Guildes

De Ashes of Creation Wiki
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Q: Comment allez-vous empêcher les grosses guildes "mafieuses" de posséder tous les bons donjons et les boss du monde en les campant ?
R: La vraie réponse à cette question sera ce qui se passe traditionnellement dans les jeux non basés sur les factions, où la politique est le moteur de l'interaction entre les joueurs... Au fil du temps, il y a des trahisons dans la "guilde de la mafia" et ils se séparent en deux groupes et rejoignent l'autre camp ou il y a des choses bizarres qui peuvent se produire à cet égard. Donc je pense que ce problème se résoudra de lui-même. Je ne pense pas que les développeurs doivent nécessairement intervenir et dire non, forçons cette politique ou prenons cet aspect en main. Je pense que chaque fois que vous avez une brute, vous aurez une "contre-brute" et c'est quelque chose que nous essayons d'encourager dans le cadre du processus politique.[1]Steven Sharif
L'une des choses qui, selon moi, contrera naturellement le risque qu'une méga-guilde possède le serveur et tue la concurrence, c'est que Ashes est en constante évolution. Ainsi, la façon dont les nœuds apparaissent, disparaissent, peuvent être détruits en plus des châteaux existant pour exercer une pression, et ces événements mondiaux apparaissent. C'est un monde immense qui change constamment. Ces deux éléments combattent naturellement la possibilité pour les méga guildes de prendre le contrôle d'un serveur particulier.[2]Steven Sharif

Guild size

Guild size of 300 is currently the maximum cap that can be attained by leveling the guild and selecting the path of size as opposed to the path of guild skills.[3]

What we're trying to create is an environment where there's a duality between guilds that try to go towards population and then guilds that choose to forego population in exchange for a deeper access to passive skills that the players have access to. Will the meta be for many smaller guilds to co-locate with each other? Yes, I'm sure that will be utilized by some number of smaller guilds in order to try to combat the numbers that other guilds might have access to. I don't think that that's a bad thing. I don't necessarily know if that's a meta either, because it's going to be beneficial for larger guilds to be allied with smaller guilds that might have access to those passive abilities that they don't have access to. So, what I think the meta will actually be is probably a mixture of large guild and small guilds that exist within the alliances so that they can overcome the types of challenges that occur in objective-based gameplay for events, where you need the smaller guild with the passives to overcome the challenge rating, but you also need the numbers from the larger guilds in order to engage with the opponent at the choke points.[4]Steven Sharif
  • Guild size can be traded off for guild progression.[5][6]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[3]
    • The maximum size for a guild that chooses all available skill options will be between 30 and 50.[7]
  • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[6]
Q: What’s the minimum guild size to really have a meaningful impact on the realm?
A: This is a tough question to answer. Single individuals can have a large impact on the realm without guild support, in the form of mayorships, Artisanship, economic opportunities, etc. We’re also balancing guilds through guild levels, where guilds must choose between size and effectiveness - smaller guilds will have an opportunity to get a leg up through abilities that larger guilds can’t afford to take. At the end of the day, having clear goals and organizational structure will likely matter more than raw numbers.[8]Sarah Flanagan

There are mechanics that are geared towards larger and smaller guilds.[6]

