Monstres

De Ashes of Creation Wiki
Révision datée du 18 août 2019 à 23:18 par Lex (discussion | contributions) (Add section)

Sauter à la navigation Sauter à la recherche
Elite monster 3D turntable.[1]

It's a really big dude and the idea behind him is you're gonna see big monsters- I think that the character comes up to like his elbow maybe, or just beneath the elbow I'm not sure- but you're going to see these big elites just roaming and wandering through the world. They're not assigned any to to any particular hunting ground, they just roam; and I think that component is pretty cool especially when you have an open world where you can see something unique that's not matching the monsters you're hunting in a certain area but just strolls by.[1]Steven Sharif

Goblin Rendu 3D. 3D model by Chris Atkins.[2]

There are going to be different types of "Goblinesque" creatures; and this one has not skipped out on his leg or arm day, which is a good thing for him because he's probably going to be in a lot of fights.[3]Steven Sharif

There will be a mix of different monsters and difficulty levels throughout the world that are tied to the development of nearby nodes. As nodes advance, mobs will present new and increasing dangers that players can participate in.[4]

In the world naturally there will be locations that are going to have a mix of different levels of monsters and difficulty levels; and then those spawn tables relate to the development of nearby nodes. So as nodes develop they'll be changing the spawn tables around them to reflect their further development in the world, presenting new and more difficult dangers that the players can participate in.[4]Steven Sharif
  • Not all creatures are immediately hostile to players.[5][6] Some creatures may hunt other creatures.[7]
We've talked about this a little bit in the past when talking about taming and/or certain types of like creature gatherable resources there are herds that exist out there. There are big game that exist out there, where they're not going to aggro and attack you per-se. Also lower level monsters and certain type of like social monsters may not attack you off the bat.[6]Steven Sharif
We will have flying monsters but essentially what that means is there's going to be rotations either in the behavior tree that might make them inaccessible to targets, or they might do some like swooping attacks; they might come and land on the ground and fight you. But generally monsters are going to be accessible from on the ground, so we're not creating content for the limited number of individuals who are going to have access to a flying mount.[8]Steven Sharif
Leashes are relevant. There's other gameplay implications that happen when you're able to actually move populations around. We don't want to really give that to the players perspective.[10]Steven Sharif
  • Named mobs will usually have a unique character appearance.[11]
There is something to be had there about those types of screen-shake effects. We want them to be present when we're emphasizing certain things, but we don't want them to be a nuisance, or annoying, or too plentiful; and having screen-shake apply to every step would probably be too abundant. Will players have control over those on-screen type effects? Yeah I think so. I think that's something we want to provision as a customizable option for players to be able to turn off, because it can be somewhat nauseating for certain groups of people and a distraction from what's happening in the world.[12]Steven Sharif

Zones and mob levels

Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[18][19][20]

Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[21]Steven Sharif

NPC perception

NPC perception is intended to have different sensory types, ranges, and angles.[22][23][24]

  • PNJs will have varying fields of view. Some will have the ability to perceive sounds.[22][23][24]
We are talking about things like unique abilities played by characters that extend the perception radius, or sounds and different types of walking that are angular from the mob's perception perspective to be unique, different types of creatures that might be of three-dimensional in space, whether it is in water or birds in the sky that have a downward cone angle type perception as well. Those are things we want to do, but we haven't yet spent the time on the AI behaviors there.[23]Steven Sharif
Q: How far away from hostile targets will be before they act aggressively towards us? More specifically, will creatures watch us murder their friends in the open world with no reaction, will they try to kill us in retaliation, or will they run away in sheer terror?
A: Obviously as MMO Gamers we're accustomed to the concept of social aggro. When I hit a target out in the field, they're going to aggro other creatures nearby. We have similar functionality. Obviously however we also have this concept of a more puzzle-oriented level design, where you have different patrollers that might be moving around the world. So that dynamic is always changing the creatures that are near each other might be something that you need to be cognizant of as you begin to navigate those areas. And there might even be certain faction types, where you may have dedicated aggro social tags between certain creature types; and that might be like goblins with their goblin dogs. They could be far away but they send off an alert to those nearby enemies when you aggro another target. And then you also have these perception radiuses; and there's a number of different perception radius types that we incorporate as part of our AI. Those things might be a forward-looking perception cone that represents sight-based perception; and then you might also have a rear perception radius that might represent kind of sound; and those perception types might even interact with unique stats. So, as a Rogue you might have a stealth ability, or as a Ranger you might have camouflage ability: Those are going to dampen those stats which are checked by those perception radiuses; and then you might even have different creature types that fly above the battlefield, or beneath the battlefield, and they may have downward cone type angles. The whole idea is that that navigating the world should be like a puzzle as you move throughout.[22]Steven Sharif
  • NPCs in certain encounters may be aware of their local environment and can seek cover behind obstacles, for example; but this will not be prevalent in general AI designs.[25]

