Avancement de Nœud

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Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[1]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[2] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[3]

Étape de Nœud.[2] Nom alternatif.[4] Période pour avancer.[2] Habitation de joueur.[5]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[1]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[6] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[3]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[7]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[8]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[9]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[6]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[10]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[11]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[12]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[11]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[6]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[13]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[14]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[15]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[15]Steven Sharif

Nœuds Vassaux

Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[3][10]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[3]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[10]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[1]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[3]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[3]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[1]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[3]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[3]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[3]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[1]Margaret Krohn

Nœuds

Un Nœud Métropole lors de la pré-alpha.[9]

Les Nœuds ont un emplacement prédéfini, entourés d'une zone d'influence dans notre monde qui peuvent prendre la forme de villes de différentes tailles. Ces tailles vont d'un petit camp à une métropole étendue. La taille des villes dépend de la contribution des joueurs et de la progression du Nœud. Les joueurs ne créent pas l'empreinte d'un Nœud, mais dans cette empreinte, ils ont la possibilité de posséder des terres. Les joueurs qui font partie du gouvernement d'un Nœud spécifique auront la possibilité de modifier davantage les types de bâtiments et les services, mais la plupart du temps, un Nœud se développera le long de son propre chemin spécifique (pensez davantage à des PNJs construisant ces villes, plutôt qu’à des joueurs érigeant individuellement des bâtiments et des murs). La zone de contribution d'un Nœud est plus grande que la ville elle-même, ce qui permet aux joueurs de partir à l'aventure tout en offrant leur appui à la ville. Nous appelons la zone de contribution la "zone d'influence" du Nœud et c'est la zone où les joueurs aident à faire progresser le Nœud dans lequel ils se trouvent.[16]

Au sein de chaque serveur sont soigneusement placés des points de développement appelés Nœuds.[2]

Il y aura 103 emplacements de nœuds ordinaires lors de la sortie, en plus de 15 nœuds de châteaux (5 châteaux x 3 nœuds de châteaux chacuns)[18][19][20] pour un total de 118 nœuds.[3][21]

Les Nœuds sont le cœur du monde, ils créent le flux et le reflux de la vie. Ce sont des lieux prédéfinis, entourés d'une zone d'influence et de zones géographiques changeant au fil du temps selon la participation des joueurs. La carte du monde est divisée en plusieurs régions, chaque région contenant plusieurs Nœuds. Au fur et à mesure qu'un Nœud progresse, il influence les types de contenus en son enceinte et dans les zones environnantes. Les joueurs ne créent pas de Nœuds, mais s'ils font partie du gouvernement d'un Nœud spécifique, ils ont la possibilité d'influencer la diplomatie et de modifier les types de bâtiments/constructions ainsi que les services au sein de ce Nœud. Il y aura 103 emplacements de Nœuds au lancement, chacun ayant leur propre impact sur le récit et le développement du monde.[3]Margaret Krohn

Atrophie de Nœud

Les Nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[1]

  • Ceci est un design préliminaire et est susceptible de changer après des tests. Il est susceptible de changer en système de points d'atrophie, où les points accumulés vont progressivement désactiver des services à l'intérieur d'un nœud. Le nœud pourrait être détruit (au lieu de régresser en niveau) si un palier de points important est atteint.[11]

Il existe des problèmes intrinsèques en réduisant le niveau d'un nœud plutôt que de le détruire et il est possible, et je vais dire ça, que nous n'atrophions pas les nœuds pour réduire leur niveau mais plutôt augmenter les points d'atrophie qui doivent être reconstitué dans le temps ; et si ce n'est pas fait, des services commenceront à se désactiver augmentant le problème d'atrophie ; après avoir atteint un certain point dans l'atrophie le nœud disparaitra tout simplement.[11]Steven Sharif