  • Larger guilds can siege fortresses.[6]
    • Larger guilds won’t have access to power boosting guild ability slots.[6]
  • Small groups can do some things better than larger groups.[6]
    • Sieges will have things that smaller groups have an advantage in.[6]
It's important to note that the 300 is the maximum cap that is attained by leveling the guild and selecting the path of size as opposed to the path of guild skills. So the larger you choose to allow for members to join your guild, increasing that member cap, the less focused and honed the available skill options will be from a guild level up perspective for guild members. So the way that works is it plays as a balance/counterbalance to larger guilds versus smaller more honed and focused guilds. It gives them an equitable edge of participation.[3]Steven Sharif
If you have more objective-based combat that revolves around high mobility and agility strong focus, organization I would expect the smaller guild to outperform the larger guild with regards to that. If you're speaking purely a numbers game and they're meeting on the field then I would expect the larger guild to perform in that. The balance comes in our play scenarios. Do we offer solely a field based combat system where you show up with the numbers you have in which case you lean heavily towards zergs or do you implement designs that feature both components of objective based combat that involves organizational rule as opposed to just having that field presence; and we intend to offer both.[3]Steven Sharif
There are absolutely guilds out there that have a large following and good organizational leadership and can structure their raids well; and I think those will be the most performing in the game obviously; and that's where then guild sizes come to play creating the opportunity for division in the game to allow for this subterfuge to play a role and politics and stuff like that. But our focus is making a place for smaller guilds to be competitive with larger guilds as well.[9]Steven Sharif

Guild formation

Il y a des prérequis pour la création d'une guilde :[10]

Les noms de guildes peuvent comporter jusqu'à 30-32 caractères.[12]

Guild membership

A character may only be a member of a single guild.[13]

  • Alts on the same account can join different guilds.[13]
    • Intrigue, espionage and intelligence gathering is a legitimate aspect of the game.[13]
  • A guild may only have a single guild leader.[14]
    • Transfer of guild leadership is possible, but mechanics on transferring leadership if a guild leader has abandoned the guild have not been finalized.[15]
  • Guild masters can issue payouts to guild members.[16]

Guild benefits

Voici différents avantages de guilde envisagés par les développeurs :[17]

Guild progression

Guild perks UI. Alpha-1 capture d'écran. Crédit image: Guild:Overlord

As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[5]Steven Sharif

Guild progression occurs through participation in different systems.[5]

Guild progression grants skill points that the guild can allocate to unlock aspects of their skill tree, such as passive skills, augments and membership count.[5][21][22]

  • Passive abilities increase certain stats relating to a guild member's ability to perform in combat or in other aspects of the guild, such as the economy.[5]
  • Augmentation may apply at the upper tiers of guild progression.[5]
    • This applies to guilds that have opted for the non-expansive member route.[5]
    • It benefits guild members with a classification of officer or knight.[5]
  • Guild members do not need to be citizens of the same node in order to benefit from passive skills and augments.[23]
  • Guild size can be traded off for guild progression.[5][6]
    • The higher the guild's member cap, the fewer available skill options will be available to that guild.[3]
    • Guild alliances may be a key part in creating a larger "guild".[6]
  • Salles de guilde can be unlocked at a certain stage of guild advancement.[21]
  • Guilds cannot respec their skill points once allocated. This is subject to testing.[24]
It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[5]Jeffrey Bard

Guildes mécènes

Quand une organisation devient la mécène de son Nœud cela veut dire que ses membres ont contribué le plus dans ce nœud.[25]

Les Guildes mécènes débloquent les bénéfices suivants pour leurs membres.[26]

Il n'y a pas de limite au nombre de Guildes qui peuvent se trouver dans un Nœud, mais le nombre de Guildes mécènes à l'intérieur d'un nœud est limité par l'Avancement de Nœud.[27]

Guild reputation

Guildes may be able to allocate points to increase their reputation with the node that houses their guild hall. This will affect:[28]

Another thing we were talking about I remember early on with regards to guilds is not just that but also having a reputation score; and being able to allocate points to increase that reputation perhaps with a specific node that you may have your guild hall in; and that reputation will interact with the way that NPCs interact with you. It might interact with the way that quests are given in that particular node or merchant services that are present.[28]Steven Sharif

Guild alliances

Les leaders de guilde peuvent créer une alliance à un certain niveau en terminant une quête.[29]

  • Une fois créée, le leader peut inviter jusqu'à trois autres guildes dans cette alliance.[29]
  • Il n'y pas de limite de membres dans une alliance, seulement un maximum de quatre guildes.[29]
  • Les leaders de guilde pourront mettre en commun les ressources dans une banque d'alliance de guildes.[30]
  • Il y aura des quêtes spécifiques aux alliances.[30][31]
  • Les membres d'une alliance partageront un canal de discussion commun.[30][31]
  • Les alliances auront des affiliations et pourront obtenir de l'équipement.[30]
  • Les guildes pourront conclure des accords commerciaux.[31]