Artificial intelligence

Le boss Jermaine Torment of Illwind.[26]

Vous pouvez voir comment nous utilisons certaines des différentes pièces d'armure - vous avez probablement vu certaines de ces pièces sur différentes tenues, comme cette cape de Corvid Castigator que Toast porte qui est aussi sur ce monstre.[26]Margaret Krohn

Ashes of Creation utilise une intelligence artificielle(IA) évolutive, ce qui signifie que des rencontres différentes pourront se produire avec des créatures similaires, ce qui donnera lieu à des expériences différentes pour le joueur.[27]

  • Utilisation d'une nouvelle technologie d'IA qui n'a pas encore été vue dans d'autres projets de MMORPG.[28]
  • Les boss sont scriptés et prennent des décisions de manière dynamique pendant les combats de boss.[29]
  • Les développeurs ont évoqué la possibilité que des PNJ effectue des "actions d'inactivité" pour rendre le monde plus vivant, mais cela n'a pas été confirmé.[30]
  • Certains comportements de l'IA peuvent s'activer en fonction de la progression du joueur lors d'une rencontre.[31]
    • La fréquence des attaques d'AoE sera plus élevée en fonction du nombre de joueurs participants.[31]
    • Déblocage de la rage ainsi que des effets de régénération et de buffs.[31]
    • Ajout de monstres et de classes de monstres.[31]
  • Les PNJ lors de certaines rencontres peuvent être conscients de leur environnement local et peuvent se mettre à l'abri derrière des obstacles, par exemple. Mais cela ne sera pas très répandu dans les conceptions générales de l'IA.[25]

Il existe des systèmes d'intelligence artificielle qui ne sont pas liés au contrôle des PNJ.[32]

Il existe d'autre types d'IA qui ne sont pas nécessairement liés au contrôle des PNJ. Il y a des IA concernant le développement des frontières des nœuds, dans la direction et aussi les décisions qui sont prises sur les nœuds inférieurs à asservir en tant qu'États vassaux. Il y a une IA qui s'occupe un peu du marché boursier qui sera présent dans l'économie. Il y a des systèmes d'IA qui vont être annoncés et qui sont je pense assez innovants en ce qui concerne le genre des MMORPG et qui vont rendre le système d'événements déclenchés très intéressant, je pense ; et cela concerne la façon dont les nœuds se développent et l'environnement réagit à ce développement en faisant apparaître ces événements déclenchés, comme une horde de zombies qui attaque une ville ou un boss de raid légendaire qui sort de la montagne. Je pense qu'il y a beaucoup d'opportunités pour que certaines des innovations dans le secteur de l'IA du développement de jeux vidéos se retrouvent dans Ashes.[32]Steven Sharif

Contenu adaptatif

pasted image at 2017 10 26 07 13 pm.png

Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[33] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[34]

  • Les Populations changeront.[34]
  • La difficulté du contenu changera.[34]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[34]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[34]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[35]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[35]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[35]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[35]

Pillage

Alpha-2 looting UI preview.[36]

In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[36]Steven Sharif

Alpha-2 vote to change loot allocation method UI.[37]

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[38][39][40]

  • Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[36]
  • A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[37]
  • The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[41]
  • There won't be auto-looting pets.[42]
  • It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[43]
Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[43]Steven Sharif
Free-for-all.[40]
  • Whoever is first to loot gets the loot.[38]
Lootmaster.[36][40]
  • A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[40]
Round-robin.[36][40]
Need or greed.[36][40]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
Bidding system.[40]
  • Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[40]
    • The highest bidder wins the item.[40]
    • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[40]

Tables de Butin

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[64]

Télégraphes

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[66]

  • Animation tells.
  • Templates.

