul from your character's perspective within this story- can be influenced and can be changed into a shape that's more in tune with corruption; and that's through doing PvP things you can accomplish that.[111] – Steven Sharif
- When it enters the corruption state outside of weather, in that corrupt state, you will probably see a little bit less of the influence of the season because really it's adopting that corruption, which in-and-of-itself is a season.[113] – Steven Sharif
- Corrupted areas will spawn variations of mobs and resources.[101]
- Corrupted resources are only available in corrupted areas or during certain story arcs.[101][102][114][115][116]
Voir également
Les références
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