  • Les Nœuds accumulent un déficit d'expérience chaque jour basé sur le niveau du nœud. Le déficit est soustrait depuis l'expérience totale gagnée ce jour-ci. Si un déficit reste présent, il est soustrait du réservoir d'expérience du nœud.[1]
  • Les Maires sont capables d'initier des systèmes de quêtes auxquels les non citoyens peuvent participer. Le maire peut utiliser une portion du trésor du nœud ou des produits en tant que récompense de quête. Les joueurs pourront interagir avec l'interface du nœud pour voir les quêtes qui sont disponibles.[24]
  • Certaines indications apparaîtront pour signaler aux citoyens de nœuds si leurs nœuds sont tombés en dessous de l'expérience requise pour son étape actuelle. Après une brève période de temps, si l'atrophie n'est pas adressée, le nœud va régresser en niveau.[1]
  • Un nœud ne peut pas régresser de plus d'un niveau à la fois.[1]
    • Lorsqu'un nœud régresse d'un niveau il entre dans une période protégée, durant laquelle le déficit est temporairement réduit à 0.[1]
  • Il peut être possible à travers l'Atrophie de Nœud que deux nœuds à la même étape deviennent adjacent.[11]

Les nœuds qui ont régressés en niveau retourne à leur étape précédente.[1]

Si un nœud régresse en niveau, il retourne à son étape précédente, mais gardera le style racial qu'il avait avant de régresser. Un nœud ne peut pas régresser de plusieurs niveau à la fois. Par exemple, un Nœud de Niveau 2 deviendrait de Niveau 1, ou un Nœud de Niveau 1 deviendrait de Niveau 0. Si le fait de régresser de niveau entraînerait la perte de ses Vassaux pour un Nœud, c'est le cas. Lorsqu'un Nœud régresse de niveau, il entre dans une “période protégée,” durant laquelle son déficit est temporairement réduit à 0. Une fois que la période protégée se termine, le Nœud peut de nouveau commencer à perdre de l'expérience basée sur son déficit.[1]Margaret Krohn

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Les Quêtes d'histoire peuvent avoir de multiples étapes. Ces étapes de quêtes peuvent être échouées.[25]

Il y aura beaucoup de quêtes différentes qui auront des étapes dans l'histoire ; et ces étapes peuvent être éventuellement échouées. Vous pouvez franchement rater une histoire ; ce qui n'est pas terrible quand on y pense, mais en même temps ce risque rend votre investissement beaucoup plus important.[25]Steven Sharif

Développement de Nœud

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[27]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[27]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[28]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[3]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[1]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[29]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[29]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[32]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[33]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[33]Steven Sharif

Taxation

Les Maires/Gouvernement de Nœud allouent des ressources, taxes, et des quêtes pour aider à développer les défenses des Nœuds.[35]

  • L'argent des taxes ne sert qu'à financer le Agencement et style des nœuds.[36]
  • Les taux de taxation évolue en fonction de la date à laquelle un joueur rejoint un nœud en tant que citoyen. Le but est d'exercer une pression financière sur la population des nœuds en rendant les taxes de plus en plus élevées en fonction de l'Avancement de Nœud, plutôt que de mettre en place des limites fixes du nombres d'habitants.[37]

Les Nœuds Parent récupèrent une partie des taxes depuis les habitations des joueurs et depuis chaque service qui se situe dans leurs ZI.[38]

  • Cette taxe n'impacte pas nécessairement le citoyen individuel, car les niveaux de taxes des citoyens sont déterminés par leur gouvernement de nœud, mais les finances d'un nœud sont affectées par la taxation mise en place par son nœud parent.[38]

Habitation de joueur

Propriété fermière Empyrean pendant la Pre-alpha.[39]