Vous pouvez seulement inviter un certain nombre de guildes dans une alliance avant de devoir former une nouvelle alliance, et ainsi ces alliances peuvent avoir de facto une amitié, mais elles ne seront pas connectées par un composant du jeu. Ce que le système d'alliance permettra, c'est la mise en commun de ressources par les leaders de guildes dans une banque d'alliance de guildes. Ça permettra la participation à différentes quêtes. Ça permettra un espace de discussion commun pour les membres ainsi que les affiliations et l'obtention d'équipement.[30]Steven Sharif

Nous avons un système spécifique qui consiste à pouvoir inviter une autre guilde dans une alliance, ce qui marque ces personnages pour ce qui concerne la possibilité de les combattre, de partager avec eux un système de discussion, de participer à des types de quêtes spécifiques et/ou des entrepôts d'alliance et des maisons de guilde ; pour une association à des sièges de châteaux et la participation des guerres et des activités de nœuds. Si vous n'êtes pas dans une alliance avec quelqu'un, vous être en quelque sorte neutre. Vous pouvez avoir des accords commerciaux entre différentes guildes et ensuite vous pouvez avoir des guerres de guildes qui indiquent un état de guerre entre vous. Je pense que c'est la base de comment nous allons développer les interactions entre les guildes.[31]Steven Sharif

Du fait du manque de voyage rapide, les guildes devront prévoir d'avoir des personnes au bon endroit au bon moment. Les alliances avec d'autres guildes aideront à rendre cela possible.[6]

Il y aura des mécaniques en jeu qui pourraient donner des guerres d'alliances pour ainsi dire : une guerre entre guildes et une guerre entre alliances peut-être. Lorsque nous creuserons le sujet des guerres de guildes dans le blog, nous parlerons des alliances.[32]Steven Sharif

Ashes of Creation aura du contenu original centré sur les alliances.[33]

  • Les alliances offriront des chemins de progression en plus.[33]
  • Les guildes pourront partager des services entre membres d'une même alliance.[33]
  • Les alliances peuvent nouer des relations avec les nodes.[33]

Il y aura du contenu centré sur les alliances spécifiquement et la progression du développement des ces alliances; et la possibilité de partager des services entre guildes d'une même alliance. Je pense qu'il est bénéfique de laisser les alliances nouer des relations avec les nodes. Cela va générer une dynamique intéressante pour les joueurs membres du node et ceux membres de l'alliance. Pour moi, il est certain que constuire des systèmes c'est aussi créer des canaux par lesquels les joueurs pourront créer des liens, et plus il y a de couches autour de ces canaux, plus les relations seront durables.[33]Steven Sharif

Affiliations

Un arbre d'affiliation, en cours de développement, détermine quelles entités peuvent participer aux attaques contre d'autres entités, au sein de cette hiérarchie.[34]

Il y a affiliation de guilde, une affiliation de partie, une affiliation de raid, une affiliation d'alliance, une affiliation de citoyenneté, une affiliation de société et il y a une affiliation de religion. Tous ces éléments ont une hiérarchie, et dans cette hiérarchie, il y a la possibilité de participer à certains systèmes. Donc par exemple, si vous avez un nœud qui est tombé entre les mains de votre état vassal et vous être citoyen du nœud parent, alors vous pourrez participer au siège contre le nœud vassal, mais si vous êtes citoyen du nœud vassal, vous ne pourrez pas participer en tant qu'attaquant contre le nœud parent; ainsi il y a une hiérarchie, sauf si vous renoncez à votre citoyenneté.[34]Steven Sharif

Guild housing

The term "guild housing" refers to guild buildings and not guild owned player housing.[35]

