Dünir

De Ashes of Creation Wiki
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Rendu 3D du modèle révisé des personnages Dünirs (WIP). [1]

Ce travail a été fait pour rectifier le corps et l’apparence des Nains pour un point de vue Dünir. C’est toujours un travail en cours. Cependant, c’est très important que vous reconnaissiez que notre objectif est de prendre en compte les commentaires de la communauté pendant que nous développons le jeu. Et c’est tout le but du procédé de développement transparent.[1]Steven Sharif

Modèle original des personnages Dünirs portant un ensemble d’armures en cuir. Rendu 3D par Jessica Jennings.[2] [3]

Dunir symbol.png Les Dünirs sont une race jouable des Nains de Düzenkell dans Ashes of Creation.[5]

Stoïque. Tradition. Forge. La plupart des peuples de l'ancien monde regarderaient une montagne sans en penser grand chose. Les Dünirs y virent une maison défendable abondante de richesses. Ils tirent une immense fierté de ce qu'ils façonnent et construisent : fortifications qui semblent imprenables, marteaux d'armes qui ne se brisent jamais, ou splendides joyaux pour leur royauté sont dans leur répertoire. Ne vous faites pas avoir par leur grosse stature. Ils sont, à poids égal, les plus forts guerriers que le monde ait jamais connu.

Appearance

La pilosité faciale est une caractéristique des Dünirs, pas des Niküas.[6]

Les barbes des Naines ne correspondront pas à celles des Nains. Il s'agira davantage d'une option tressée qui n'est pas aussi volumineuse.[6]

Les développeurs ont écouté les retours de l’Alpha-1 et vont modifier le design des Nains Dünirs afin qu’ils aient une apparence fantastique robuste plus traditionnelle.[7]

  • Les Nains montrés lors de l’Alpha-1 seront plus similaires aux Niküas.[7]

Artistic influence

Les Dünir ont une influence culturelle nordique.[8]

Dünheim

Dünheim is an open-world dungeon in the Alpha-0 zone that was once a Dünir dwarven city.[13]

Dünheim history

During the great calamity that befell Verra, the inhabitants of Dünheim elected to remain in their mountain keep. This didn't work out well for them. In the wake of the destruction many artifacts and treasures were left behind.[13]

Dillia's diary

Dillia's diary.[12]

I was a child when they first appeared in the night’s sky. At first there were three distinct lights. Not quite the brightest in the sky, but they were bright enough. My mother told me that they were a sign from the Gods, that the world was about to change. She had a sense for these types of things. A long line of women in my mother’s family were Oracles. Written on one of the many tablets in the Great Halls of King Grimlaey, is the story of my Great-Grandmother, the Royal Court’s Regent Oracle, and how she foretold the rise of the Undying during the Great War.

As the days grew to months, and months into years, the lights in the night’s sky grew in number. The priests in the temples began to refer to the lights as Harbingers. Upon my graduation from the Master Stonecutters University, the lights numbered 16. Each passing month, the lights grew in brightness and size.

It didn’t take long for things to change in Dünheim. Families that I had grown up with, began to move away from the city in the heart of the Mountain. Travelers became less common, and temple services were filled every day with new converts seeking answers about the Harbingers and what they meant. My mother wanted to leave the city as well, but my father wouldn’t hear it. His auction house is what kept food on the table, and my brothers were both in the Council Guard. There was no way my father was going to be seen leaving the mountain. Honor and respect meant more than life itself, and my father had great pride in my brothers. Despite my mother’s persistence to leave the city, we stayed.

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Dünzenkell Dwarves

Les Nains Dünzenkell sont divisés en deux races: Dünir et Niküa.[5]

Au plus profond des montagnes de Verra, la légende parle d'une forge créée par les dieux, de laquelle tous les nains sont originaires. Imaginée comme étant la première des quatre races majeurs créées, on raconte que les nains sont arrivés sur le continent à bord de bateaux fait de pierres et d'acier. Les forgerons et artisans nains se trouvent aux quatre coins de Verra. Le centre de la race Naine est la nation de Dünzenkell, se trouvant profondément dans les montagnes du nord. La société naine a tendance à être principalement matriarcale et les clans sont sous le contrôle des plus anciennes matriarches. Les Nains sont liés les uns aux autres par des alliances forgées entre les guildes familiales. L'enfant Nain est marqué très jeune avec le sceau de sa guilde. Certains nains bannis de Dünzenkell ou ayant choisis de prendre la route seuls auront généralement leur sceau effacé par le feu.[15]Steven Sharif

La nation de Dünzenkell, enfui profondément dans les montagnes de Verra est la plus ancienne nation du monde. Les Dünzenkell sont connus par bien des noms au fil des ages, mais seulement un nom fut accordé à la plus haute montagne dans laquelle leur capitale se tient depuis les balbutiement de l'histoire: Dün. Les Nains de Dünzenkell règnent au travers d'un conseil de guildes. Une famille royale est choisie une fois tous les 200 ans par ce conseil pour régner. Actuellement le droit de régner incombe au roi Grimlay. Cela fait presque 400 ans depuis que le roi a mené les Dünzenkell. traditionnellement ce rôle incombe à la matriarche de la famille. Des expéditions sont régulièrement envoyée dans l'Underrealm depuis Dün; et nombreux sont ceux qui pense que c'est là que se trouve la source des secrets entourant les Nains et leur réussite dans la maitrise de l'artisanat. Une magie innommable existe dans les profondeurs de Verra. Sa source inconnue de beaucoup. Dünzenkell a pourtant longtemps bénéficié de cette source. Elle a nourrie les expansions des royaumes nains partout dans les montagnes du Nord.[16]Steven Sharif

Urlor

Urlor was the founding member of the Frostguard Expeditionary team, and also the first to succumb to the elements in that first, fateful trek. It was Urlor who, in a fit of rage, took a hammer to the wheels of that first caravan, frustrated at their lack of progress and lack of foresight. He then replaced them with wide, smooth rails that he fashioned from nearby trees with his own hands and axe. It was Urlor who, when their southern horses stumbled and slipped on the icy tundra, disappeared into the wastes and returned with bear-like creatures he had somehow taught to obey his every bark and command. These creatures never slipped, never faltered, and had seemingly endless stamina. Though Urlor never returned, his legends certainly did, and the Frostguard Expeditionary caravans are named in his honor.[17]Margaret Krohn

Visuels

Voir également

Les références