Les joueurs auront la possibilité d'étudier et de développer les terres partout dans le monde. Devenez un pionnier au fin fond des étendues sauvages, construisez la maison de vos rêves, et travaillez la terre pour cultiver des ressources et des vivres. Autrement, restez avec la civilisation car plus il y a de monde moins c'est risqué – achetez une maison dans les confins d'un village et regardez votre investissement grossir tandis que ce village se transforme en ville. Les propriétaires dans notre jeu auront la possibilité de développer leurs terrains comme ils l'entendent. Concentrez-vous sur la ferme, l'élevage d'animaux, ou votre propre forge. Vous serez en mesure de spécialiser vos terres pour maximiser vos profits ou votre confort – choisissez sagement.[40]

Les Habitations de joueurs sont sous forme de Maisons statiques, d'Appartements et de Propriété privée.[9]

Habitation de joueur Type. Disponibilité. Limite.
Appartements Instancié.[9] Etape Village ou plus haut.[42] Une par serveur.[43]
Propriété privée Monde ouvert.[9] Etape Village ou plus haut.[9] Une par compte.[43]
Maison statique Dans un Nœud.[9] Etape Village ou plus haut.[9] Une par serveur.[43]

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Parc des trophées

Le Parc des trophées est une zone à l'intérieur d'un Nœud Ville, Cité ou Métropole qui a des emplacements dédiés aux trophées. Ces trophées montrent le nom des personnages joueurs qui ont été les premiers à compléter des Bosses d'extérieur et des bosses de donjon qui sont apparus à l'issu de l'avancement de ce nœud en particulier.[44]

  • Les annonces serveurs et les Hauts faits sont conçus pour encourager les groupes à se frotter au nouveau contenu.[44]

Contenu adaptatif

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Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[45] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[46]

  • Les Populations changeront.[46]
  • La difficulté du contenu changera.[46]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[46]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[46]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[47]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[47]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[47]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[47]

Voir également

Les références

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 A reactive world - Nodes.
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 3.11 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  4. Direct, 2018-12-12 (14:48).
  5. Entrevue, 2020-07-20 (3:45).
  6. 6.0 6.1 6.2 Direct, 2017-10-16 (50:20).
  7. Vidéo, 2017-04-20 (0:02).
  8. Npc vending.jpg
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Node series part II – the Metropolis.
  10. 10.0 10.1 10.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Entrevue, 2020-07-08 (1:00:15).
  12. Entrevue, 2020-07-18 (10:04).
  13. Direct, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. 15.0 15.1 Direct, 2017-05-26 (28:16).
  16. Node series part I
  17. Ashes of Creation - Screenshots.
  18. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  19. castle nodes.png
  20. Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  21. Entrevue, 2018-08-24 (3:44).
  22. 22.0 22.1 Direct, 2020-11-30 (37:16).
  23. alpha-1-nodes.png
  24. 24.0 24.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:04:05).
  25. 25.0 25.1 25.2 Entrevue, 2018-10-20 (2:36:25).
  26. Direct, 2020-07-25 (1:50:20).
  27. 27.0 27.1 Direct, 2020-06-26 (45:32).
  28. Direct, 2018-02-09 (33:50).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 Direct, 2018-09-27 (53:06).
  30. 30.0 30.1 Entrevue, 2018-05-11 (54:34).
  31. Direct, 2017-05-26 (21:23).
  32. 32.0 32.1 Entrevue, 2018-05-11 (47:27).
  33. 33.0 33.1 Entrevue, 2018-05-11 (1:00:19).
  34. Direct, 2020-03-28 (1:03:38).
  35. siege equipment.png
  36. Tax spending.png
  37. Entrevue, 2020-03-27 (0:30).
  38. 38.0 38.1 Entrevue, 2018-05-11 (57:02).
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  40. About Ashes of Creation.
  41. Direct, 2018-05-04 (32:46).
  42. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  43. 43.0 43.1 43.2 Entrevue, 2018-05-11 (50:47).
  44. 44.0 44.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  45. Direct, 2017-11-17 (36:22).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 Direct, 2017-11-17 (18:29).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 MMOGames interview, January 2017