Salles de guilde

Summer guildhall appearance cosmetic concept art.[36]

Guildhalls are the ultimate expression of a guild's power! In Ashes these structures will serve as focal points for a guild, offering any guilds who construct them a whole host of benefits as well as customization options.[37]

Salles de guilde serve as a focal point for a guild, offering a host of benefits and customization options.[37]

  • When a guild reaches a certain level, its guild master is granted a certificate to enable placement of a guild hall.[38]
  • Guild halls may be placed within Baronies within the ZI of a node.[39]
    • A barony can only have a single guild hall.[39]
    • The number of baronies that can have an active guild hall is determined by the node's stage.[40][41]
Only a limited subset of the guild halls available around the node are available concurrently... So you might only have two that might be available at fifth level and then three at sixth level of a node; and the guilds have an opportunity to select from the six available which three are going to be active.[40]Steven Sharif
  • Guildes mécènes may also place their guild hall within (the footprint of) their patron node. These guild halls have different perks and benefits to halls placed within Baronies.[26][38][42][26]
    • Patron guild halls placed within Baronies may have the ability to confer benefits to surrounding estates within that node by speccing into passives in their guild skill tree and carrying out a lengthy quest line.[43]
  • The design of guild-halls is currently subject to active iteration by the developers.[44]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Avantages

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Salles de guilde unlock actions a guild can perform within a node.[48]

Châteaux de guilde

Avec cinq châteaux dans le monde, et chacun ayant été possédé par différentes civilisations dans le lointain passé de Verra, vous pouvez vous attendre à ce que chaque Château ait sa propre identité. Des terrains et des configurations différents feront que chaque Château aura ses propres avantages et désavantages. Le simple fait d'avoir réussi à capturer un Château ne signifiera pas que vos stratégies fonctionneront pour le suivant. Les commandants devront connaître le terrain, prendre en compte le moment du jour, les conditions météorologiques et même les saisons lorsqu'ils établieront leurs plans de bataille.'[49]

Ces Châteaux sont occupés lorsque les joueurs arrivent sur Verra, et leurs habitants actuels devront être délogés avant que n'importe quel joueur puisse le revendiquer. Les châteaux seront des zones de raid dangereuses et de haut niveau jusqu'à ce qu'elles soient dégagées, et le premier group de joueurs à le faire remportera le Château comme récompense.[49]

Cinq châteaux de guilde existent dans Ashes of Creation.[49][50] Ces châteaux seront initialement occupés par un adversaire PNJ. Ce sont les principaux antagonistes dans l'histoire.[51]

  • Les guildes ont une période de temps pour monter de niveau afin d'assiéger ces châteaux.
  • Ces châteaux seront très difficiles à prendre aux PNJs.
  • Les nœuds de château seront absents autour de châteaux de PNJs.

Avantages

Guild castle concept art.[49]

It's a reciprocal relationship between the castle and its nodes essentially. There are benefits granted to citizens of the castle; and the longer that the castle remains in the hands of its incumbent guild, the stronger the benefits become overall. But at the same time that represents a greater incentive to attack the castle because the rewards will get greater over time also.[52]Steven Sharif

Châteaux de guilde provide benefits and trophies for guilds that capture and control them.[52][53]

  • These benefits increase the longer a guild holds its castle.[52]

There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[54]Steven Sharif

Guild castles exert a King or Queen's presence over nodes within their region.[52][54][55]

Siège de Château

Gameplay d'un siège de château durant l'Alpha-1.[56]

Tout au long de l'aventure dans Ashes of Creation, les joueurs auront l'occasion de prendre part à de grands affrontements multijoueurs au cours des sièges. Les châteaux, considérés comme l'une des ressources les plus rares au monde, représentent un défi considérable à prendre et conserver. Ces affrontements réuniront des centaines de joueurs sur un seul champ de bataille, intégrant des éléments mobiles et des caractéristiques de conception complexes. En raison de la complexité inhérente à la conquête et à la préservation d'un château, d'importantes récompenses sont offertes aux joueurs en reconnaissance de leurs efforts. La possession de châteaux conférera aux joueurs un contrôle sur les terres avoisinantes et autorisera le développement de constructions uniques dans les environs.[57]