Day/night cycle

Template:Day/night cycle

Tamable creatures

Montures and combat pets can be found in the wild and tamed.[67][68][69]

For example: A wolf or a dog may look different but may be balanced to the same templated behavior.[70]

Artwork

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Direct, 2021-03-26 (54:26).
  2. Direct, 2020-07-31 (1:45:40).
  3. Direct, 2020-06-26 (1:14:42).
  4. 4.0 4.1 Direct, 2017-05-26 (24:33).
  5. Vidéo, 2023-05-31 (4:17).
  6. 6.0 6.1 Direct, 2023-02-24 (1:22:04).
  7. Vidéo, 2023-05-31 (5:01).
  8. 8.0 8.1 Direct, 2021-06-25 (1:28:02).
  9. Entrevue, 2023-09-10 (28:15).
  10. 10.0 10.1 Direct, 2022-05-27 (1:00:23).
  11. Direct, 2023-01-27 (1:10:12).
  12. 12.0 12.1 12.2 Direct, 2023-05-31 (43:04).
  13. Direct, 2023-05-31 (40:52).
  14. Vidéo, 2022-06-30 (24:18).
  15. jqWtRci.png
  16. steven-mob-ttk.png
  17. Direct, 2023-05-31 (45:26).
  18. Entrevue, 2020-07-19 (19:35).
  19. Direct, 2017-05-15 (30:53).
  20. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  21. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Direct, 2024-02-29 (3:12).
  23. 23.0 23.1 23.2 Direct, 2023-11-30 (1:36:32).
  24. 24.0 24.1 Direct, 2018-06-04 (29:28).
  25. 25.0 25.1 Direct, 2022-02-25 (1:03:32).
  26. 26.0 26.1 Direct, 2021-06-25 (21:24).
  27. About Ashes of Creation.
  28. Direct, 2017-05-05 (11:55).
  29. Direct, 2017-07-28 (43:57).
  30. Direct, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Entrevue, 2021-06-13 (22:20).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Podcast, 2018-05-11 (24:23).
  33. Direct, 2017-11-17 (36:22).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 Direct, 2017-11-17 (18:29).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 MMOGames interview, January 2017
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 36.6 Vidéo, 2023-01-27 (16:44).
  37. 37.0 37.1 Vidéo, 2023-01-27 (32:01).
  38. 38.0 38.1 Direct, 2020-11-30 (1:01:40).
  39. Direct, 2020-07-25 (1:24:56).
  40. 40.00 40.01 40.02 40.03 40.04 40.05 40.06 40.07 40.08 40.09 40.10 40.11 Group dynamics blog.
  41. Direct, 2023-01-27 (1:08:06).
  42. Direct, 2022-04-29 (1:04:52).
  43. 43.0 43.1 Direct, 2023-05-31 (1:07:45).
  44. Direct, 2020-11-30 (1:12:03).
  45. 45.0 45.1 Entrevue, 2020-07-18 (27:11).
  46. Direct, 2017-05-24 (44:14).
  47. steven-glint.png
  48. Entrevue, 2023-09-10 (53:47).
  49. Direct, 2021-03-26 (1:07:33).
  50. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  51. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  52. steven-glint-rarity-level.png
  53. Direct, 2017-05-03 (35:25).
  54. Entrevue, 2020-07-18 (1:00:15).
  55. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  56. 56.0 56.1 Entrevue, 2020-07-19 (8:43).
  57. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  58. Entrevue, 2020-07-20 (21:57).
  59. Direct, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  60. Direct, 2020-07-25 (46:08).
  61. Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
  62. Direct, 2022-05-27 (1:14:46).
  63. Vidéo, 2022-05-27 (2:21).
  64. 64.0 64.1 Direct, 2024-02-29 (1:22:09).
  65. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  66. Direct, 2017-05-22 (49:38).
  67. racial mounts.jpg
  68. Direct, 2018-01-18 (33:09).
  69. Direct, 2018-01-18 (34:08).
  70. 70.0 70.1 Direct, 2018-01-18 (33:07).