Les guildes peuvent participer à des sièges de châteaux dans le but de capturer et occuper l'un des cinq châteaux de guilde sur Ashes of Creation.[50] Voici quelques points à connaître sur les sièges de châteaux :

  • L'objectif minimum est de faire jouer 500 joueurs (250x250) dans un seul et même champs de bataille. Avec le temps, le studio espère atteindre les 1000 joueurs (500x500) sur un seul champs de bataille.[61][62][63][64]
  • Il y aura des systèmes qui imiteront certaines des mécaniques des sièges, mais il n'y aura pas de sièges d'entraînement.[65]
J'adore les jeux basés sur des châteaux. J'aime les trophées. J'aime beaucoup récompenser le risque ; et pour moi, il est très difficile d'imaginer un MMO auquel je voudrais jouer où il n'y a pas cette compétition de prouesse stratégique qui détermine le résultat de ces types d'événements et où il n'y a pas de récompense significative, tant mécaniquement que du point de vue des droits de vantardise, que les joueurs peuvent viser et essayer d'atteindre. Je pense que cela apporte beaucoup au jeu en termes de motivations, d'excellence, de progression, de gagner en puissance, de s'engager dans ces différentes boucles de progression quand il y a un objectif ultime ou un trophée qui n'est pas statique et qui n'existe pas pour toujours une fois que vous l'avez atteint, mais que vous devez constamment performer pour le maintenir. Et c'est vraiment le but de ces châteaux.[71]Steven Sharif

Une guilde qui capture un château l'obtient pour un mois avant qu'il ne soit assiégé à nouveau.[72][51]

Chaque semaine menant à la semaine de siège... est une semaine dédiée à l'un des trois nœuds dédiés au château. Ainsi, autour du château, il y a trois nœuds. Ils représentent la semaine un, deux et trois ; et puis la quatrième semaine est le siège contre le château. Ceux-ci ne peuvent être élevés qu'au stade trois. Nous avons discuté de cela dans le passé et il y a définitivement des informations disponibles sur le wiki géré par la communauté.[72]Steven Sharif
  • Dans les trois premières semaines où une guilde occupe un château, elle devra faire évoluer chacun de ses nœuds de château au stade de Village en réalisant des quêtes.[72][51]
    • Chacun des trois nœuds de château sera assiégé (tout à tour) à la fin de chacune de ces semaines.[51][73]
  • La quatrième semaine est la semaine de déclaration, où d'autres guildes peuvent déposer leur parchemin de déclaration ou s'inscrire comme défenseurs du château.[72][51]
  • La qualité de la défense des nœuds de château par la guilde propriétaire se traduira par de meilleures défenses pour le château.[51][73]
  • Différentes armes de siège donneront aux attaquants l'opportunité de détruire les murs, portes et sections du castle pour atteindre l'intérieur de la forteresse.[74]
  • Quand les châteaux changent de guilde, (suite à un siège), une partie des taxes perçues est conservée par le château lui-même, tandis que l'autre partie revient à la guilde qui en a pris le contrôle.[75]
Il y aura des avantages à attirer des personnes... même si elles ne sont pas dans votre guilde ou alliance – un système de type féodal, où vous pouvez attirer d'autres joueurs qui sont juste indépendants de toute cette politique. Ils auront des choses à faire là-bas - des avantages à recevoir - et il y aura une relation réciproque entre ceux que vous pouvez attirer, ce qu'ils font pour vous ; et comment cela vous profite à vous et à eux.[51]Steven Sharif

Alpha-1

Ashes of Creation Apocalypse castle sieges are a planned Ashes of Creation Apocalypse testing mode that aims to test castle siege mechanics.[79]

The Castle Siege mode is another example of a playable slice of the MMORPG that Apocalypse is providing early testing for. While it’s a somewhat smaller scale experience than the one you’ll have in the MMO, the overall flow of taking and defending a castle will remain similar. There’s some additional systems you’ll see in the final product, like the influence of Nodes over the available defensive emplacements, the crafting and deploying of custom siege weapons, and the summoning of siege monsters. These are all things that we’ll be adding on top of this mode upon our release of Ashes of Creation.[81]Margaret Krohn

A potential Alpha-1 implementation of Siège de Château in the MMORPG is based on Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[70]

Forteresses de guilde

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Les forteresses de guilde sont des halls de guilde assiégeables sur Ashes of Creation. Elles sont différentes des nœuds et des châteaux de guilde.[46]

Les forteresses de guilde sont des objectifs dans les guerres de guildes.[45] Elles sont contestées régulièrement.[38] Les développeurs décideront si les forteresses de guilde seront implémentées dans le jeu ou mises de côté.[38]

La conception des forteresses est également quelque chose qui pourrait être mis de côté. Nous n'avons pas encore décidé. Nous allons l'examiner, mais l'idée derrière la forteresse est qu'il s'agit d'un hall de guilde compétitif, où vous devez le contester régulièrement ; ou qu'il peut vous être pris. Alors que le hall de guilde est une structure similaire à celle d'un freehold qui ne peut être pris que par des sièges réussis contre un nœud, ces derniers ne sont pas pris mais détruits.[38]Steven Sharif

Guerres de guilde

There will be default guild war objectives as well as objectives that dynamically spawn in the world based on the assets guilds own, the activities guilds have participated in, and other conditions.[85][86][45][42]

  • If the guild owns a guild hall, objectives might be related to capturing a quest item in or around the guild hall that is only visible to the warring guild. Capturing this objective may require channeling time.[85][42][45]
If you have a guild hall and a certain type of guild war is declared that is maybe a higher stakes war, some of those objectives will be centralized either at your guild hall, at the opponent's guild hall; could be a progression step towards the guild hall. It might be a specific a period of time that accumulates into into a central battle at the guild hall for an objective.[45]Steven Sharif
  • If the guild has recently completed a raid, objectives might include stealing one of the quest items that the guild received from killing that raid boss.[85][45]
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
  • There may be bounty objectives to kill a particular guild member. The target may have increased damage mitigation and/or health against the warring guild and can call for help.[42]
  • Guild war objectives are intended to be more fluid than castle siege objectives.[42]

Guild war mechanics

Guerres de guilde are objective-based PvP events between guilds.[85][45]

  • Guild wars are not permanent. Definitive victory/surrender conditions exist that are based on the level of the warring guilds and the assets that those guilds have.[86][89]
  • Guild wars are considered a core system of Alpha-2.[94]
Q: How do you plan on keeping wars fresh long term? Typically in other games wars become one dimensional in terms of strategy. Will intrepid be looking at map changes every few years, or will you give guilds / node mayors the ability to customize the layout or objectives of the battlefield?
A: Our guild wars have objective-based gameplay that spawn in the world based on several different factors and predicates that might exist. Some of those predicates might be where is your guild a patron guild of? Does your guild have a guild hall? What node is your guild leader and/or officers a citizen of? What was your last completed raid boss? All of those can serve as predicates to then spawn a certain objective within the world that players have to either engage with in a number of different manners. Either they can be kill objectives, they can be control objectives, they can be capture and move objectives. They could be a caravan caravan summons that need to take supplies from those objectives. The idea is to incorporate all of these other ancillary systems that exist within the game in some way shape or form- tie it into the guild war, because we've created those systems for a reason. We want players to engage with those systems, so why not hook those systems into the guild war format? And I think that that creates a very dynamic setting where it is not just about killing and logging out, but rather strategy in both your resource placement, how you respond, and when you respond, the composition of your raid/group teams. Those types of things play a role now in the outcome of those guild wars and I think they keep it fresh because it'll be different per war.[85]Steven Sharif
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Zergs

For every play, there should be a counterplay. We often see Castle Sieges turn into zerg-fests, which really doesn’t capture the epic, back-and-forth battles we wish to see in Ashes of Creation. One of our key pillars is that Choice Matters[95], and that applies to tactics and strategy as well. A well-formulated battle plan should win out over stat sheets and bodies. Zergs will generally be difficult to pull off, and will be eminently counterable through siege weapons, traps, and other battlefield tricks.[49]

Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[96]

Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[97] There are different ways to make a fight more difficult for larger sized groups without relying solely on stat buffs or making the boss a "damage sponge".[98]

  • Raid and dungeon bosses have specific mechanics and abilities that players need to learn and react to.[98] Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.[97]
  • There may be environmental hazards and AoE effects that cause more damage based on the number of players present.[98]
  • There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[99]

We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[99]Steven Sharif

Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[100]

The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We want that political intrigue to be present in the game.[100]Steven Sharif

Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[9]

I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[9]Steven Sharif

Instanciation doesn't play a major role in limiting zergs, due to 80% of content in Ashes of Creation being open-world.[66]

  • There may be instanced locations within castle and node sieges where specific groups can participate in certain objective-based waypoints.[66]

Zerging is always a problem in a lot of these MMORPGs where you really can't control the number of participants in certain open-world systems; and in that sense instancing is a great tool that designers can sometimes use to curate a particular number of participants that you want. But the predominant amount of content within Ashes of Creation, over 80% of which is is open-world content, so instancing is very limited.[66]Steven Sharif

Leadership tools

The developers are considering a number of leadership tools for guilds:[101][17][102]

The idea behind guild permissions for freeholds, is that within guilds there will be micro-structures of battallions etc. If we end up allowing guild permissions for freeholds it will likely only apply to the other members within the guild's micro-structure.[105]Steven Sharif
For me personally, being a guild leader of a very large guild in the past, these types of administrative functions are life savers for guild leaders... Guild leaders are a very important part of the community for MMORPGs in general and the reason for that is- think of it like a queen on the board- "I bring order to chaos". To a degree, guild leaders are that order to the chaos. They help organize- they do so through lieutenants- they delegate responsibilities. There are good leaders, there are bad leaders, but essentially it's a highly social environment and if you can find a good guild and that guild is augmented with complimentary services from the company, from the game itself, it just makes that life easier and allows them to execute better. So in my opinion that is an important aspect.[103]Steven Sharif

Guild emblems

The user interface will allow emblems, logos and symbols to be designed in-game.[109][110][111]

Q: Do nodes provide their citizens some kind of clothes or ornaments, capes, tabards, or something that they can basically represent their node?
A: I mean technically the node does have a sigil or insignia and there will be certain armors that you can customize insignia and/or symbols on, so yes you could probably achieve that.[112]Steven Sharif

Crowdfunding guild rewards

Guild themed character cloaks were cosmetic rewards for backing at the Leader of Men level or higher in the Kickstarter and Summer crowdfunding campaigns.[116]

Guild cloaks will work the same way that accessory appearances from the cosmetic packs work, in that they are applied to the item and take over that appearance. They can not be applied over costumes. [117]Cody Peterson

Kickstarter/Summer crowdfunding guild rewards[37] are assigned to a guild by the owner of the reward.[118]

  • Once assigned, the reward becomes an asset of that guild.[118]
  • Guild members that leave the guild no longer have access to the unique items of that guild.[118]

Marchés boursier

Avec le développement des noeuds, les gouvernements de joueurs peuvent ouvrir une Bourse (aussi appelée Marché boursier et Marché des actions) où les joueurs peuvent acheter et vendre des actions de noeuds, guildes et organisations sociales.[119][120]

  • Il n'y a pas de commission de régulation pour restreindre l'achat et la vente d'actions.[121]

Guides de la communauté

Voir également

Les références

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